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Team Sonic Racing

Team Sonic Racing

  • PlataformaPC7.2NSW7.2PS47.2XBO7.2
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorSumo Digital
  • Lanzamiento21/05/2019
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSEGA

Sumo Digital

Team Sonic Racing, análisis

El regreso de la saga de manos de Sumo Digital casi siete años después con novedades, aciertos y defectos que salen airosos de forma notable, aunque mejorable.

Sumo Digital es un estudio que ha demostrado entender a la perfección cómo hacer juegos de conducción arcade desde hace años. Desde su primer trabajo con Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) y su secuela, Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), quedó claro que el fontanero tenía un contendiente moderno capaz de corresponder sus exitosas nuevas iteraciones.

Es por ello que, semanas antes de enfrentarnos al análisis de Team Sonic Racing, quisimos refrescar el contacto con la segunda entrega en sus versiones de Xbox 360 y PS Vita, porque las dos fueron diferentes pero con sus virtudes individuales capaces de mantenernos jugando durante horas contadas en decenas. Ahora, seis años y medio después, nos alegra saber que dicha entrega sigue siendo vigente, muy vigente; un videojuego a reivindicar por contenido y forma: una celebración para el universo SEGA.

Tras varios retrasos, éste es el resultado

Y es así como nos volvemos a situar en la recta de salida, escuchando de nuevo los motores pero solo del universo de Sonic y dejando atrás cualquier tipo de incursión en el campo aéreo, por eso cae la coletilla de la transformación en su equipo y, al mismo tiempo, se presenta la de los equipos, el eje vertebrador de la jugabilidad de esta entrega. Si eres un lobo solitario, el modo aventura de esta entrega no es para ti.

Han sido muchas horas de juego durante los últimos días; hemos probado los 15 personajes, hemos personalizado nuestro vehículo de formas extravagantes con el fin de encontrar la combinación de piezas que más se ajustase a nuestras preferencias al volante y hemos hecho tantos kilómetros como para ir de Madrid a Barcelona más de diez veces en los 21 circuitos, constantemente con la voluntad de convencernos de que es Team Sonic Racing el mejor título de la saga, que esos cerca de siete años de espera han merecido la pena. Y sí, la espera ha desembocado en un producto notable, pero que supone un paso atrás respecto a lo visto antaño en esta misma saga; no hace falta entrar en comparaciones con otras licencias con las que se comparten en realidad pocas cosas: Team Sonic Racing tiene problemas que Sumo Digital tiene el deber de mejorar.

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Nos es inevitable no mencionar en este texto que los problemas de rendimiento han sido una constante en ciertos circuitos por falta de optimización. De los 21 circuitos, algunos de ellos un auténtico deleite audiovisual para los amantes de la saga, copas como la de Sandopolis y Rooftop Run, los dos últimos y más exigentes en lo técnico, nos han impedido correr con normalidad a pesar de usar la versión más potente del PlayStation esta generación, PS4 Pro.

Si bien en las primeras etapas de la aventura los 60 FPS iban sólidos, con apenas caídas salvo la acumulación de muchos elementos simultáneos en pantalla, con el paso de nos niveles íbamos notando que ese rendimiento se resentía, hasta el punto de que algunas texturas no se mostraban totalmente finalizadas (a destacar, el rastro del llamado Retroturbo). Si bien en el modo online no hemos tenido problemas a este respecto, en la aventura es necesario un parche que corrija todas estas cosas; ya no solo por las caídas de frames sino por el rendimiento en general, con ralentizaciones en los pasos por curva y la sensación de estar jugando en un streaming de calidad baja. Una lástima, porque empaña un acabado donde hay más cosas positivas que negativas.

En equipo, una novedad que alienta a la estrategia

Team Sonic Racing se llama así y no es baladí. Sumo Digital reconoció haber tomado como punto de referencia lo visto en Sonic Heroes (2003) para adaptar lo mejor de dicha entrega y hacer del juego un título con tintes cooperativos, donde no haya una relación unidireccional entre el jugador y su piloto. Aquí los equipos son de tres pilotos (en las carreras de hasta 12 corredores, un total de 4 equipos); y de nada vale quedar en primer lugar si tus compañeros caen a las posiciones más bajas, porque al final del día el resultado es la suma de la puntuación obtenida por todos. Esto puede dar para situaciones de todo tipo, como que quedemos en segundo, tercer y cuarto lugar y ganemos la copa porque el vencedor de la prueba no ha tenido el respaldo de sus compañeros en pista.

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Hemos de reconocer que nos hubiese gustado que no fuese algo impuesto, que no fuese estrictamente obligatorio jugar de este modo, porque el modo aventura solo se concibe así; por suerte, aquellos que quieran olvidarse de esta opción es tan sencillo como acceder al modo local y seleccionar los grandes premios que deseemos de forma normal o por equipos. Depende de cada cuál, aunque si optamos por lo de toda la vida, tú contra el resto, no hay demasiadas opciones para confirmar la copa: solo circuito y dificultad. No es posible, ni siquiera en este modo exhibición, escoger qué objetos queremos en pista, tampoco una copa personalizada de X carreras. Creemos que esto es fácil de implementar con una actualización y será demandado por la comunidad.

Completar la aventura principal, que cuenta con 142 estrellas, nos puede llevar unas 10 horas, dependiendo de la habilidad. Más allá de las pruebas basadas en carreras individuales por equipos, también hay grandes premios de tres carreras, misiones de derrape basadas en la consecución del mayor número de puntos posibles, o incluso otras de recolección de anillos antes de que se termine el tiempo. La campaña es notable en contenido, pero monótona en forma al repetir muchas carreras solo que en modo reflejo, apenas incidir en el argumento de la historia —que son conversaciones estáticas sin apenas profundidad. No todas las pruebas son obligatorias al haber algunas adicionales, solo para completistas; pero, especialmente, difíciles. Algunas se nos han resistido en muchas ocasiones incluso en el nivel de dificultad Difícil, que es el segundo de los tres existentes.

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Si hay algo de lo que puede presumir Team Sonic Racing es que es el título con mayor dificultad de la saga. Aunque la inteligencia artificial es en ocasiones algo deficiente, con comportamientos que parecen hacer oídos sordos a nuestra presencia (como incidir en el giro a una dirección a pesar de chocarse y salirse del trazado), la exigencia al volante es máxima en el nivel de dificultad Experto. Es aquí donde está el auténtico desafío: pilotos capaces de completar el trazado sin un solo error, sinergia total entre los tres miembros del equipo, objetos utilizados con conciencia para hacernos volar por los aires... Satisfactoriamente desesperante, y eso está muy bien.

Para hacer frente a este nivel de dificultad, por ende, no queda otra que familiarizarse con los dos siguientes conceptos: Turbodúo y Retroturbo. La estrategia es clave en este título, por eso se han incluido estas mecánicas. La primera está pensada para que pasemos al lado de un compañero golpeado, que vaya lento, dándole así un impulso para recuperar la velocidad punta; el segundo, Retroturbo, es el rebufo de siempre con la salvedad de dejar rastro en la pista.

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Si pasamos por encima de esa estela que dejan nuestros compañeros (y dejamos nosotros para ellos) nos beneficiaremos de un impulso cargado en forma de aceleración. Esto da lugar a una especie de serpenteo en el modo cooperativo que, bien ejecutado, será fundamental en el modo en línea competitivo. Cooperación pensada para la competición. El problema, una vez más, es que los compañeros de la IA no colaboran en absoluto para facilitarnos ese Retroturbo, sino que suelen limitarse a cedernos objetos. Los objetos que no queramos podemos enviarlos a otro de los miembros del equipo, también solicitar ítems si lo necesitamos.

Por último, en lo referente al control queremos decir que el derrape regresa de manera muy parecida a la de Transformed, con tacto al volante realmente conseguido y que se ve favorecido por el posicionamiento de la cámara, muy dinámica y en planos cercanos pero con la suficiente cobertura visual como para no estropear la sensación de velocidad, que también decimos es menor de los estándares salvo en el nivel de dificultad más elevado.

Personalización de arriba abajo

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Todas las monedas que consigamos las podremos canjear por las llamadas ‘cápsulas de modificación’, una suerte de cajas de botín ingame (no hay micropagos) que nos van otorgando las diferentes piezas que luego usaremos para personalizar mecánica y cosméticamente nuestro vehículo. Desde calcomanías pasando por bocinas y partes de vehículo. Al ser aleatorio, no está garantizado que te vayan a tocar siempre las piezas del piloto que tengas como principal, sino que pueden tocarte de cualquiera de los otros; un total de 15 pilotos.

La Sumo Digital de 2019: nuevos y viejos conocidos

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Takashi Iizuka, productor, insistió mucho en que esta entrega no es exactamente una secuela de Transformed, donde se abordaba todo el universo de SEGA; esta vez quería saberse a sí mismo como una oda al universo de Sonic de la forma más grata posible, pero ciñéndose al erizo y ciñéndose a los karts, sin experimentos por tierra, mar y aire. Sus palabras en GamerHubTV gustaron y disgustaron casi a partes iguales, pero al fin y al cabo las diferencias no son tantas, por suerte, al haberse diseñado circuitos que suplan algunas ausencias con más acierto que error, en especial en las últimas copas.

Decía Richard Acherki, líder de diseño de Team Sonic Racing en Sumo Digital durante una entrevista, que el equipo original de Sonic and Sega All-Stars Racing y Sonic and All-Stars Racing Transformed no ha participado en este proyecto, y eso se nota. Reconoció haber contactado con ellos para referenciarse. El apoyo de Takashi Iizuka en la producción ha sido fundamental, algo que se siente a los mandos, pero la dirección de diseño de Acherki no ha terminado de sentirse tan refinada como —especialmente— en Transformed. El resultado es notable a este respecto, pero no colma lo visto hace siete años.

Lo que sí ha facilitado que sean escasas las diferencias visuales y mecánicas de todas las entregas es el hecho de haber utilizado el mismo motor gráfico que en los dos títulos previos, solo que de forma modificada y mejorada, una información confirmada por Sumo Digital el pasado E3 2018.

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Ponte los mejores auriculares que tengas en casa

De la banda sonora poco podemos decir que no sean cosas buenas. El repertorio de temas de Crush 40 no escatima en temas que nos hacen recordar tiempos pasados; nombres como Jun Senoue y Johnny Gioeli son una garantía de calidad, un hándicap positivo donde entran en juego múltiples variedades instrumentales, matices sonoros que se adaptan correctamente a cada carrera, incluso en los menús.

Llama la atención que se hayan incluido remezclas de juegos de antaño que reconocerán, por ejemplo, quienes disfrutasen en su día de Sonic CD. El regreso de Senoue —que llevaba desde Sonic Generations (2011) sin componer ninguna OST para el erizo—, ha sido aprobada con nota. Una delicia para nuestros oídos donde tenemos que sumar nombres de la talla de Tee Lopes, Hyper Potions, Richard Jacques, Tyler Smyth de DangerKids y TORIENA. No nos aventuramos al decir que lo mejor de Team Sonic Racing es su apartado musical. Y sí, se pueden desactivar las voces de los personajes para escuchar únicamente la música y los efectos especiales. Cabe destacar, no en vano, el notable doblaje al castellano del título. SEGA ha apostado por un doblaje de las escenas conversacionales y del transcurso de las careras con las voces a las que estamos acostumbrados en la saga, como también la traducción escrita del título a múltiples idiomas.

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Para finalizar, hemos de decir que durante las sesiones de prueba del modo online abiertas por la editora durante los días de análisis, no hemos tenido mayor problema que los ya comentados. La cooperación con conocidos puede dar pie a tardes muy divertidas con amigos, pero que no se aprovechan si no conocemos a los compañeros con los que jugamos. En nuestro caso, al jugar con desconocidos, al final no terminabas de relacionarte en el trazado con nadie, solo con el envío de objetos y recepción de los mismos. Insistimos que, quizá, el hecho de ser una norma impuesta no es la mejor idea. Un desafío individual añadido es el modo contrarreloj, que no solo tiene fantasmas de la CPU sino también clasificaciones en línea para cada uno de los circuitos.

Hemos analizado Team Sonic Racing en PS4 Pro a través de un código suministrado por la editora.

Conclusión

Con todo, con sus 15 personajes y 21 circuitos disponibles, tenemos la sensación de que Team Sonic Racing supone un pequeño paso atrás respecto a Transformed. Los valores de producción son elevados en algunos aspectos, pero en otros se nota que hacen falta aún unos meses de trabajo, en especial en lo referente a optimización y la corrección de algunos bugs. El control está sobradamente conseguido, al igual que la principal novedad de la obra, los equipos, pero el sabor general es el de estar ante un título divertido que ha perdido parte de su carisma; que no se recordará con el paso de los años con el mismo brío que su antecesor. Recomendado, no obstante, tanto para fans del género como en especial los amantes del erizo por seguir siendo adictivo, sencillo y preciso. Notable regreso al asfalto, pero algo lejos de lo deseado.

Lo mejor

  • Una banda sonora exquisita donde no falla un solo tema.
  • Visualmente vistoso, colorido, referencial al universo Sonic.
  • El control sigue intacto: preciso y adictivo.

Lo peor

  • Problemas graves de rendimiento; caídas muy por debajo de 30 FPS.
  • Faltan opciones de configuración en copas y equipos, predefinidos.
  • Una campaña muy superficial y repetitiva.
  • Ha perdido parte de su carisma, un paso atrás respecto a Transformed.
7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.