Cómo pasa el tiempo. Hace ya más de un año, exactamente el 12 de marzo, Nintendo DS salía a la venta en el mercado español. En una maniobra que Nintendo nos tiene poco acostumbrados, las primeras unidades de la consola incluían una demo de Metroid Prime First Hunt. Parecía un intento de demostrar el uso que se lo podría dar a la pantalla táctil en los FPS además de dar a conocer las capacidades en 3D de la portátil.
Muchos fuimos los que augurábamos un amplio catálogo de shooters en primera persona para la consola, pero nada más lejos de la realidad. Un osado Goldeneye Rogue Agent inició la andadura con poco éxito, pero nadie podía augurar que lo seguiría muchos meses después King Kong, probablemente el peor título de todo el catálogo de DS. Es realmente paradójico que hasta la llegada de Metroid Prime Hunters el mejor referente del género fuera su propia demo.
Un año de duro trabajo Cualquier parecido de la demo con el juego definitivo es pura coincidencia. Durante todo este tiempo el trabajo de Retro Studios y NST ha dado como resultado un título que mejora en todos los aspectos la primera toma de contacto que tuvimos hace mucho tiempo. Lo primero que encontramos nada más insertar la tarjeta en la portátil es una intro en FMV de muy alta calidad, algo a lo que estamos poco acostumbrados los usuarios de DS.
El ratio de compresión del vídeo deja algunos defectos momentáneos, pero luce a doble pantalla con un acabado excelente. Los menús conservan ese toque Metroid, bastante cómodos e intuitivos, y muy fácil de moverse por ellos con el stylus. Un mapa interestelar servirá para localizar los planetas que progresivamente podremos visitar, para ir avanzando por ellos, despegando y aterrizando a nuestro antojo. La sensación de libertad es amplia, se agradece.
Preparado para la tercera dimensión Si desde los primeros días del lanzamiento de la consola Super Mario 64 DS ha demostrado que la portátil es capaz de mover entornos tridimensionales consistentes, amplios y relativamente sólidos pese a la falta de algunos filtros de texturas que transmiten un constante clipping, término ya casi olvidado en nuestra jerga.
Pocos títulos se habían aventurado seriamente en mostrar mundos en completas 3D, vastos, generosos y con tanto detalle como es el caso de Metroid Prime Hunters. Probablemente estemos hablando del mejor engine creado para Nintendo DS hasta la fecha -veremos de qué son capaces Final Fantasy III o Phantom Hourglass, entre otros-.
A cada planeta se le ha otorgado una 'identidad gráfica' propia, con un diseño único y perfectamente identificable. Desde desiertos de hielo hasta niveles volcánicos, todo aderezado de elementos futuristas y plataformas imposibles. Salvando las distancias, todo respira un aire a GameCube incomparable. Por supuesto, en el camino se quedan muchos detalles, muchos elementos secundarios que llenaban de vida los dos primeros Metroid Prime.
Algunas estancias son realmente amplias y gozan de bastantes detalles. Se ha utilizado una cantidad de texturas sorprendentes -aunque incidimos de nuevo en la falta de filtros-, el diseño de los niveles es igual de intrincado y enmarañado que los Metroid Prime de sobremesa, eso sí, el mapa de los niveles encaja muy justo en la pantalla de la DS y nos costará algo identificar dónde estamos y hacia dónde tenemos que ir.
Las capturas que acompañan este análisis no hacen justicia a las imágenes en movimiento. El ratio de frames es constante y estable, todo transcurre muy rápido y fluido, por rápido que movamos el stylus. El cambio a morfosfera también es digno de mención, todo pasa a tercera persona con suavidad y la cámara se sitúa muy correctamente en los puzzles a resolver en forma de bola.
Perfectamente preciso
Las virtudes de la pantalla táctiles relucen sobremanera en Metroid Prime Hunters. Se acabó la falta de exactitud de manejar los FPS con el pad. La fiabilidad y precisión del control con la DS sólo es comparable con el de un ratón de PC. No sólo usamos el lápiz táctil para apuntar. En la propia pantalla inferior, encontramos varios botones para activar el visor de escaneado -calcado de los juegos de GameCube-, convertirnos en morfosfera y acceder a una de las múltiples armas secundarias. Golpeando dos veces la pantalla con rapidez, saltamos.
Al igual que muchos zurdos pasan el ratón al lado izquierdo del teclado para jugar en PC, aquí también podemos configurarlo para que el juego resulte idéntico para diestros y siniestros. La disposición en cruz de los botones A, B, X, Y hará las veces de D-pad, y la función de disparo del gatillo L pasa al R. Así de efectivo y sencillo. Encontramos un segundo tipo de control, nada recomendable. Hacemos uso de la cruceta y los botones, uno para movernos y otro para apuntar, además de los dos gatillos. Engorrosa, poco preciso y teniendo una pantalla tácil, ¿para qué usar ésta configuración? Además, se ha eliminado el modo Táctil Diestro/Zurdo que encontrábamos en la demo, que consistía en disparar dando toques en la pantalla táctil apuntando directamente al enemigo.
....pero muy agotador Estamos sin duda ante la gran virtud de Metroid, su magnífico control, pero también ante su gran problema, y es que resulta verdaderamente agotador. La mano derecha la dedicamos a sostener el lápiz táctil. Hemos podido jugar a Metroid Prime con el stylus estándar, el que viene con la Nintendo DS normal, el de la Lite y uno adquirido hace tiempo por nosotros que venía con la edición japonesa de PacPix, del tamaño de un lápiz de grafito normal.
Os recomendamos encarecidamente que en la medida de lo posible, dejéis de lado el que viene con la DS y os hagáis con uno más grande. Podéis encontrar en las tiendas repuestos de lápices para PDAs de un tamaño mayor, y os aseguramos que existirá un antes y un después. Al poder apoyarlo contra la unión entre el índice y corazón, movemos mucho menos los tres dedos que lo sujetan, disminuyendo el cansancio de la mano derecha considerablemente.
Sin embargo, nos vemos obligados a disparar constantemente con el dedo índice de la mano izquierda sobre el botón L - mano derecha y botón R si sois zurdos-. En los niveles del modo historia, los disparos son menos frecuentes, porque no encontramos tantos enemigos o son más fáciles de matar, pero cuando juguemos contra otros usuarios reales, nos veremos constantemente apretando el gatillo de una forma muy poco ergonómica.
En definitiva, haremos uso en todo momento de la táctil, la cruceta, el gatillo y el resto de dedos para sujetar la consola. Casi una locura que a los pocos minutos nos dejará sendas hendiduras del borde de la consola en las palmas de las manos y unas agujetas en el dedo índice de tanto apretar el gatillo. Si decidimos echar una tarde de juego online, dejad de lado toda actividad manual -ejem- durante las horas previas a la partida.
Aprendiendo a hablar Y hablando del juego online, no podemos dejar de profundizar en la constante evolución que está experimentando el servicio Nintendo WiFi Connection. Metroid Prime Hunters presenta dos novedades importantes inéditas hasta ahora en la portátil. La primera y fundamental, es que por primera vez podremos comunicarnos por voz con nuestros enemigos.
Como todos los juegos de Nintendo DS, el servicio es gratuito, y sorprende que en apenas seis meses desde su lanzamiento consigan que los juegos incluyan chat hablado, eso sí, con sus limitaciones. Sólo podremos hacerlo antes y después de la partida, nada durante el juego en sí. Basta con pulsar el botón X y hablar. Las conversaciones son como en el Xbox Live, multidireccionales y todas a la vez, y por supuesto, sólo podremos hacerlo con aquellos usuarios que previamente nos hayan facilitado su Friend Code.
La otra novedad es lo que Nintendo ha dado a llamar 'Lista de Rivales', y como mejor lo explicamos es con un ejemplo práctico. Accedemos a una partida contra otras tres personas que no conocemos, sin Friend Codes ni nada parecido. La partida sigue su curso, y una vez terminada, el juego nos da la posibilidad de incluir a las personas contra las que hemos jugado en la lista de rivales. Si ellos hacen lo mismo, es decir, ambos aceptamos 'ser rivales', la próxima vez que volvamos a jugar por internet, el juego nos avisará si ese rival está conectado en ese momento.
Así, además de la lista de amigos, que conocemos y damos nuestro consentimiento previo para jugar con ellos, el sistema de rivales te permite crear una lista a tu antojo de todo aquel con el que te hayas enfrentado, sin saber absolutamente nada de él. Basta con establecer la conexión a Internet, y ver desde el menú qué amigos y rivales están en ese momento conectado, y optar por una u otra opción, o sencillamente ir a jugar directamente contra cualquier usuario del mundo que este jugando a Metroid Prime en ese instante.