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Mundaun

Mundaun

Horror alpino

Mundaun, análisis. Temerás a los hombres de mimbre

Obra pura de autor sobre el papel (nunca mejor dicho), el juego de Hidden Fields se las apaña para hacernos irremediablemente partícipes de su historia de principio a fin

Actualizado a

El género de terror suele hacerse fuerte en la oscuridad y los sitios cerrados. Cuando vemos a una víctima corriendo de noche despavorida por un bosque, la negrura que la rodea es una cárcel que tiene sus límites en un pequeño campo de visión. Las ramas que arañan la piel son barrotes que le recuerdan que no hay dónde huir, y que más allá de ellos espera la muerte. En contraposición a la generalidad, uno de los mayores y mejores exponentes del cine de terror bañado por la luz y los espacios abiertos es la película española de culto ¿Quién puede matar a un niño? (1976, Narciso Ibáñez Serrador). En su estreno a mediados de los 70 del pasado siglo fue capaz de desbancar a Tiburón (1975, Steven Spielberg), la película que inventó los Blockbuster, en países como Italia. En la inmortal e influyente obra de Chicho la luz mediterránea lo bañaba todo, reflejada por las casitas encaladas de blanco en un pequeño pueblo de pescadores. La trama, posiblemente inviable en el cine de hoy, convertía a los niños en asesinos de adultos desde su misma concepción en el vientre de una madre. Aún hoy impresiona.

Comentamos en MeriStation hace poco que, al contrario que en el cine, en los videojuegos conviven en armonía pasado y presente, que por una parte el pixel y el polígono se aceptan por igual y que la ausencia de color no es un impedimento para vender y sí el camino elegido para la expresión de ciertos artistas. Ahí tenemos el estreno en blanco y negro, con solo unos pocos días de diferencia, del vibrante y estilizado free jazz visual de Genesis Noir y los paisajes mortecinos dibujados a carboncillo de Mundaun, el juego que hoy nos ocupa.

Midsommar en blanco y negro

Midsommar (2019, Ari Aster) pertenece a la edad dorada que está viviendo el terror cinematográfico en este siglo. Cada año nos llegan producciones que exploran y expanden el género. Alabada y discutida a partes iguales, la película del autor de Hereditary pervierte también el género a través de una, en principio, apacible comunidad. El folclore europeo se torna horror en escenas en las que es difícil no apartar la mirada. Flores, sol y sonrisas se mezclan con sangre, fuego y culto pagano (ya desde tierras escocesas teníamos la inquietante The Wicker Man en 1973. Aquel hombre de mimbre tuvio un remake con Nicolas Cage en 2006). Pues bien, podríamos decir que el videojuego Mundaun es como Midsommar pero en blanco y negro.

Ambientado en los Alpes suizos, Mundaun imprime su personalidad en carboncillo. Los visible trazos analógicos visten como texturas rocas, casas, animales y personajes. El paisaje desprende personalidad en las abiertas zonas de tamaño medio de las que se compone, y su hábil diseño nos lleva sin darnos cuenta de un punto de interés a otro. Todo es mortecino a través de la técnica utilizada, porque no se trata de un blanco y negro puro, sino de uno que grita su vejez sobre un cartón grisáceo arrugado. El resultado le sienta sorprendentemente bien al juego en ese ambiente insano que intenta crear, y se nos revela al poco de empezar como la mejor opción posible.

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Hemos llegado al pueblo para asistir al entierro de nuestro abuelo, que ha muerto en el incendio de su granero. Pronto nos daremos cuenta de que nada es normal en esa pequeña comunidad, y que un antiguo pacto demoniaco para salvar la vida en la gran guerra persigue desde entonces a sus habitantes. Hombres de paja, cabezas de cabra parlantes, cuadros que se convierten en puertas a oscuras dimensiones, símbolos paganos y antiguos ritos, fantasmas del pasado que no saben que han muerto… Es increíble el ambiente que crea el juego, la inmersión que produce, que nos atrapa desde el primer momento.

La obra de autor y la sensibilidad imperfecta

Desconocemos si las habilidades con el dibujo de Michel Ziegler, el creador del juego, van más allá de lo que vemos en pantalla. El caso es que, lo que parece un limitado control en la representación del rostro humano, de la anatomía, beneficia muchísimo a Mundaun. Las figuras encajan en el ambiente de pesadilla. La extrañeza es total cuando nos miramos en un espejo y, en un lento zoom hacia nuestra cara, esta se desencaja mientras los ojos se voltean en blanco.

Ziegler no había vuelto a dibujar desde que dejó los lápices enterrados en su niñez. En el tiempo de cinco años que llevó Mundaun desde su concepción hasta su salida al mercado, el autor dibujó, dibujó y dibujó. Su pequeño estudio tiene las paredes completamente cubiertas por viejas fotografías en blanco y negro. Desde ellas, personas ya muertas han observado todo el proceso con sus miradas fijas desde el pasado. Libros del folclore de la tierra en la que vive (Lucerna, Suiza) y viajes a lugares, todo empapa la obra final. El tono ha quedado reflejado en el juego a través del filtro mortecino del carboncillo, de los borrones y difuminados. Podemos imaginar las yemas de los dedos de Ziegler manchados de negro con la mina del lápiz a la vez que se impregnan de negro las minas que nos aguardan en el juego. La realidad oscurecida por la mente del autor.

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Mundaun es una visión cercana, irreal, enferma, íntima y contaminada de miedos y antiguas leyendas de la región alpina de los Grisones, al este de Suiza. El autor ha sentido la necesidad de incorporar sensibilidades imperfectas y hechas a mano, como contó a Indiegraze.

El triunfo del riesgo

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Resulta gratificante que una obra tan única y en principio tan encorsetada por la personalidad de su autor, se manifieste como un videojuego atractivo para el gran público, pero es que Mundaun, a poco que se empiece a jugar, es difícil de abandonar. Tratándose esencialmente de un walking simulator, la variedad y la sorpresa lo alejan de lo mundano. Si hasta podemos aumentar nuestros parámetros como en un juego de rol y desplazarnos en vehículo y trineo por sus carreteras y laderas.

El juego intenta evitar que nos quedemos colgados, y pone los elementos clave en más de un lugar para que no tengamos que desandar caminos. Alrededor y de forma medida, escuchamos un trabajo excepcional en la banda sonora. Esta incluye cantos tradicionales, coros inquietantes y sonidos que tensan hasta el límite el ambiente. Todos los elementos juntos redondean una propuesta única y arriesgada, pero a la vez amable con el jugador y absolutamente acertada en la exposición de su inquietud psicológica.

La narración está tan medida que siempre quieres adentrarte más y más en su misterio. Vamos resolviendo sencillos puzles y dejando otros atrás que van cimentando la leyenda. Para cuando llegas a uno de sus finales, sabes que esa tierra entre montañas guarda todavía sus misterios. Y eso es algo que dota de vida al juego en nuestra memoria de él, que lo mantiene en nuestro recuerdo como una visita turística que se nos fue de las manos, y que algún día volveremos para hacer visibles todos sus secretos.

N del A: Las fotografías que acompañan este texto son dibujos que hemos realizado en el diario que nos envió la distribuidora de Mundaun (y que es una réplica del que utilizamos en el juego).

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Conclusión

El problema que puede tener Mundaun es lo feo que puede resultar de primeras. Personajes dibujados a carboncillo con lo que parecen trazos primerizos, campos abiertos y un sol que se muestran oscuros y emborronados por la técnica utilizada, ritmo pausado de walking simulator con el que se vaticinan bostezos… Pero nada más lejos de la realidad. A poco que comencemos a jugar costará soltar el mando. Su dirección artística se revela como un absoluto acierto, lo amateur en la representación de los rostros humanos incide en la sensación de extrañeza y mal rollo que transmite la historia, su diseño de escenarios nos ofrece hallazgos a menudo potenciando poco a poco nuestra curiosidad… Y con respecto al subgénero al que pertenece, pocas veces habréis visto un walking simulator tan animado como para ofrecer carreras de trineos. Mundaun es una obra de autor, muy personal, que de forma mágica conecta con el jugador. Te recomendamos que aceptes esta envenenada invitación. Sube al autobús que te llevará de vacaciones a los Alpes suizos (o la oscura representación que de los Alpes suizos hace Michel Ziegler, el autor), y dibuja con papel y lápiz tus pesadillas en el viaje de vuelta. No importa que sepas o no dibujar, estamos seguros de que tendrás un certero recuerdo de tu estancia.

Lo mejor

  • Una dirección artística única, arriesgada y totalmente acertada
  • Una historia que engancha y que nos empuja hasta llegar al final
  • Su estupendo tratamiento del sonido
  • Lo variado que es para su esencia de Walking Simulator

Lo peor

  • Tal vez demasiado sencillo y amable con el jugador en cuestión de puzles, aunque es una decisión consciente del desarrollador para que la historia fluya a buen ritmo
  • Que lo áspero de su imagen te impida dar el paso para hacerte con él
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.