Pokémon Red / Pokémon Blue
- PlataformaGB8.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorGame Freak
- EditorNintendo
Pokémon Rojo y Azul, Análisis Retro: Veinte años tras la frontera nipona
Conmemoramos el vigésimo aniversario de Pokémon en Estados Unidos revisitando los títulos originales de Kanto, dos cartuchos que engendraron un fenómeno imperecedero.
Seguramente muchos de los fans de Pokémon recuerden el 26 de febrero de 2016. Sí, hace apenas un par de años, cuando un Nintendo Direct especial de la saga trajo consigo el anuncio de la séptima generación y la disponibilidad de las ediciones Rojo, Azul y Amarillo solo un día después en la eShop de 3DS. Ese día se celebró el vigésimo aniversario de la saga en Japón.
Puede parecer un dato banal, pero ahora miremos con perspectiva cuánto tiempo ha pasado desde ese día, pues ese intervalo es exactamente lo que tuvieron que esperar los jugadores norteamericanos para la llegada de los dos cartuchos originales de Game Boy, dos años y siete meses. Este pasado 28 de septiembre se cumplían veinte años desde el nacimiento de Pokémon en Occidente, ese mismo día de 1998, aunque solo en el gran mercado estadounidense; nosotros tuvimos que esperar todavía un par de años más. Pero ese fenómeno ya había comenzado su onda expansiva, salpicando absolutamente todo lo que andaba a su paso. Hoy echamos la vista atrás y recordamos estos videojuegos, que de una u otra manera cambiaron la industria que nos une.
Materializando una forma de entender el videojuego
Lo primero que hay que dejar claro es que vamos a rememorar Pokémon Rojo y Azul y no Rojo y Verde porque son los que llegaron a Occidente; el porqué de que Verde nunca saliera de Japón ya os lo contamos hace un tiempo. Los tortuosos desarrollos de estos cartuchos tienen una historia tras de sí demasiado larga, demasiado compleja, demasiado vasta. Por suerte, nada de eso importó cuando el concepto de los Pocket Monsters ideado originalmente por Satoshi Tajiri —creador— y Ken Sugimori —primero amigo y luego ilustrador— en Game Freak traspasó fronteras, porque mientras en Japón se llevaban las manos a la cabeza con el desordenado código que tenían entre manos de cara a la creación de nuevas entregas, millones de angloparlantes empezaban a centrar su vista en esas pequeñas pantallas de 2.6 pulgadas de diagonal. Y es que en esa menuda máquina se estaba gestando el resurgimiento de una consola que experimentaba problemas comerciales al mismo tiempo que se iniciaba la consagración ahora perenne del concepto del videojuego en la calle.
Pokémon Rojo y Azul establecen una filosofía basada en tres pilares: comunicación, intercambio y colección. No éramos conscientes de ello en su momento, pero cuando ahora hablamos de diseño por sustracción, supeditándonos a la función esencial de la idea para dejar a un lado lo accesorio y superficial, Pokémon ya estaba haciendo este ejercicio de comunicación no verbal, dejando libre al jugador en una región llamada Kanto donde nos esperaban 151 criaturas para capturar.
De menos a más: de la conexión al vínculo
Una habitación. Eso es lo que nos encontramos en nuestros primeros minutos; una pequeña sala de la que luego viene un salón algo más grande; y luego el pueblo, Pueblo Paleta, también más grande. Mientras aprendíamos las mecánicas de movimiento e interacción con el entorno, en el laboratorio del Profesor Oak las manecillas del reloj empezaban a retornar sobre su cabeza: no había tiempo que perder. Es ahí donde se toma la primera decisión fundamental e inolvidable para cualquier fan de Pokémon, una situación que pocas veces se había dado antes, pero que seguramente nunca se había perpetuado con tal responsabilidad: fuego, agua o planta. Tres criaturas, todas ellas sensibles al entrenamiento, el enfrentamiento y la evolución, pero sobre todo nuestras compañeras de viaje. Aquí no disponíamos de una espada, tampoco de magia: no éramos los héroes de la película, sino los directores de una orquesta aderezada sin timidez por el RPG más japonés y tradicional.
Fuego, agua o planta, una disyuntiva que nos haría vislumbrar el camino en esa enorme región de Kanto y la misión encomendada por Oak: completar la Pokédex. Otro nuevo concepto, una suerte de enciclopedia en la que se registraría todo nuestro trabajo de campo. 150 criaturas ahí fuera y 8 gimnasios con entrenadores a los que derrotar para aspirar a coronarnos en la Liga Pokémon. Por un lado, conocer absolutamente todos los seres vivos que habitaban en las inmediaciones de Pueblo Paleta; por otro, ser reconocidos como los mejores entrenadores. No iba a ser fácil, ya que algunas de esas criaturas solo podríamos conseguirlas en el otro cartucho, una táctica comercialmente efectiva para obligarnos a recordar otro de los conceptos fundamentales de esta franquicia, el intercambio.
No es una historia, es tu historia
Pokémon no te explicaba prácticamente nada. Lo que ahora vemos como errores comunicativos, antes era una exploración fuera del cartucho. Era en los recreos donde tus amigos te explicaban qué tipo era débil frente a otro, y viceversa, donde se teorizaba sobre el ataque más fuerte que podías aprender o dónde encontrabas la máquina que te permitía enseñar ese movimiento a tu compañero. Revistas, televisión y un constante ensayo-error servían como pegamento para no dejar de jugar, no dejar de descubrir e interiorizar una manera de pensar. Rojo y Azul eran distintos, un viaje solo de ida donde tú decidías cuándo era el final. El dónde ya lo sabíamos todos: la Meseta Añil.
En ese proceso el ritmo lo pones tú. Tú decidías si ir hacia atrás o hacia delante, si volver sobre tus pasos o explorar qué había en esa zona. ¿Nuevas criaturas? ¿Tendremos algún objeto desconocido ahí dentro? Por supuesto, debía haber algún malo en esta película para dar fuerza al guion, el Team Rocket, capitaneado por Giovanni. Ambiciones e intereses personales para un comandante de una banda al que también tendremos que derrotar, pero siempre a través de los enfrentamientos con Pokémon.
Hay algo que Game Freak también hizo con astucia al plantear el universo Pokémon, y es que no todas las criaturas son iguales en lo que a poder y trascendencia se refiere. Algunas evolucionan, otras no; unas son más atractivas a la vista y otras no tanto, pero luego tenemos el componente de la especie legendaria, que añadía un elemento de lore muy interesante al permitirse que fuesen los propios jugadores los que teorizasen y opinasen de los mismos. Moltres, Zapdos, Articuno, Mewtwo… A su vez, el manga derivado y su serie de televisión, ideas nacidas de la mente de Tsunekazu Ishihara, el llamado por muchos como “genio de los juguetes”, fue el lugar idóneo para plasmar ese otro mundo, ese más allá ficticio pero independiente de lo que sucedía en nuestra Game Boy.
Poco a poco se iba estableciendo un lenguaje, una forma de comunicarse con tus Pokémon y con las personas de nuestro alrededor utilizando como herramienta el cable link, que seguramente comenzó a disparar sus ventas solo por el uso en este videojuego. Comunicación, intercambio… también hablábamos de colección, del gran cometido de Oak cuando pone sobre nuestras manos ese gadget llamado Pokédex. Si se tardó tanto en llevar el fenómeno a Occidente fue en primer lugar por el mal inicio en ventas de esta pareja de títulos en Japón. Nadie entendía qué pretendía este título, que recordamos llegó en la etapa final de vida de Game Boy, una etapa prorrogada precisamente por Squirtle, Charmander, Bulbasaur y compañía.
Hasta que la leyenda de Mew no empezó a sonar en las calles, con la posibilidad de encontrarse ese pequeño ser adorable por lo que en realidad era un fallo del juego en las etapas finales de su programación, no había interés por los cartuchos originales de Verde y Rojo. Por suerte, en Estados Unidos los interesados llegaron a su tienda de confianza con esto en mente, sabiendo que lo que iban a encontrar era un libro abierto de esos donde puedes elegir tu aventura. Seguramente no se equivocaron en Nintendo, pues todos sabemos en qué terminó convirtiéndose esta propiedad intelectual.
La ley de los quince tipos: más vale maña que fuerza
Como todo juego de rol, el combate debía ser uno de los ejes vertebradores de la diversión del título, así que se optó por un modelo de batallas por turnos en el que la estrategia primase por encima de la potencia bruta, haciendo que no por tener un nivel más alto tuvieses garantizada la victoria. Ataques que infringían daño y otros que alteraban el estado del objetivo, una amalgama de movimientos ciñéndose a cinco parámetros que conformaban la naturaleza genética de cada Pokémon: ataque, defensa, especial (en aquel entonces sin distinción entre ataque y defensa), velocidad y puntos de vida. También influía el tipo, con un total de quince donde había una clara descompensación del dragón frente al resto, entre otros problemas que se fueron subsanando con el paso de los años.
El máximo de ataques por criatura era de cuatro movimientos, algo que se ha mantenido tal cual hasta la fecha si no tenemos en cuenta los contemporáneos movimientos Z y las megaevoluciones. Gracias a los bocetos conceptuales publicados años después, hemos descubierto que inicialmente se plantearon los combates dividiendo la interfaz de la pantalla en tres grandes filas horizontales, comenzando desde arriba con la información propiamente dicha, luego los dos Pokémon de perfil y, finalmente, la tabla de comandos. El motivo por el que se pasó a un modelo diagonal fue para añadir un cierto cariz de profundidad, para que diese la sensación de que el rival estaba en el fondo y nuestra criatura más cerca, por delante. Esta representación se mantuvo durante toda la era bidimensional, sin excepción.
Cartucho por fuera, caos por dentro
De los 31,37 millones que vendieron en total Rojo, Verde y Azul, en territorio norteamericano fueron más de 11.27 millones de copias, algo completamente inusual y esperanzador para trasladar todos los productos derivados y, por tanto, continuar trayendo las secuelas. Desde Nintendo of America eran conocedores de la importancia de estos cartuchos, así que trató todo con muchísimo cuidado, especialmente al saber que habían sido seis años de desarrollo, nada menos que ocho años desde que se comenzaron a crear hasta que se pusieron a la venta en el país de los cincuenta estados. En una entrevista de los otrora comunes Iwata Asks, el programador principal de las obras originales, Shigeki Morimoto, se sinceró diciendo que desde 1990 a 1996 pasaron muchas cosas, pero sobre todo tenían el convencimiento de que nunca alcanzarían el éxito que tuvieron.
Incluso Junichi Masuda, compositor de aquellas entregas y ahora también director y productor de muchas de ellas, ha contado que un fallo informático estuvo a punto de llevar al traste el trabajo de todos esos años cuando atravesaban la etapa final del desarrollo. En sus oficinas trabajaban con ordenadores Unix en estaciones llamadas Sun SPARCstation 01, pero un mal día todo se congeló y, debido a sus limitaciones de conocimientos —eran un grupo de tan solo cinco personas en el departamento de programación—, no supieron cómo recurrir a programas de recuperación de datos. Acudieron a todo lo posible: proveedores de red, libros anglosajones, compañeros de la industria o manuales de la máquina afectada en sí, pero nadie entendía nada y, ni mucho menos, la complejidad del código de estos juegos, que años más tarde se tuvo que trasladar a mano por el propio Satoru Iwata en lo que serían Pokémon Oro y Plata. Por suerte, lograron recuperarlo, aunque ni siquiera él recuerda del todo cómo.
El rival, o lo que te empujaba a seguir avanzando
Fortuna, casualidad o simplemente el destino, para los que crean en él, fue lo que permitió que viésemos Pokémon Rojo y Azul en estas tierras, aunque lo que verdaderamente estaba destinado a encontrarse era la figura del rival, un elemento indispensable para sentir que no estábamos solos en Kanto. Las limitaciones del hardware de la época impedían dotar de un desarrollo narrativo en lo estrictamente argumental a estos entrenadores. Ni nuestro avatar (Rojo) era un tipo preconstruido, ni tampoco se podía personalizar más allá del nombre, así que se prefirió ceder todo el peso dramático al némesis de la aventura, el sobrino del profesor Oak y posiblemente uno de los mejores rivales de la historia de la saga, Azul. Conocido también como Gary por la serie de animación, Blue se presentaba como un joven presumido, inteligente, poderoso y guapo, el ideal de entrenador con potencial para ser el mejor. Por sus venas corría conocimiento y ascendencia preparada para dominar en este campo; pero era también un personaje con sus filias y fobias, problemas e intereses que chocaban con los nuestros.
De alguna forma, Azul era la otra cara de la moneda, polos opuestos que se atraen sin quererlo. Cada vez que llegábamos a un lugar clave de la aventura, ahí estaba el rival para ponernos en un aprieto, para calibrar si nuestro equipo había crecido lo suficiente como para vencer. El suyo lo hacía. El suyo evolucionaba sin excepción, con la criatura elemental efectiva frente a la nuestra. Si nosotros escogimos Charmander, él haría lo propio con Squirtle.
Imborrable e indescriptible es el momento en que nos topamos con él después de coronarnos en la Liga Pokémon, si nos permitís este destripe con dos décadas de antigüedad, porque ahí se dejan atrás decenas de horas de aventura, de choques, de caídas y levantamientos, de pequeñas historias que se conjugaban en una sola. En la Meseta Añil se escriben las últimas líneas de un enfrentamiento inevitable donde la música juega su papel más importante, algo que preocupaba y mucho a Junichi Masuda, convencido de que podía exprimir todavía más esos chips limitados sobre una S-RAM de apenas 8 kb.
Pero lo hizo. De nuevo acudiendo al sonido para ser un elemento de comunicación. No hacían falta diálogos rimbombantes, tampoco una historia excesivamente trabajada. Todos los que hubiesen llegado hasta ese momento eran plenamente conscientes de lo que había pasado y lo que estaba a punto de suceder. Pocos diálogos con solo tres puntos suspensivos han dicho tanto como aquella vez. Una victoria con sabor a responsabilidad, una puerta que se cerraba y otra que se abría. El joven entrenador de Pueblo Paleta era ahora leyenda, un ejemplo que buscaría continuar su destino en otras regiones. El curso natural dice que eran ahora otros los que debían no solo seguir sus pasos sino igualarle, buscarle y derrotarle. Por eso se justifica la figura del protagonista de las secuelas, Oro, y por eso también no hizo falta explicarle nada al usuario, porque en realidad nada terminaba. Seguramente todavía nos quedaban muchos Pokémon por capturar, intercambiar y evolucionar, muchas sesiones de combates con amigos. Azul, por su parte, también marchaba.
Y es aquí donde desaparece la disyuntiva que planteábamos inicialmente: ya no era Rojo o Azul, sino Rojo y Azul, dando sentido al porqué del nombre de los protagonistas. Uno sin el otro no hubiese sido lo mismo, una metáfora del valor de dos cartuchos que vendieron tanto que ahora cuesta incluso creerlo. Veinte años han pasado desde entonces, aunque dentro de otros veinte seguramente podamos volver a sentir lo mismo por mucho que la consola donde vieron la luz insistiese en poner limitaciones. Por suerte, toda entrega lanzada a continuación fue puliendo cosas, añadiendo elementos que hacen ahora de la experiencia algo mucho más moderno y profundo. Allá por finales de los noventa el impacto caló en Japón, Norteamérica y Europa, aunque en el Viejo Continente quedaba todavía un buen trecho para que se lanzasen oficialmente…
Conclusión
Las entregas que cambiaron el paradigma del videojuego portátil, el nacimiento de un concepto capaz de triunfar en todo el mundo y mantenerse en pie tantos años después. Unas entregas imperfectas, limitadas, que a día de hoy cuesta jugar si conocemos su evolución; sin embargo, en la época se presentó como un pequeño mundo de bolsillo repleto de criaturas y exploración. Las ideas de intercambio, comunicación y colección llegaron para quedarse, al igual que la figura del entrenador y la responsabilidad de completar la misión encomendada por el profesor. Un lenguaje universal que se sigue entendiendo a la perfección.
Lo mejor
- Un concepto único en su momento que llegó para quedarse.
- Intercambiar criaturas, evolucionarlas y combatir... en 1998.
- La música sigue siendo igual de brillante.
- Duración: un cartucho que terminaba cuando tú querías.
Lo peor
- Lentitud para hacer algunas tareas y limitaciones jugables.
- Errores y bugs producto de un desarrollo caótico.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.