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Shadow of the Eternals

La esencia de una de las joyas olvidadas del catálogo de GameCube más aclamadas regresará en Shadows of Eternal, sucesor espiritual que acaba de comenzar una campaña propia de financiación. Asomémonos para echar un primer vistazo a ese libro que la sanguinaria Erzébet ocultaba con tanto ahínco de la mirada de ojos curiosos.

Requiem por nuestra Cordura
Que la pasada generación fue el mejor momento para el Survival Horror es un hecho que con tan solo mirar el catálogo de PlayStation 2 se denota contrastado. Comenzando una generación atrás en la primera PlayStation con el asentamiento de la fórmula concebida  por Capcom, que bebió de Alone in the Dark y otros como el Sweet Home de NES para levantar todo un género, el survival brindó a la genial GameCube uno de sus títulos mejor valorados por público y crítica –actualmente un 92% en Metacritic-, y convertido por mano de sus bajas ventas en todo un juego de culto. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem se presentó en sociedad en 2002, adentrándose en el terror de una forma más psicológica y menos explícita. La rubia Alexandra Roivas cargaba con un legado familiar de sangre y muerte que no la convertía en protagonista exclusiva, sino en una más de un reparto coral de doce personajes que de repente nos ponía en la piel de un centurión romano en la antigua Persia del 25 Antes de Cristo, o en la de un monje franciscano detenido en Amiens en 1485 por la Santa Inquisición –una de las partes más recordadas del juego.

Con una atmósfera digna de los escritos de maestros del terror como Edgar Allan Poe o HP Lovecraft, sin duda lo más recordado de su jugabilidad era el efecto que la locura -patente que Nintendo registró- tenía en los personajes que el estudio Silicon Knights –Blood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid The Twin Snakes, Too Human- implementó. Junto a la barra de vida contábamos con una de cordura, la cual, si bajaba en demasía, provocaba efectos que variaban de un personaje a otro: paredes sangrando, monstruos que desaparecían al atacarnos, sonidos como cadenas arrastrando, gritos, llantos… Pero el que se llevaba la palma era uno que rompía la 4ª Pared simulando errores en nuestra TV o Cube que culminaba en un pantallazo azul que a más de uno nos pegó un susto enorme al pensar que nos habíamos cargado la consola.

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Elíseo
Convertido en un título único del catálogo del sistema y en una joya del género, Eternal Darkness se quedó ahí, atrapado en un velo de eternidad en forma de secuela cuyos tentáculos seguían extendiéndose hasta mediados de 2012 y hasta que apareció este Shadow of the Eternal. Pero antes de seguir con él vamos a entrar un poco en situación sobre lo que ha acontecido a sus autores y que ha desembocado en este sucesor espiritual antes que en la secuela del survival de Cube: Año 2000, Silicon Knights firma un acuerdo con Nintendo por varios juegos exclusivos, los citados Eternal Darkness y el remake de Cube del primer MGS subtitulado The Twin Snakes. La fructífera relación termina en 2004 –aunque la gran N seguía teniendo acciones de la compañía-, marchándose el estudio con Microsoft para crear una ambiciosa trilogía llamada Too Human. El resto es historia videojueguil, ya que Silicon Knights no quiso aceptar la culpa del tremendo varapalo crítico y de público que sufrió el primer Too Human, enfrascándose Dennis Dyack, directivo de Silicon, en un cruce de demandas y contrademandas contra Epic por su Unreal Engine 3.

Silicon Knights culpaba a Epic de los problemas que atravesaron con el engine gráfico, alegando que esta se dedicó a coger el dinero obtenido por licenciar el motor gráfico e invertirlo en el desarrollo de un título llamado Gears of War, en vez de mejorar el rendimiento UE3, lo que provocó que Too Human necesita de un motor propio que disparó los costes de programación. El juicio comenzó el pasado 14 de mayo, aunque lo curioso es que ha sido el propio juez de este el que dictaminó el 7 de mayo que, en caso de que Silicon Knights fuese la vencedora, Epic Games solamente tendría que pagarle como compensación la irrisoria cantidad de un mísero dólar. Esta decisión fue tomada por el juez tras "cansarse" de esperar el resumen de los daños y la compensación que Silicon iba a exigir, por lo que aplicó la cantidad que le pareció más correcta. La pérdida del litigio legal que Silicon Knights mantuvo con Epic Games sobre la licencia del motor gráfico UE3 no sólo le costó el pagar las costas legales -y quedarse sin su dólar de compensación-, sino además una sentencia no habitual de ver como es la de destruir cualquier tipo de software que porte el Unreal Engine 3, incluyendo los juegos publicados o cancelados de Too Human, The Box/Ritualyst, The Sandman, X-Men: Destiny y Siren in the Maelstrom.

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Mientras tanto, Silicon Knights no solamente comenzó a tener que despedir personal, sino que el propio Dyack desmentía a mediados de 2012 que el estudio estuviese trabajando en una secuela de su mayor acogida crítica, Eternal Darkness. ¿A qué venía, en pleno hundimiento de Silicon Knights, este rumor? Pues como pudimos leer en el denso y documentado post que el usuario Mama Robotnik lanzó en diciembre de 2012 en los foros de Neogaf, el estudio y Nintendo habrían reanudado sus relaciones para llevar a cabo esta secuela, pero el coste para un título de mediano presupuesto como era Eternal Darkness II se iba a disparar considerablemente, teniendo en cuenta lo que Silicon tenía que pagar además por el juicio, por lo que la demo que estaban creando no fue terminada y Nintendo al parecer les retiró la financiación.

Ahora es cuando en la trama entra Precursor, estudio compuesto por pocos miembros y con Dyack de nuevo a la cabeza tras marcharse y dejar a Silicon Knights con la deuda pendiente de pago. Con la intención de retomar la esencia de Sanity’s Requiem, el estudio ha concebido Shadow of the Eternals, un sucesor espiritual que parece que compartirá más de un lazo con la saga -algo que se comprueba al ver el video-demo promocional de su web y comparándolo con los artworks de Eternal Darkness II que el mencionado post de NeoGaf había hecho público hace seis meses-, ya que ayer mismo el CEO de Precursor, Paul Caporicci, señalaba al site Wired que habían adquirido varios materiales de la propia Silicon Knights –curioso pensar en Dennis Dyack comprándole a su antiguo estudio del que se ha marchado antes de solucionar el tema de la deuda material y assets para un sucesor de algo que Silicon estaba creando-, y que la misma Nintendo (dueña de la IP Eternal Darkness) les había deseado suerte con la auto-financiación, ya que Shadow of Eternals es un proyecto destinado de momento solamente a PC y Wii U.

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Los Eternos
Shadow of the Eternals, al igual que otros como The Walking Dead, seguirá una estructura episódica cuya extensión en entregas parece que será más decidida por el éxito que tengan los primeros capítulos entre los usuarios, aunque el estudio Precursor ya tiene una primera temporada de doce episodios concebida. El episodio piloto comenzará con el detective Paul Becker, que atiende una llamada en el estado de Louisiana para encontrarse con la mayor masacre vista hasta ese momento en el lugar, dentro del Hospital Pleasant View. De todos, solamente dos personas han sobrevivido, pero parecen no guardar recuerdo alguno de lo ocurrido. Al igual que el juego de GameCube nos hacía Shadow of the Eternals pegará un salto temporal repentino hacia el pasado, hacia la Hungría de 1610, hogar de un personaje históricamente real tan macabramente notorio como fascinante en su vilendad: la condesa y noble Erzébet Bathory, más conocida en la Historia como la Condesa Sangrienta, emparedada viva por el delito de torturar y matar a más de 400 jóvenes doncellas cuya sangre usaba para bañarse y mantener su belleza.

En esta introducción nos tocará el papel de la bella Clara, ayudante y amante de la condesa que ha sido chantajeada por las Autoridades para que reúna información sobre la hija desaparecida de un noble. Como se ha visto en la demo, Bathory lleva a Clara a una habitación en la que custodia un libro –pieza también central de Eternal Darkness- en el que ella le conmina a que le cuente lo que ve. Clara se asoma y la parte jugable comienza con una sección scriptada en la que llevamos al mensajero Theodoric, encargado de buscar al emperador Carlomagno. En la capilla inicial encontramos un pasaje secreto que nos lleva a un pasillo que pronto se desintegra y llena de demonios, demonios impíos que desaparecen cuando nos damos cuenta de que seguimos en la misma habitación de antes, comenzando a dudar de nuestra cordura ante la visión.

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Erzébet
Dennis Dyack ya ha dejado claro la importancia de la extrema fidelidad con episodios históricos reales que el juego busca lograr en su guión y desarrollo, mezclándolos con la historia de los Eternos, que ya son descritos en la web del estudio: “La Humanidad cree estar a la cabeza del conocimiento, como concepción de su propia inteligencia. Los Eternos y sus numerosos aliados se ríen y hacen burla de esta aseveración. Los Eternos manipulan por sí mismos el espacio-tiempo como si nosotros doblásemos una hoja de papel, como una forma natural de extensión de sus cuerpos. Carecemos del conocimiento y  de la tecnología para ello […]”. De momento se desconoce el esquema de juego en sí, aunque es de suponer que no varíe en exceso del de Eternal Darkness, ya que Precursor señala que en este piloto, aparte de explorar el castillo Čachtice de la condesa Bathory, podremos usar una variedad de mecánicas en la jugabilidad como combatir, usar magia, resolver puzles y hacer uso de la cordura “para guiar a Clara a través de este terrorífico cuento”, por lo que el sistema de Cordura de ED:SR es más  que posible que regrese.

Nada más se sabe de la trama de los siguientes capítulos, salvo que esta primera temporada contará con veinte personajes, de los que solamente se conocen seis por el momento, estando el resto en sombra. Aunque la número veinte, una figura claramente femenina con una coleta y ropa actual, nos recuerda en demasía a la figura de Alexandra Roivas, la descendiente con la que explorábamos la mansión de Rhode Island en el anterior juego. A través de estos, un plantel compuesto tanto de héroes como de villanos, iremos recorriendo en saltos temporales atrás y hacia delante distintas épocas que abarcarán un pedazo de Historia de 2500 años, por escenarios de lugares como Egipto, Inglaterra, Hungría y los Estados Unidos. Todo ello mediante el uso del potente CryEngine de Crytek, que Precursor ha licenciado para llevar a cabo su proyecto, y con la composición musical de Giancarlo Feltrin, del que podemos escuchar ya el tema dedicado a Bathory.

Aunque a más de uno nos gustaría ver a un sucesor espiritual del tremendo Eternal Darkness salir a la palestra de una generación que ha matado al Survival Horror en pos de la acción scriptada PG-12 y dejar constancia de que el Terror sigue vivo -y el psicológico aún más-, lo cierto es que la financiación de Shadow of Eternals ha empezado más bien de forma algo discreta, ya que a 28 días de su finalización, y tratándose de una continuación -bajo otro nombre distinto- de un título premiado en su momento y de culto hoy en día, apenas lleva poco más de 120.000 dólares del 1.500.000 millón $ que sus autores piden. Y es que, en vez de recurrir al popular y establecido Kickstarter, Precursor ha querido encargarse de forma propia de todo el tema del Crowdfunding a través de su web. Lo curioso es que el millón y medio solicitado no es para crear la temporada de doce capítulos al completo, sino tan solo para el episodio piloto, además de para cubrir los gastos del motor gráfico y la tecnología base de desarrollo, aunque un vistazo a sus recompensas muestra que los que donen 25 o más dólares ya tendrán acceso al resto de episodios aparte del prólogo.

"Un Sueño"
El estudio señala que “los futuros episodios de Shadow of the Eternals serán significativamente más baratos de producir, y estamos deseando anunciar más capítulos basados en el éxito de nuestra campaña”. El dinero obtenido a partir de los 1,5 millones “contribuirá a elementos como Perks in-game, otras plataformas de juego –de momento sólo saldrá en PC y Wii U- y otras sorpresas”, prometiendo que devolverán todas las donaciones “si se hace evidente que no podamos obtener lo suficiente para desarrollar este proyecto”. De momento toca esperar y ver qué sucede, en qué forma acometerían el lanzamiento de los episodios y el ritmo de llegada. Y, sobre todo, comprobar si es verdad que Shadow of the Eternals es capaz de ganarse el apodo de ‘Sucesor Espiritual’ del magistral Eternal Darkness: Sanity’s Requiem y estar a la altura del recuerdo de su antecesor. Un logro que de obtenerlo o siquiera alcanzarlo ya se convertiría en una de las citas ineludibles del año para los fans del género. Esperemos que así sea, que no les ocurra lo que Edgar Allan Poe soslayaba en su poema Un Sueño, y que todo esto, “Hasta nuestro último empeño/es sólo un sueño dentro de un sueño”.

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Shadow of the Eternals

  • WiiU
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Shadow of the Eternals es la secuela espiritual del clásico de GameCube, Eternal Darkness; desarrollado por Precursor Games para PC y Wii U, se trata de una aventura de misterio episódica protagonizada por Paul Becker, un detective que se encuentra entre dos sectas enfrentadas.

Carátula de Shadow of the Eternals