Pegar, luego preguntar
Sifu, impresiones: alguien se tomó muy en serio lo de God Hand
Probamos una versión de prensa del nuevo juego de Sloclap, editado por Cosmocover, en el que se recupera la esencia del yo contra el barrio pero en 3D.
El género del beat’em up reinó en las recreativas de todo el mundo durante los ochenta y los noventa, convirtiéndose en un referente de los salones y trasladándose con éxito en las primeras consolas domésticas. Poco a poco fue quedando en desuso, y otros subgéneros (hack and slash con Devil May Cry al frente) recogieron el testigo. Solo algunos valientes se atrevieron a darle forma tridimensional al beat’em up de siempre. En Clover Studios (Viewtiful Joe, Okami) fueron uno de ellos. No especialmente bien recibido por la crítica, pero encumbrado por el público, God Hand probó suerte con esta fórmula. Golpes y más golpes, un humor que indicaba que el juego se reía de sí mismo y un aura especial no exenta de errores. Sifu quiere ser el hermano serio. Y un acercamiento 3D al beat’em up muy interesante.
Lo que hemos podido probar durante una versión jugable facilitada por Cosmocover es que, como en God Hand, en Sifu no hay alardes, detalles ni exploración que valga en nuestro avance. Todo va de luchar, de acabar con los enemigos que se nos presentan y de ser mejor a la hora de usar sus mecánicas. Un verso suelto en la era de la sobreexposición narrativa para cualquier tipo de juego o género. Aquí clamamos venganza, que no deja de ser una motivación típica del beat’em up estándar, y a por ello. Arrancamos la misión The Club, nos plantamos delante del portero de una discoteca y le pegamos para poder entrar. Lo importante es pegar, volver a pegar, ganar experiencia y desbloquear nuevas acciones o mejoras del árbol de habilidades.
Decíamos que se trata del hermano formal de God Hand porque en el fondo, el tono aquí es más moderado, y lo de la venganza, nuestro protagonista se lo toma muy a pecho: desde su base de operaciones veremos recortes con imágenes o información sobre sus objetivos, la relación con nuestras motivaciones y mucho más. pero una vez entra en escena la acción, todo esto se reduce a preguntarle a un matón donde está Sean -es a quien buscamos en la preview- y acto seguido pegarle, o directamente lanzarle una botella en la cara sin preguntar nada.
En Sifu tenemos dos tipos de ataque, algunos combos con dichas acciones y el uso de la dirección del stick, la posibilidad de bloquear, hacer un contragolpe con el timing en el momento justo y movimientos evasivos. Todo esto es familiar en juegos de acción con o sin armas, a lo que se añade la posibilidad de usar objetos del escenario, ya sea cogiendo un bate de béisbol para usarlo de arma o lanzando sillones, botellas y lo que nos encontremos en la cara de los enemigos para aturdirlos.
Ellos, como nosotros, tienen una barra de equilibrio que se puede romper a base de golpes -no vale bloquear todo el rato- para luego dejarlos desguarnecidos. Además, cuando están a punto de caer, podemos usar un QTE para liquidarlos y ganar algo de vida, la única manera de recuperar vitalidad que hemos visto en la demo. Y así avanza el juego, interactuando con objetos del escenario mientras atacamos enemigos con distintos patrones: los hay de puños en alto, otros con escudo, con armas, subjefes con movimientos y ataques inbloqueables…
Saber usar el parry es clave para triunfar: su timing es exigente y si fallamos, nos dañarán bastante. Tener un ojo a los enemigos que vienen por distintos costados, también es importante, ya que esto no es tan sencillo como ir esquivando a botón como en los Batman Arkham. Todo es más preciso y desafiante. Y es parte de la gracia.
Además de estas herramientas y nuestra habilidad, tenemos una acción llamada focus, que gasta una barra de energía y que permite centrarnos en dar un golpe en alguna zona vital del enemigo, como en los ojos, algo que daña muchísimo y que es bueno dejarlo para los jefes. A medida que avanzamos, ganaremos experiencia para mejorar elementos como nuestra estabilidad, ganar más vida con cada KO, aumentar la durabilidad de las armas, mejorar las recompensas por realizar buenos parries o esquivar a tiempo, etc. Además, claro está, de nuevos combos y nuevos finalizadores.
Una de las mecánicas más curiosas de Sifu es el sistema de edad. Empezamos como un chaval de 20 años, pero si caemos muertos, podremos levantarnos siendo un año más viejos, algo que nos da ventaja y nos permite continuar. Como buen beat’em up que se precie, la gracia no está en terminar The Club -un nivel que solo por el musicón ya vale la pena repetir ahora que no tenemos edad para eso-, sino en hacer rutas con la mayor juventud posible. Exactamente lo mismo como cuando repetías esa recreativa porque querías conseguir una mejor puntuación.
No nos queda claro cómo afectará a la larga este sistema de muertes y años, si además de puntuación tendrá consecuencias en la historia, ni qué ganamos o no al repetir de inicio cuando morimos o seguir envejeciendo, pero es evidente que es algo que tendrá importancia en el desarrollo del juego. Por lo demás, el título se movía fluido y sin problemas en PC, con una estética cartoon acertada y con muy buenas animaciones y un buen uso de la cámara. El 8 de febrero sabremos hasta donde llega una propuesta que los amantes de la acción deberían prestar atención. Sale en PC, PS4 y PS5.
- Acción
Sifu es un videojuego de acción beat'em up a cargo de Sloclap para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One y Xbox Series en el que controlamos a un joven aprendiz de kung-fu en su particular camino de venganza. Sifu cuenta la historia de un joven estudiante de kung-fu con sed de venganza, que busca a los asesinos de su familia. Uno contra todos: no cuenta con ningún aliado y tiene innumerables enemigos. Depende de su dominio único del kung-fu y de un colgante misterioso para perseverar y preservar el legado de su familia.