Shin Megami Tensei IV ve la luz en Europa tras una larga espera, en una exclusiva de 3DS que sólo está disponible a través de descarga digital. El cuarto capítulo de la franquicia no defrauda y sigue las pautas de sus antecesores en uno de los JRPGs más completos del catálogo de la portátil.
El punto de partida de la trama tiene lugar con la celebración del denominado "Gauntlet Rite", momento en el que recibimos la inseparable compañía de Burroughs, una especie de interfaz femenina que nos guía a través de las opciones de juego que ofrece este Shin Megami Tensei. Los tutoriales se centrar en explicar los conceptos más básicos de los combates, así como algunas de las opciones de personalización de las que podemos hacer uso en los primeros compases de la aventura. La curva de dificultad nos invita a ir poco a poco para dominar las facetas de juego sin dejar ninguna atrás, centrándose en el sistema de afinidades entre elementos y monstruos, por poner un ejemplo. A medida que transcurren las horas, Burroughs desbloquea nuevas posibilidades para aumentar nuestra lista de habilidades, que adquirimos cuando los monstruos que reclutamos aumentan su propio nivel de experiencia.
Existen dos tipos de habilidades: las innatas que se emplean en combate y las secundarias que mejoran la experiencia de juego. Las primeras son los clásicos hechizos mágicos que también forman parte de nuestra especialización, mientras que las segundas nos permiten negociar con los demonios, aumentar el número de espacios para que formen parte de nuestro equipo, mejorar nuestra capacidad dialéctica, aprender nuevos lenguajes para poder hablar con demonios específicos... Aunque se puede decir que la aventura transcurre de forma lineal, escoger unas u otras habilidades decanta nuestras especializaciones de tal forma que hemos de cambiar la estrategia que empleamos durante los combates, y por ende también el devenir de las misiones secundarias y demás.
Bailando entre demonios
El sistema de combate está basados en turnos. Podemos detectar a los enemigos antes de pelear contra ellos y obtener cierta ventaja si los golpeamos sin ser descubiertos o una notoria desventaja si nos detectan primero. La mecánica es exactamente la misma que la de los recientes Persona (de nuevo, comprobamos aquí cómo Atlus incluye en todas sus franquicias conceptos de otras que se han saldado con éxito), lo que implica que la aparición de los enemigos es aleatoria, aunque sujeta a ciertas pautas. Tratándose de un sistema que funciona por debilidades y en el que se premia al jugador que plantee con mejor estrategia los combates, es fácil entender la importancia de algo en apariencia tan trivial como este detalle. En realidad, es sólo uno de los muchos ejemplos que hablan de la meticulosidad con la que se plantean los enfrentamientos, donde un error nos puede condenar directamente a la muerte (o al menos a un nuevo plano espectral).
Nuestro grupo se compone de cuatro miembros, con el protagonista Flynn como soporte y con otros tres demonios como soporte. Podemos equipar al héroe de la aventura con la clásica amalgama de objetos: amaduras, cascos, armas, etcétera. Cada una ofrece unos atributos específicos que ahondan en la fortaleza o debilidad de cada miembro del equipo, procurando siempre crear a un personaje equilibrado. Los demonios son los que permiten una mayor especialización en un elemento concreto, ya que son prescindibles y variables con el paso del tiempo. Un demonio con una fuerte especialización en fuego será propicio a perder la vida con el primer golpe de hielo que reciba, y teniendo en cuenta que es frecuente enfrentarnos ante varios grupos de enemigos nos conviene realizar una mezcla homogénea de habilidades y atributos.
Esto, dicho en otras palabras, viene a decir que reclutar demonios es esencial para poder avanzar sin atascarnos en los enfrentamientos de mayor exigencia. Hemos de convencer literalmente a los demonios para que se unan a nuestra causa ofreciéndoles distintos objetos y conversando con ellos. Sus demandas son variopintas: desde dinero a pociones pasando por puntos de nuestra vitalidad al alma de algún otro demonio que esté en nuestro grupo. Cuanto mayor sea el nivel de la criatura que queramos convencer mayores serán sus exiegencias. Si la negociación falla, el demonio puede tomar represalias -lo más probable- o simplemente huir. Reclutar demonios es una de las partes más entretenidas del sistema de combate por las conversaciones que mantenemos con ellos. Cada demonio cuenta con su personalidad propia y en más de una ocasión nos descubriremos sonriendo ante la pantalla de la portátil tras conseguir que un peso pesado se una a nuestra causa después de algún que otro intento de más. El sistema es exitoso precisamente por este motivo, ya que el nivel de exigencia tiene una recompensa por la que vale la pena luchar.
8.5
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.