One Must Fall : Battlegrounds (PC)
Dentro de los juegos de PC el género de lucha no es uno de las categorías más prolíficas, pocos son los programas dedicados al género de la lucha, pero Diversions Entertainment quiere poner fin a esta situación con su nuevo juego.
El género de la lucha tipo versus (es decir, un jugador contra otro, al estilo Street Fighter) nunca ha sido uno que se haya prodigado mucho en el PC. En la época del mayor boom de los juegos de lucha los fanáticos del genero nos teníamos que conformar con patéticas conversiones como la del Street Fighter II que muchos recordarán. Los juegos que aparecían exclusivamente para esta plataforma eran de dudosa calidad, y las pocas conversiones decentes (la mayoría de juegos de la ex-difunta SNK, como Fatal Fury 3 o Samurai Shodown) raramente salían de las fronteras niponas. En los últimos años hemos tenido algunas conversiones de juegos de lucha 2D de Capcom (Street Fighter Zero, etc.) pero poco más.
Cuando llego la época de las 3D a los juegos de lucha tampoco mejoró mucho el tema, la gran mayoría de los juegos de este género jamás han aparecido en PC, ni siquiera las sagas con más renombre. Y hablar sobre juegos de lucha exclusivos para plataforma PC sería poco menos que una utopía.
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Uno de los pocos juegos de lucha exclusivos para PC que realmente merecía la pena apareció en 1994, en pleno apogeo del "Shareware". Se llamaba One Must Fall 2097 (OMF2097 para hacerlo más corto), y era un juego de lucha tipo Vs (versus) en el que nos poníamos a los mandos de un Mecha del tamaño de un edificio, en distintos campos de batalla con trampas con el objetivo de derrotar a otro adversario al mando de uno de estos robots. Con grandes influencias del anime de mechas, una gran calidad gráfica y sonora, una amplia variedad de movimientos y técnicas, una historia aceptable (que aunque en un juego de lucha mucha gente piensa que es lo de menos, siempre contribuye a crear ambiente), así como un montón de opciones que permitían personalizar el juego al máximo se hizo un hueco en los recuerdos de muchos aficionados al genero de lucha.
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El juego ofrecía dos modos para practicarlo: El modo "historia" en el que elegíamos un piloto y el modelo de robot gigante que íbamos a pilotar. Cada personaje tenia unas distintas características de Habilidad, Fuerza y Destreza que combinadas con los movimientos del robot, permitían una gran variedad de estilos de juego. En el modo "torneo", creábamos un personaje personalizado, comprábamos un robot e íbamos participando en torneos que nos permitían conseguir dinero para mejorar nuestro robot, entrenar al piloto, así como personalizar los colores del robot o comprarnos otro que se adaptara más a nuestro estilo.
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Varios años después, Diversions decidió que era el momento de crear una continuación de este juego. Inicialmente se tenia pensado hacer una continuación en 2D bajo Windows, con gráficos en alta resolución. Sin embargo, según el proyecto avanzaba y llego la época de las aceleradoras 3D, se cayó en la cuenta de que quizás resultaría mejor crear un juego en 3D con un concepto innovador.
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Y así nació la idea de One Must Fall: Battlegrounds (OMFBG para hacerlo mas corto), un juego en el que controlaremos a 8 robots distintos, algunos procedentes de la primera parte (Jaguar, Katana, Gargoyle, Pyros y Chronos) y otros de nueva creación (Mantis, Force y Warlord) con un piloto que podremos elegir entre los más de veinte que incluye el juego y nos enfrentaremos a múltiples adversarios en un deporte futurístico desarrollado en distintas arenas: El Agujero de los pinchos (en el que deberemos tener cuidado con los pinchos que aparecen de las paredes y las cuchillas que cruzan el aire), La ciudad, El Desierto (donde el suelo minado volará bajo nuestro pies y los escuadrones de aviones nos atacarán), La central eléctrica (donde las paredes electrificadas nos darán una descarga si tenemos la mala suerte de tocarlas), El Iceberg (donde un movimiento en falso nos puede hacer caer a las heladas aguas del ártico), Un volcán en erupción, una Estación espacial y el Gran cañón.
Aunque existen multitud de juegos de lucha en 3D (como Dead Or Alive o Virtua Fighter), son pocos los que son "Realmente" en 3D (es decir, aunque los gráficos sean en 3D el desarrollo del juego es exactamente igual que un juego en 2D). Aunque el concepto de Juego de lucha TOTALMENTE en 3D no es nuevo (muchos han jugado al Power Stone de Capcom o al Ergheiz de Square), en Diversions han querido darle una vuelta de tuerca más: adoptando el punto de vista desde DETRÁS del jugador, cambia radicalmente el concepto del juego de lucha tradicional. Aunque muchos podrán pensar en ello como una herejía (al principio a mi también me costó bastante tragar el concepto), sin entrar en que sea bueno o malo, añade un elemento muy interesante: Las batallas multijugador.
Desde el principio el juego está enfocado a permitir la lucha de varios jugadores a la vez en una misma arena. Se pueden juntar fácilmente 8 robots repartiendo mamporros y corriendo por el terreno en un momento. Esto, como ya he comentado cambia radicalmente la forma de pensar en el juego de lucha. Ahora no sólo tienes que estar pendiente del oponente que tengas delante (¡y que, por la posición de la cámara, será el único que veas!) sino de quien puede estar colocándose detrás tuyo para darte un golpe a traición, o si por el puro desplazamiento de la pelea no te vas a ver metido en mitad de otra, o tener cuidado con las trampas (pinchos, aviones, minas, etc.) que tienen las distintas zonas de juego. Eso sin contar las alianzas que puedan surgir en mitad de la partida, juego en equipo, y cualquier otra táctica rastrera del estilo de "me aparto, dejo que se maten entre ellos y luego me encargo del que quede vivo" que pueda surgir.
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A pesar de que la fecha de lanzamiento esta prevista "como muy pronto para el primer trimestre de 2002", el juego se encuentra todavía en una fase de desarrollo un poco temprana, aunque hay que tener en cuenta que el motor y el sistema de juego ya están terminados, todo lo que queda es cuestión de introducir elementos de jugabilidad y depurarlos. El motor gráfico del juego no es especialmente potente ni gráficamente espectacular (si esperáis unos modelos de jugadores increíblemente detallados con movimientos hyper-realistas, al estilo de otros juegos de lucha en 3D como Dead or Alive o Soul Calibur, vais por mal camino, en un juego que está pensado exclusivamente para el juego multijugador pensad que sería casi imposible calcular semejante cantidad de datos y colisiones para el servidor y TODOS los clientes y mantener una buena sincronización sin una conexión que fuera como mínimo ADSL), pero es muy robusto y obviamente esta orientado totalmente a las necesidades del juego.
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El sonido es bastante similar al de la primera parte (pero teniendo en cuenta que aquí unos altavoces Dolby Digital nos ayudarían bastante a saber donde está ese mentecato que nos ha disparado con el láser y no vemos). La música, aunque aún no está implementada en la versión beta, está disponible para descarga en la página oficial. Son casi todo canciones de música electrónica y de ambiente y a pesar de ese estilo de música no me agrada (siento decir que me cuesta mucho tragar todo lo que no lleve una guitarra o una orquesta) los temas de OMFBG me han sorprendido gratamente, siguiendo la línea de la música que incluía OMF2097. En serio, no lo digo por peloteo, para no gustarme ese tipo de música me ha parecido personalmente muy buena.
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En cuanto al control, el paso al punto de vista desde atrás resulta inicialmente un poco traumático, cuando los últimos cinco años lo único que has jugado prácticamente en juegos de lucha es la saga The King of Fighters y algún que otro Street Fighter Zero o Capcom versus Algo, cuando te pones ante algo como esto te sientes un poquitín paralítico. Pero pronto te acostumbras y te adaptas al nuevo estilo de juego. Los botones que se utilizan son las teclas de movimiento: adelante y atrás para avanzar o retroceder y derecha izquierda para girar, algo así como en la mayoría de los Survival Horror, pero mucho mas dinámico y rápido de utilizar.
Si no pulsas ninguna dirección, el robot bloquea automáticamente, puño derecho, puño izquierdo, patada derecha, patada izquierda, salto y esquivar. Al efectuar un ataque sin pulsar ninguna otra tecla el robot realiza un ataque fuerte, distinto con cada extremidad. Si lo hacemos pulsando la tecla de avanzar, realiza un ataque más rápido y débil. La idea de esto es, como siempre, buscar un combo encadenado que el oponente no sea capaz de bloquear. Los movimientos especiales han sido simplificados en relación a como suelen ser en la mayoría de juegos de lucha 2D, son cosas simples como "Adelante dos veces y Puño: Salto del jaguar". Los "Súper ataques" (típicos ataques definitivos que consumen parte de una cierta barra de energía) se reducen simplemente al mismo movimiento que el golpe especial pero pulsando los dos botones.
El botón de salto es auto explicativo: nos permite saltar para realizar un ataque desde el aire a nuestro oponente o subirnos en alguno de los obstáculos que hay en la arena de combate para ganar el factor de altura sobre el enemigo. El botón de esquivar nos permite agacharnos o rodar hacia alguno de los lados, muy útil para esquivar proyectiles, pero abusar de esto puede hacernos caer en alguna de las trampas de la zona de juego.
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La jugabilidad, tal y como promete el juego es totalmente distinta a la de los juegos de lucha clásicos. En un juego de lucha "normal", la mayor preocupación es crear un combo del que el oponente no pueda cubrirse, mantenerle a distancia con golpes especiales sin darle posibilidad de contraatacar, o cortar el combo del oponente y contraatacar con uno propio. Como Battlegrounds tiene un punto de vista diferente, la mayor parte del tiempo se pasa tratando de atacar al oponente por los flancos o por detrás de forma que no pueda bloquear nuestros golpes.
Esto produce que generalmente el combate sea más similar a una pelea de Karate olímpica (err por decir algo) en la que los oponentes generalmente pasan mucho tiempo distanciados intentando buscar la forma de entrar en la defensa del oponente, con cargas rápidas de un jugador contra otro para luego separarse rápidamente. O otras situaciones, como peleas de proyectiles a larga distancia, carreras para ver quien llega antes a por los distintos objetos que aparecen en la arena y que pueden ser utilizados contra el oponente, tratar de atraer al oponente hacia alguna trampa sin que se de cuenta, o tratar de desviar la atención de un contrincante hacia otro competidor que se encuentre en la arena. Por lo menos experiencias nuevas en un juego de lucha no nos van a faltar en OMFBG.
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Los desarrolladores del juego han prometido que la versión final del juego incluirá soporte para mods creados por el usuario, creación de robots personalizados, torneos multijugador, así como un modo para un solo jugador en el que deberemos ir participando en distintos torneos mientras se va desarrollando la historia, la cual, aunque no ha sido desvelada, se sitúa 20 años después del primer One Must Fall, y han anunciado que algunos de los personajes que aparecían en la primera parte volverán a OMFBG, aunque 20 años más viejos claro está.
Desgraciadamente el modo torneo de OMF2097 en el que podíamos comprar piezas para nuestro robot, así como mejorar las habilidades de nuestro piloto no estará disponible en el lanzamiento inicial del juego, aunque no se descarta que pueda aparecer en alguna expansión.
Resumiendo, OMFBG promete ser un titulo bastante original en el género de la lucha, y teniendo en cuenta la escasa proliferación de este tipo de títulos para plataforma PC (si no contamos los emuladores) es un juego que todo buen aficionado a la Lucha esperara impacientemente. La fecha de salida prevista es "como muy pronto para el primer trimestre de 2002" pero obviamente estamos a finales de febrero y esa fecha no se va a cumplir. Esperamos que próximamente los desarrolladores anuncien una nueva fecha.
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