Penumbra: Requiem
- PlataformaPC6
- GéneroAventura gráfica
- DesarrolladorFrictional Games
- Lanzamiento26/03/2009
- EditorParadox Interactive
Requiem en la oscuridad
La saga Penumbra vuelve a la carga con su tercera entrega en forma de expansión de Black Plague, título que causó relativo impacto por su singular presentación. En este caso, no obstante, los desarrolladores han decidido dar un giro inesperado a la serie cambiando ligeramente el concepto. Pero, ¿para bien?
Aunque uno esté más o menos familiarizado con la mayoría de grandes títulos (y con los no tan grandes también) que salen para su plataforma favorita, en ocasiones sucede que alguna franquicia pasa desapercibida. En el caso de este redactor que suscribe, es menester decir que la saga Penumbra le era completamente desconocida hasta el momento de realizar este análisis; Requiem es la tercera entrega de la saga (Overture y Black Plague fueron lanzados antes), si bien en este caso nos llega en formato de expansión que requiere el segundo de ellos - incluido en el dvd - para ser ejecutado.
Para poder opinar con algo más de propiedad, hemos decidido jugar toda la serie desde el primer episodio para comprobar qué añade exactamente esta nueva apuesta de Frictional Studios a la trilogía, ya que en teoría vendría a cerrar el ciclo de incógnitas abiertas desde sus comienzos. Nuestra sorpresa, después de pasar unas cuantas horas agradables con esta aventura en primera persona distribuida por Friendware, es que Requiem constituye un punto y aparte con respecto a sus predecesores. Y no exactamente para bien.
Para la gente que no conozca el planteamiento de Penumbra, baste decir que se trata de vivir una experiencia de tensión y terror psicológico bastante conseguida; todo ello con el enfoque de un juego de disparos - sin disparos - y con capacidad para interactuar con la mayoría de objetos que vemos en pantalla. Como decíamos antes, estamos ante una aventura pero de las de tipo point-and-click, de manera que con el ratón y apenas algunos botones del teclado podemos desenvolvernos perfectamente en un mundo oscuro lleno de puzzles y peligros que tenemos que resolver y sortear.
Todo ello envuelto en un fuerte hilo narrativo interesante (nuestro protagonista sigue la pista a las acciones de su padre, desaparecido tiempo atrás) lleno de guiños hacia lo oculto, ruidos misteriosos que proceden de puertas que no se abren, enemigos que afectan tanto a nuestra salud física como mental, trampas que esquivar con nuestro ingenio y objetos que recoger para utilizarlos más tarde. Digamos que contiene los elementos clásicos de un Monkey Island pero en primera persona y ambientado por Lovecraft. Más o menos.
La interfaz de la serie, mantenida también en Requiem, es bastante peculiar: al hacer click con los botones del ratón podremos interactuar con los objetos como si fueran reales. Es decir, habrá que arrastrar las puertas con el mouse, levantar las piedras hacia arriba o lanzarlas hacia algo (o alguien), apilar cajas y todo ello con mayor o menor dificultad dependiendo de cómo lo agarremos, la distancia, etc. De forma que, en cierta medida, 'sentimos' cuando estamos interactuando mejor o peor con el escenario.
El principal problema de Penumbra: Requiem es que el enfoque que se le ha dado en esta ocasión es radicalmente distinto a Black Plague, la mejor de las dos entregas anteriores. Es como si se hubiera tomado la base de Penumbra, la ambientación y el sistema de interfaz, pero se hubiese prescindido de la esencia del juego en sí. Este Penumbra es menos Penumbra que los anteriores por una serie de razones que trataremos de discernir a continuación.
No obstante, el primordial 'pero' que le podemos achacar al juego es su ausencia total y absoluta de hilo narrativo. Parece absurdo decirlo de un juego que, precisamente, una de sus bazas es la fuerza narrativa de su argumento, pero así es. En esta ocasión, empezamos en una especie de excavación subterránea sin saber exactamente qué hacemos allí, recorreremos el nivel en busca de un objeto (generalmente un orbe o más de uno), resolveremos algunos puzles y saldremos mágicamente por un portal que nos llevará a otro nivel distinto sin motivo aparente. Y así sucesivamente a lo largo de 9 fases. Hasta el final deja algo frío incluso si se ha seguido la trama original desde el principio.
Con relativa frecuencia, no sabemos si debido a que teníamos el desarrollo de los dos anteriores muy reciente, no entendemos el por qué de este cambio de orientación en la serie. Es como estar sumergidos de vuelta en un clásico veterano como King's Valley donde nuestro objetivo era resolver los misterios de esa fase para pasar a la siguiente, y punto. O tal vez, por citar un ejemplo veinte años más reciente, Portal: vamos haciendo agujeros azules y naranjas para llegar de A hasta B y, una vez allí, otro laberinto. Pues lo mismo en Requiem, pero sin pistola lanza-portales.
Frictional Studios han decidido crear una expansión completamente dedicada a la resolución de nuevos rompecabezas para que nos estrujemos el cerebro y, eso sí, lo cierto es que en muchos casos se consigue. Algunos consistirán en usar elementos del escenario posicionándolos de forma distinta para poder avanzar, otros son puzles de tipo manivelas que se mueven simultáneamente, llevar esto de aquí a allá, desactivar primero una cosa para luego activar la siguiente, etc.
De hecho, estos puzles son lo únicamente satisfactorio del juego; incluso se han eliminado los enemigos que antaño nos acechaban (increíbles aquellos momentos en que nos escondíamos tras unas cajas mirando hacia la pared esperando no ser vistos) con lo que morir, aunque todavía posible - siempre nos podemos caer o electrocutar con una trampa, por ejemplo - es bastante difícil. Y por supuesto hay todavía objetos de curación que podemos llevar.
A raíz de que nombramos los objetos, otra simplificación que Requiem trae bajo la manga es la casi eliminación del inventario. Por un lado esto es algo bueno pues se elimina el clásico jueguecito de ensayo-error que, personalmente, es algo de lo que solemos abusar en estos títulos, haciendo alarde más de nuestra paciencia que de nuestra pericia. Pero, por otro lado, simplifica bastante el sistema pues nos limitamos a interactuar con un objeto a la vez y todo tiene que producirse de forma bastante lineal.
Otra cosa que se ha erradicado con respecto a Black Plague es algo que era uno de los principales incordios del juego, la verdad: el combate. Dado que no hay enemigos, pues obviamente se hace innecesario pelear contra nadie. Lo ideal sería haber resuelto un sistema que no funcionaba demasiado fluidamente, haberlo mejorado. Pues no, se ha erradicado por completo y problema resuelto; una pena, porque hubiese añadido cierto toque de tensión que ahora ya no existe.
Al no haber nadie con quién interactuar, ni amigo ni enemigo, se crea cierta sensación de vacío en el juego. Ir acompañados de nuestra linterna o escuchar algunos fragmentos mediante grabaciones no es lo mismo que, ni que sea, poder matar a un perro zombi de vez en cuando. De hecho, aunque de vez en cuando uno oye murmullos tras una pared y se ilusiona con la posibilidad de contactar ni que sea con alguien que quiera matarnos, pronto caemos en la cuenta de que en esta aventura (que por cierto se termina de forma relativamente rápida) vamos a estar muy solos.
A nivel técnico estamos ante prácticamente lo mismo que vimos con Black Plague: nivel poligonal decente, bastante fluidez con la cámara y una física de los objetos que consigue lo que pretende sin demasiados alardes. Se echa de menos una mayor resolución que la que ofrece, la verdad, porque con una tarjeta de 1 Gb de memoria RAM no era posible subirlo más allá de los 1280 puntos, que en un monitor de 26 pulgadas se quedaban algo escuetos.
Siguen los mismos efectos y el mismo aspecto visual: oscuro, penetrante y angustioso. Solamente que le falta llenarlo de elementos, llamémosle 'enemigos', para hacerlo verdaderamente angustioso. A nivel de audio el juego responde bastante bien, pero las voces siguen estando en inglés aunque los subtítulos se mantengan en castellano (en la versión de prensa, sin embargo, ambas cosas estaban en el idioma de Shakespeare). Murmullos, pisadas, golpes y demás efectos de sonido siguen la línea de sus predecesores.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.