![Q.U.B.E. 2](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2018%2F03%2F10%2Falbum%2F1520702100_702100_000001_album_normal.jpg?auth=555c92a58bb65de3d0234e154fad69ebdc8ba7ae64a9848255df8addfb01ad4d&width=480&height=250&smart=true)
Q.U.B.E. 2
- PlataformaXBO8PC8PS48
- GéneroPuzle, Aventura
- DesarrolladorToxic Games
- Lanzamiento13/03/2018
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorTrapped Nerve Games
Q.U.B.E. 2, Análisis
Toxic Games tenía una cuenta pendiente: demostrar que son algo más que meros imitadores de Valve. Su obra, Q.U.B.E. 2, se desmarca de Portal como no supo hacerlo la primera para brindar un notable juego de puzles en primera persona.
Q.U.B.E. 2, análisis
El atractivo del puzle es inapelable. Hallar su solución constituye una catarsis que alivia el deseo ferviente de solventar el misterio que encierran. Resolver un rompecabezas es, sencillamente, puro éxtasis. Lo fue para Edipo, cuya respuesta certera reveló el enigma de la mezquina esfinge. Pero su vigencia va más allá de tiempos pretéritos. Muchas expresiones culturales abrazan al puzle de un modo u otro, desde los relatos detectivescos de Sherlock Holmes hasta los rompecabezas propuestos por GLaDOS en Portal. Precisamente, la tan celebrada saga de Valve es el paradigma de la evolución del puzle, entretenimiento sagaz cuyo eco todavía resuena en nuestros días. La franquicia de los portales revolucionó un género versátil, capaz de alumbrar obras tan dispares como el Adventures of Lolo del sempiterno Satoru Iwata o Ghost Trick. Nombres como Erik Wolpaw, Mike Morasky o Chet Faliszek parieron una obra distinta, pionera del first-person-puzzle y que aúna un desafío lúdico magistral con un guion deslumbrante.
Portal y su secuela magnificaron la leyenda de Valve Corporation como desarrolladora, pero, sobre todo, generaron un legado inspirador. Dicen que todo escritor debe imitar a sus referentes hasta desarrollar un estilo propio. Del mismo modo, cualquier dev que quiera crear un juego de puzles tiene que atender al trabajo de Valve. Bien lo saben en Toxic Games, un estudio formado por estudiantes cuyo primer trabajo, Q.U.B.E., bebía directamente de Portal. Citando a Fran Pinto, "Q.U.B.E. golpea a Portal en la cabeza con un pedrusco, lo cuelga de un árbol, lo abre en canal, se viste con su piel y sale a pasear por el parque". Esta floritura metafórica refleja hilarantemente bien lo que fue el primer Q.U.B.E., un Portal de marca blanca. Con buenas ideas, sí, pero con una herencia inmensa de la que jamás terminó de desvincularse. Ahora, la secuela de este indie tiene por objetivo reivindicar su identidad.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/7MF77Q263FJ4FDDR7AC5FJDUGU.jpg?auth=2712a62043302f6c76f36ecacf6ef872d4c645590f45ee818d79ec17eb5eceb6&width=360)
Personalidad al cubo
La segunda entrega de Quick Understanding of Block Extrusion es una muestra de evolución artística. Su base jugable es casi idéntica a la de su predecesor, fundamentada en disponer cubos de colores en determinadas posiciones para, valiéndose de su efecto, progresar y resolver puzles. Con unos guantes prodigiosos, Amelia Cross puede manipular a voluntad los bloques de color azul, rojo y verde. He ahí una de las principales diferencias respecto al título original. Salvo durante el tramo final de Q.U.B.E., Emma Sutcliffe —anterior protagonista— tenía ciertas limitaciones. Su capacidad para manejar los cubos estaba supeditada a las distintas posiciones y tipos de bloques. Así, la libertad para trasladar hexaedros no era absoluta hasta que el juego agonizaba.
Consciente de las virtudes de ese planteamiento, Toxic Games apuesta por iniciar la secuela otorgando libertad a la arqueóloga protagonista. En ese sentido, Q.U.B.E. 2 empodera al jugador donde su precuela lo limitaba. Desde luego, esa mayor capacidad de decisión resulta en puzles más ricos y complejos. La única restricción consiste en crear tan solo tres bloques, uno por cada tonalidad cromática disponible. Más allá de no repetir color, el sistema se aparta para que sea el usuario quien afronta los rompecabezas sin apenas interferencias y con una libertad casi total. Q.U.B.E. 2 es un ejercicio de madurez creativa que se nutre de las virtudes del original y huye de sus defectos opresivos.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/PHTY2ZQRXVKBHEMJ3F53TBUEAU.jpg?auth=7f63565c75d69aab1858d67357f8e00cd3e25c478572fb1690e2e2b75b5f8ec4&width=360)
Tal y como hemos indicado en líneas anteriores, el guante de Amelia Cross sirve para controlar cubos de tres colores. Los azules constituyen una suerte de muelle en el que rebota cualquier cosa que contacte con él. Los rojos, segundo “poder” que obtenemos, pueden extenderse y contraerse según lo ordene la arqueóloga. Por último, la tonalidad verde concede el don de crear cubos diminutos, muy útiles para encajarlos en huecos o activar determinados interruptores. Evidentemente, más de un desafío exige combinar las particularidades de cada uno. El ejemplo más obvio que se nos ocurre es el de hacer rebotar un cubo verde encima de uno azul para alcanzar un interruptor elevado.
Sencillo, nunca simple
Valve tan solo necesitaba dos portales —azules y naranjas— para brillar; Toxic Games suma un color extra para, con su trío poliédrico, brindar puzles realmente inteligentes. Como si homenajeara la sencillez de diseño propia de Nintendo, Q.U.B.E. 2 no necesita un acervo infinito de mecánicas para sorprender. Los tres conceptos ya explicados son la base sobre la que se edifica una complejidad en constante in crescendo. Toxic Games no atosiga al jugador exigiéndole respuestas rápidas, pero tampoco deja que se acomode en una rutina predecible.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ZBCQPBDGBNMTBPLCJFCURPIC4M.jpg?auth=9f9991b86bdb8ad61a219451b092147fca7bef1ba5bb16464323eb805f0fcd80&width=360)
Cuando nos acostumbramos a un tipo de cubo y a sus efectos, enseguida aparece un matiz adicional. Quizá se trate de una plataforma giratoria, puede que de una superficie magnética. Las nuevas ideas emergen con cierta timidez, dotando de ritmo y capacidad de sorpresa al indie que nos atañe. Para cuando todos los conceptos se antojan dominados, Amelia obtiene un nuevo y colorido poder. La mejor noticia: el reto aumenta. No sabemos si inspirados en Valve, Nintendo o Luis Fonsi, pero Q.U.B.E. 2 siembra nuevas ocurrencias pasito a pasito. Desde luego, Toxic Games muestra un sentido del ritmo y de la evolución jugable magnífico, concediendo espacio para la libre experimentación pero incrementando su complejidad paulatinamente. Prácticamente todos los puzles son ejemplo de dificultad medida y originalidad desbordada; la influencia de The Witness, por estrenar cuando se lanzó el primer Q.U.B.E., también es obvia a ese respecto.
Menos acertada es su vertiente narrativa. Su premisa enigmática sabe plantear preguntas: ¿qué hacemos aquí? ¿por qué estamos atrapados? ¿cómo podemos salir? No obstante, el desarrollo argumental no es capaz de filtrar las respuestas con el mismo tino con el que desliza nuevas mecánicas. Q.U.B.E. 2 no establece conexiones clarificadoras con su precuela, bagaje lúdico que esta experiencia no demanda. Al no aprovechar la primera parte del juego para ir atando ciertos cabos, la parte final vomita con premura las respuestas a las preguntas anteriormente formuladas. Así hasta llegar a un clima con dos finales, aunque la elección de uno o de otro no tiene valor diferencial. Como mucho, conocer el final restante sirve de excusa para revisitar los puzles, verdadero fuerte de este título.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DPXOTOPUOZJC3LTWGMKIAZGXBA.jpg?auth=452c2d79ae272fd449fc221b9833b9c2c4580edaede1216c327ef0c10cbc03ef&width=360)
Una narrativa mejorable
Es una auténtica lástima que los ritmos narrativos no imiten a los lúdicos, porque Q.U.B.E. 2 tiene potencial para contar su historia mucho mejor. Al incluir tan solo dos personajes —Amelia Cross y Emma Sutcliffe, cuya voz nos acompaña—, era relativamente fácil cocinar la historia a fuego lento. Con calma, mediante pequeñas conversaciones con sentido argumental, las intrigas de Q.U.B.E. 2 serían mucho más impactantes. Hay algunas charlas excelentes entre Amelia y Emma, superviviente de la primera entrega, pero son destellos puntuales.
Insistimos, es una pena que Q.U.B.E. 2 no gestione mejor su relato. Más que nada porque sí sabe hacerlo con sus mecánicas y la fórmula necesaria es la misma. Y, sobre todo, porque hace un uso delicioso y sutil del environmental storytelling. En la primera entrega, todo transcurría en habitáculos blancos, una estética deudora de Portal y que, por ende, negaba la construcción de una identidad propia. Q.U.B.E. 2, mucho más preciosista, susurra su progreso a través de las paredes. Literalmente, los escenarios empiezan a abrirse y a acoger plantas conforme avanza la historia. El sol se cuela entre los muros para acariciar las ramas que, cada vez más, acunan las paredes con el mecer de sus hojas. Ese contraste entre lo robótico del arranque y la naturaleza del final, el desconocimiento iniciático y la revolución definitiva, transmite sensación de cambio y avance. A poco que la narración explícita emulara estas lógicas, hablaríamos de una joya para el recuerdo. La mejora respecto al primer Q.U.B.E. es notoria, pero falta un último paso que Toxic Games no acierta a dar.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/TMAYGUV6YBPDRN55BWRXV7MK4Y.jpg?auth=2db40bc778af968aa58518516f8807b4f67132f2e54b9395709d6e3de4ec6c58&width=360)
El gran consuelo es que, por todo lo expuesto, Q.U.B.E. 2 reclama su identidad. No se conforma con ser un mero imitador de Portal, gran déficit del primero. Toxic Games demuestra aquí bastante más ambición, disimulando los parecidos con la saga de Valve y proponiendo nuevas fórmulas para ganarse un nombre propio. El mayor exponente de dicha ansia identitaria es su apartado gráfico. El salto a Unreal Engine 4 desde la tercera versión de este motor es un gran acierto, ya que posibilita un mejor tratamiento de las luces. Más allá de la iluminación, eso se traduce en estampas impactantes y bellas. Lejos quedan las habitaciones de estética aséptica heredadas de Portal. Ahora, Toxic Games mira a The Witness para resaltar en lo visual. La música no persigue lucirse, sino acompañar y generar cierta tensión opresiva. Desde luego, cumple con su cometido tanto como el doblaje de las protagonistas. Sobre todo el de Amelia, cuya respiración entrecortada y cambios de tono se funden con las sorpresas que depara el juego.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.