Metroid Prime Remastered
- PlataformaNSW9.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorRetro Studios
- Lanzamiento09/02/2023
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorNintendo
Metroid Prime Remastered, análisis. Samus revalida su trono
La obra maestra de Retro Studios llega a Switch con mejores gráficos y controles. Dos décadas después, Prime sigue siendo el mejor metroidvania en 3D.
Cuando el pasado noviembre dedicamos un texto a Metroid Prime con motivo de su 20 aniversario, no imaginábamos que apenas tres meses después estaríamos aquí analizando su remaster. Y no tanto por la falta de rumores al respecto (según fuentes, esta versión debería llevar meses —si no años— en la calle) como por el trato tan arbitrario que da Nintendo a sus clásicos. Unas veces aplicando un lavado de cara tan grande que les vale una segunda juventud (Ocarina of Time 3D, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition); otras, aplicando la ley del mínimo esfuerzo (Super Mario 3D All-Stars, Skyward Sword HD); y la mayoría, ignorando siquiera que están ahí.
Por eso fue tan significativo que en un evento donde Nintendo Switch Online se siguió ratificando como el relevo descafeinado de la Consola Virtual, añadiendo Game Boy y Game Boy Advance todavía sin posibilidad de compras permanentes, GameCube tuvo su minutito de oro bajo el foco: aunque nombres como Eternal Darkness, F-Zero GX o Paper Mario: La Puerta Milenaria (por decir solo unos pocos) ni están ni se les espera, en 2023 al menos podremos disfrutar de nuevo de Baten Kaitos, del estreno inédito de su precuela en Europa, y de Metroid Prime, que fue lanzado por sorpresa al terminar la presentación y en seguida se reveló como uno de los “mejores casos”.
Regreso a un “nuevo” Tallon IV
Al igual que con Xenoblade Definitive, Nintendo ha dejado el trabajo de restauración en manos de sus propios creadores, Retro Studios (en colaboración con Iron Galaxy, responsable de otros ports a Switch como Skyrim, Diablo III y Overwatch). Y a pesar de lo que reza el título, no estamos realmente ante un remaster en el sentido más habitual de la palabra, una emulación del juego original con aumento en la resolución, texturas descomprimidas o reemplazadas por otras de mayor calidad y, con suerte, quizá algún cambio en la iluminación; no, aquí estamos ante una reconstrucción total, con nuevos modelos y geometría más compleja en los escenarios.
Es (salvando las distancias porque la capacidad de Switch es menor y condiciona el grado de mejora) un proceder en línea con el de Bluepoint Games en Shadow of the Colossus, donde el código y la estructura general de la versión PlayStation 2 seguían poniendo la base de la versión PlayStation 4, pero todo encima de ello, lo que el jugador veía al jugar, era nuevo. Aquí también, el planeta Tallon IV que exploramos en GameCube sigue debajo, pero tras ser porteado desde el motor original hacia una versión actualizada (probablemente la misma usada en Metroid Prime 4), el equipo ha reemplazado todos los elementos superficiales por otros de mayor calidad.
Dicho esto, abstenerse de usar la palabra remake es comprensible: no hace ni un mes, Dead Space aplicó mejoras similares (aunque de mayor vanguardia técnica), pero además alteró la jugabilidad y el diseño añadiendo zonas nuevas, puzles y más ramificaciones en un trabajo de ampliación que también habría beneficiado a Metroid Prime si Retro Studios o Nintendo hubiesen querido ir un paso más allá en esta modernización. Pero tal y como se presenta ahora, Remastered sigue siendo un subtítulo humilde para la clase de lavado de cara que han aplicado al juego.
Más allá de los remodelados de Samus, los enemigos y los escenarios, la iluminación es más realista y ofrece mayores contrastes, algunos efectos de partículas y distorsiones son nuevos y las superficies líquidas se han renovado con trasparencias y reflejos más avanzados. Aunque no todo es positivo: si bien la inmersión que proporcionaban efectos como salpicaduras o vaho en el visor sigue ahí, algunos ahora son más sutiles que en GameCube, y la proyección lumínica del rayo en el entorno se ha reducido drásticamente, volviéndose casi imperceptible. Una mácula para un trabajo casi perfecto que nos gustaría ver corregido en algún parche y/o Prime 4.
Pero más allá de esa pega, por lo general la nueva iluminación enriquece la atmósfera y, tan o más importante, el incremento en la cantidad y resolución de los elementos decorativos no viene a costa de alterar de una forma radical la estética original: a menos que pongáis una versión al lado de otra para compararlas directamente, no en base a los recuerdos de jugar en GameCube (o Wii) hace años, es fácil pasar por alto hasta qué punto ha cambiado de verdad. Razón por la que hemos decidido preparar una galería de imágenes aparte a la que podéis acceder pinchando aquí:
En 2002, Prime fue uno de los juegos más punteros de GameCube (a su dirección artística y nivel de detalle había que añadir 60 frames por segundo) y ahora no es atrevido decir que Remastered también se cuenta entre los más punteros de Switch. Aunque es un halago con asterisco inevitable: entre GC y Wii, el salto técnico fue mínimo; y entre Wii U y Switch volvió a serlo, así que a efectos prácticos hablamos de una generación (una y media si somos generosos) a pesar de los veinte años transcurridos. Suficiente para que Retro logre una mejoría visual importante, pero no para lograr un impacto de esa escala incluso obviando que no estamos ante un juego nuevo. Que la infraestructura debajo de la nueva fachada sigue siendo la de 2002.
Una obra maestra de otro tiempo, en este
La parte buena es que en 2023 Prime sigue siendo juego digno de una calificación excelente porque, con unos u otros gráficos, su diseño mantiene la clase de vigencia reservada para muy pocos títulos a tantos años de su estreno original. Remastered no solo funciona como viaje nostálgico al pasado, esa versión ideal como la que imaginamos si llevamos años sin jugarlo, también como lección magistral en cómo construir un metroidvania en 3D. Algo pocas veces intentado —sobre todo en comparación con la variante de scroll lateral— y difícilmente superado desde entonces.
Por un lado está la atmósfera, la inmersión no estrictamente necesaria para construir un juego de esta clase, pero sí para definir qué hizo de Metroid Metroid. Una experiencia de exploración solitaria e introspectiva que valida en casi más que cualquier otro remaster la decisión de actualizar el apartado visual porque, a diferencia de la banda sonora (fantástica y atemporal), ya no surtiría un efecto comparable a la original en su momento. Los efectos como gotas que se deslizan por el visor bajo la lluvia o al emerger del agua, la riqueza arquitectónica de las estructuras chozo, las narraciones de una civilización extinta mucho antes de nuestra llegada...
Al igual que Lordran en el caso de Dark Souls, o Rapture en el de BioShock, Tallon IV es el protagonista real de Metroid Prime. Un mundo grande e intrincado, denso en historia y fauna propia, no solo diseñado para que lo recorramos durante horas resolviendo pruebas y descubriendo misterios, también para dar verosimilitud a la idea de que estaba antes y seguirá estando después, desde que Samus parta en su nave hacia la siguiente aventura. Un fenómeno logrado por la puesta en escena y la infinidad de información para recabar con el visor de escaneo, pero también por cómo el desarrollo empuja a familiarizarse con cada región a través del bakctracking.
Porque sí, un metroidvania en el fondo va sobre eso. Ver un saliente al que no podemos llegar, un gancho en el techo para agarrarse, una puerta de un color que requiere otro tipo de arma, un raíl para adherirse con la morfosfera, una zona con calor tan extremo que daña a nuestro traje, otra inundada para ralentizar nuestro avance, incluso interruptores o plataformas que en realidad no vemos, pero están ahí y se revelan al usar el visor adecuado. Infinidad de cerraduras con sus propias llaves de aplicación mecánica que debemos recordar para abrir más tarde, cuando el repertorio de nuestra cazarrecompensas se amplíe en otra parte del planeta.
Sobre el papel Metroid Prime quizá no inventó mucho nuevo, pero fue una adaptación casi perfecta de la fórmula de Super Metroid a un entorno de juego tridimensional, sacrificando parte de la agilidad más fácil de implementar en tercera persona (ahí tenemos el reciente Metroid Dread para demostrar hasta qué punto se puede empujar el plataformeo y el combate en scroll lateral), pero a cambio aprovechando las ventajas de la nueva perspectiva para ofrecer un diseño de niveles más complejo y distintivo estancia a estancia, así como una selección de puzles y situaciones más variadas, además de los beneficios para la inmersión ya comentados.
En su día, Retro Studios acuñó el término First Person Adventure para referirse a él, y fue bien elegido porque, si bien los tiroteos resultan esenciales para progresar (y el combate escala en dificultad de forma bastante perceptible durante la segunda mitad gracias a los piratas espaciales, los metroides y los jefes), saber dónde estamos, a dónde debemos ir y qué debemos hacer allí es incluso más importante. Es un juego que pone más a prueba nuestra habilidad con la orientación y memorización espacial, con el uso del mapa, la lógica y el plataformeo (sorprendentemente bien resuelto para un juego donde nunca vemos nuestros pies) que con el gatillo.
Dicho esto, algo que merece especial mención es que otra de las mayores revisiones de Remastered viene precisamente de mano de los controles: aunque el juego originalmente se concibió para un esquema más al estilo de Zelda que de un FPS, donde no había necesidad de usar segundo analógico porque el centrado en enemigos nos hacía pivotar alrededor de ellos sin perderlos de vista, la nueva versión ha implementado y habilitado por defecto uno que usa ambos analógicos para movernos y apuntar como en un First Person Shooter más convencional.
Es un añadido bienvenido, que no transforma quizá tanto los combates porque el centrado sigue siendo esencial contra los enemigos más rápidos o con puntos débiles muy localizados, pero resulta en un esquema más natural para moverse y ojear el entorno, fijarse en detalles que antes era más fácil pasar por alto porque nuestra línea de visión era menos vertical a menos que pulsásemos el gatillo derecho, nos detuviésemos en el sitio y mirásemos alrededor para buscar pistas o simplemente recrearnos. Tiene la contrapartida, eso sí, de que ahora cambiar el rayo no es una acción tan instantánea, requiere pulsar un botón antes de seleccionar el tipo deseado con el analógico derecho. Pero es una inconveniencia menor al lado de lo que se gana.
Por suerte, los puristas también pueden decantarse por el esquema de GameCube, preservado entre las opciones, o por una variedad híbrida que usa giroscopio para mirar alrededor con movimientos del mando o la propia consola en modo portátil (buen rendimiento aquí también, aunque fuese de esperar). Incluso los fans de Wii pueden lograr algo parecido a Trilogy con el esquema que imita los controles de Wiimote y Nunchuk al jugar con los Joy-Con separados. No es exactamente lo mismo ya que, sin puntero como tal, de vez en cuando requiere restablecer el punto inicial pulsando un botón. Pero por lo general es una alternativa convincente.
En cualquier caso, hay poco que reprochar a Remastered. Algunos podrán lamentar la falta de contenido inédito (aunque se ha ampliado la galería con nuevo arte conceptual, figuras en 3D y reproductor musical), que no se haya metido algo de mano a los artefacto chozo (búsqueda que pospone los jefes finales) o que Tallon IV no se haya retocado para incluir también nuevas estancias o rutas que aligeren el backtracking entre regiones durante la segunda mitad. Lo que había es lo que hay. Pero lo que hay aún son 10-15 horas de lo mejor que ha producido jamás Nintendo.
Conclusión
Metroid Prime Remastered es un juego fácil de recomendar a veteranos y novatos por igual. La edad está ahí pero, a diferencia de muchas otras viejas glorias recuperadas décadas después de su estreno, no pesa. Los gráficos se han modernizado, los controles ofrecen más opciones y el diseño sigue siendo vigente, incluso si la búsqueda de artefactos chozo (sin cambios) puede encontrar detractores por la capa de backtraking extra que aplica al final. Pero es un problema —si se quiere ver como tal— menor al lado de todo lo que ofrece en términos de ambientación, narrativa ambiental, combates, puzles y plataformeo. Hace un poco de todo, y lo hace todo bien, incluso para estándares de 2023. Samus es la reina de los metroidvania y hoy nos recuerda otra vez por qué.
Lo mejor
- El extenso remodelado gráfico, parece un juego nativo de Switch.
- Nuevo esquema de control sin privarnos de los anteriores.
- La ambientación sigue siendo de lo mejor que ha dado Metroid o cualquier otra saga de Nintendo.
- Desarrollo denso y variado, hace valer cada hora.
- El precio. Había que decirlo. 40 euros por un tratamiento de esta clase es una anomalía benigna en la Nintendo actual.
Lo peor
- La proyección lumínica del rayo en el entorno es una degradación difícil de comprender.
- No hay contenido realmente nuevo fuera de la galería.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.