Metaphor: ReFantazio
- PlataformaPCPS4XBS9.2PS5
- GéneroRPG
- DesarrolladorStudio Zero
- Lanzamiento11/10/2024
- VocesInglés, Japonés
- EditorAtlus
Review
Análisis de Metaphor ReFantazio, un nostágico viaje al corazón del JRPG
El Studio Zero de Katsura Hashino marca distancia con su pasado, echando la vista a los propios orígenes del género.
Corría mayo de 2017 cuando saltaba una noticia de lo más impactante para los amantes del JRPG: Katsura Hashino, el director que había llevado a Persona desde el mundo de lo alternativo al estrellato mundial, abandonaba el P-Studio. Con el 20 aniversario y sus festividades todavía en el recuerdo, con un Persona 5 extraordinario bajo el brazo, en lo más alto de su influencia y poder en el seno de Atlus... Hashino daba un paso al lado y lo hacía por él mismo y su equipo más cercano. Habían estado casi catorce años ligados a Persona, desde el comienzo del desarrollo de Persona 3 en 2003, además de participar o supervisar activamente en la creación de numerosos spin-off y expansiones para cada uno de los tres juegos. Necesitaban un cambio.
La maquinaria de Persona, convertido en uno de los puntales reputacionales y de ventas dentro de Sega, no podía detenerse, por lo que Hashino usó su considerable poder e influencia para convencer a sus directivos de un nuevo camino: crear un nuevo estudio desde cero mientras que P-Studio se reformaba con nuevos liderazgos. Así nace Studio Zero, cuyo logo es un vagabundo que representa la libertad y la curiosidad del explorador, una figura además muy ligada a la historia del juego que tenemos entre manos, Metaphor:ReFantazio. Han sido seis largos años desde que se presentara bajo el nombre de Project Re: Fantasy, unos años además en el que se ha mantenido un perfil público bajo, sólo dejando la exposición pública para los meses finales. Teníamos, por ello, muchas ganas, y muchísima curiosidad, por adentrarnos en este nuevo comienzo.
El irresistible embrujo de la magia y la espada
Cuando Hashino empezaba a dar forma a su nuevo estudio, pidió a los que le habían acompañado en el viaje que le dieran su opinión sobre el juego que querían hacer, encontrando una respuesta cuanto menos curiosa: un RPG ambientado en un mundo fantástico. Los creadores de Persona 3, 4, y 5, celebrados por romper moldes y sacar al JRPG de ambientaciones tópicas, querían volver a los orígenes, a la raíz de su amor por el género.
Y es que, a lo largo de nuestras (muchas) horas con él, uno no puede evitar la sensación de que, dentro de un´muy marcado estilo propio, Metaphor es una carta de amor a las grandes aventuras, a los épicos y variopintos viajes que nos sugieren nombres como Final Fantasy, Dragon Quest o Chrono Trigger. Pero, al mismo tiempo, consigue no resultar derivativo, ya que encara ese viaje con una fuerte personalidad y muy consciente de lo que le ha funcionado al equipo anteriormente. En el resultado se reconocen las virtudes de títulos pasados, pero también resuena el sabor de una tradición que va más allá de megaten, bebiendo de la misma fuente del género.
Un mundo salpicado por la injusticia social
Si hay algo que queda claro desde el mismo comienzo y queda patente en toda la aventura es que el de Metaphor es un mundo asolado por el racismo y la injusticia social. En un reino unificado alrededor de la figura de su rey, las diferentes tribus se reparten desigualmente los recursos y el poder en base a su número o a la tradición, dirigida por la todopoderosa influencia de la iglesia Santista. Mientras algunas tribus gozan de una cierta prosperidad generalizada, otras son tratadas con condescendencia en el mejor de los casos, y con el hambre o la esclavitud en el peor de ellos. La prosperidad de lo que vendría a ser el equivalente a una incipiente revolución industrial se sostiene sobre los hombros de las razas más denostadas, creando una tensión subyacente que amenaza con explotar en cualquier momento.
La naturaleza de este mundo, la existencia de la magia y los contrastes entre los puntos de vista de las tribus marcan el tono de las historias que vamos encontrando en nuestro viaje. Nuestro protagonista es un miembro de la tribu elda, la más detestada de todas. No sólo es minoritaria, sino que es vista con particular inquina por la iglesia, que habla de ellos como un pueblo maldito que lleva tragedia a su paso. Resulta bastante chocante ver en qué términos nos hablan muchos personajes, vendedores y NPCs en la calle, hasta el punto de que hay veces que nos gustaría tener formas de poner en su sitio a más de uno. Pero no las hay, porque a pesar del tono lúgubre de lo descrito, Metaphor es un juego que destila positivismo y buena cara ante la adversidad, lo que entendemos como una forma de interpretar ese espíritu de JRPG clásico.
Es quizás el juego más “luminoso” dirigido por Hashino desde que tomara las riendas de Persona, lo que parece seguir una línea ya marcada en ellos. Desde Persona 3, que era una historia bastante deprimente desde principio al final, el tono ha ido adquiriendo tonos más cálidos con cada proyecto, a pesar de la gravedad de sus situaciones. Persona 4 tenía su aire trágico con los asesinatos en Inaba, pero es innegable que era más “alegre” que su antecesor. Y Persona 5 era casi festivo comparado con los anteriores, a pesar de tratar temas peligrosos también. Metaphor en cambio irradia un idealismo cegador, que arrasa con las sombras que se dibujan en el escenario. Representamos al héroe clásico, la figura sin tacha sobre la que se levantan las mitologías, del que emana una luz capaz de derretir el odio, los prejuicios y la desigualdad.
Ese optimismo en la adversidad dan a la narrativa un tono distinto si lo comparamos con pasados trabajos. Puede parecer un poco injusto estar continuamente comparándolo con los últimos Persona, particularmente cuando el equipo ha ido tan lejos como para crear un estudio interno de cero para tomar distancia con ellos. Pero encontramos inevitable el hacerlo, tanto por la alargada sombra que proyectan esos gigantes del JRPG como para colocar en su justa medida las expectativas de nuestros propios lectores, que a buen seguro tienen preguntas similares en la cabeza. Tanto por tono como por estructura, la narrativa es reconocible, pero la forma en la que se encara es tan distinta que las sensaciones son forzosamente diferentes. Es, como hemos mencionado, un juego más luminoso, y eso puede que no guste igual a todo el mundo, que puede que echen de menos algo de más “filo”.
El desarrollo de los arquetipos, la nueva piedra angular
Siguiendo con la estructura, se mantiene el pilar fundamental de ligar el desarrollo de nuestras fuerzas y habilidades con el fortalecimiento de nuestras relaciones con los compañeros. De igual modo, esa relación sólo puede progresar en algunas veces si nuestros atributos están a la altura de las circunstancias, unos atributos que aquí están enfocados a las cualidades deseables en un rey: Sabiduría, Tolerancia, Imaginación, Valor y Elocuencia. A través de distintas misiones y actividades podremos subir esos atributos, lo que servirá para poder ahondar en relaciones tanto con nuestro grupo más cercano como con distintos personajes importantes.
Cada una de esas figuras está asociado a un arquetipo determinado de héroe: mago, guerrero, ladrón... el ahondar en nuestras relaciones con ellos nos permitirá acceder a versiones más poderosas de las mismas, además de obtener toda clase de ventajas: más experiencia por combate, descuentos en tiendas, regalos... Vuelve a ser uno de los pilares de la experiencia, tanto por su alcance en nuestro desarrollo para el combate como por la potencia narrativa de los distintos arcos argumentales de los que seremos testigos.
Eso sí, respondiendo a las preguntas que los veteranos se están haciendo, no hay un componente romántico más allá de algunas leves insinuaciones. Ya hemos mencionado que quizás haya quien eche falta eso que hemos denominado “filo”, y es que el viaje a un mundo fantástico y el abrazar la esencia de la gran aventura tradicional ha creado una experiencia que se aleja un tanto de lo que ese uso del mundo real permitía en cuanto a familiaridad con los temas a tratar. La estructura es parecida, seguimos siendo testigos de profundas historias que tratan sobre los temas más diversos: el peso de la familia y la tradición, lo que significa ser padre, las consecuencias abandonar el sueño que guiaba tu vida... pero sentimos que el protagonista aquí da un paso atrás, adoptando más el papel de un animador, más que el de un protagonista implicado emocionalmente en el día a día de su grupo. Dado que el protagonista encarna un ideal heroico, eso parece hacerle algo menos humano que otros protagonistas de pasados trabajos de Hashino, lo cual no es necesariamente una crítica, sino una descripción de los hechos.
Como colofón de este apartado, hay que mencionar que el aspecto de gestión del día está nuevamente presente, pero bastante difuminado. Los días se componen de dos franjas jugables: mediodía y noche. Si visitas una mazmorra, a la noche deberás descansar, mientras que hay cosas que sólo se pueden hacer en uno u otro momento del día. Hay, como es ya tradición, días clave que hacen de fecha límite para completar los distintos argumentales, pero la gestión del calendario es absolutamente relajada, en lo que es otra tendencia claramente apreciable a medida que los trabajos de este grupo han ganado popularidad con los años. Lo que en Persona 3 era un estresante juego de gestión que admitía muy pocos errores, llega a Metaphor como un relajante paseo en el que hay margen de sobra para hacer todo lo que te propongas. Temas como el crecimiento de los atributos, que en otras entregas casi obligaba a mirar guías para no fallar preguntas en clase o en exámenes, aquí se ejecuta con ritmo tropical: hay opciones de diálogo, y unas son más correctas que otras, dando más puntos de avance, pero lo cierto es que hay tantas oportunidades de subir esos atributos que no merece la pena estresarse por contestar a todo de forma perfecta.
Un sistema menos enrevesado, con sus pros y sus contras
La calma con la que podemos abordar nuestro día a día en aras de conseguir todos los atributos y todos los vínculos, tiene su eco en un sistema de desarrollo muy distinto del habitual. Persona, aunque fuera rama de Shin Megami Tensei, apostaba por un sistema de desarrollo deudor de la saga principal, con un sistema de recolección de criaturas, a la vez dependiente de un enrevesado sistema de fusión que era clave para obtener criaturas más poderosas, o para conseguir conjuntos determinados de habilidades en combate. Y aunque otros juegos en la franquicia han probado con sistemas muy distintos al de las fusiones, parece que el haberse alejado de megaten (aunque con algunos puentes) ha animado al equipo a probar con algo distinto, más intuitivo
Como hemos mencionado, los arquetipos de héroes y figuras legendarias forman el material básico sobre el que sustentar las capacidades, fortalezas y debilidades de los personajes, lo que sería el equivalente de las Personas. Una vez que liberamos uno de estos arquetipos, podemos equiparlos con un coste en cualquier personaje y subir hasta 20 niveles en los que iremos liberando habilidades propias del mismo, hasta llegar a la maestría. Hay una treintena de estos arquetipos, usables por cualquier personaje (con alguna excepción especial). Hay también algunos condicionantes, como que las versiones más poderosas de los arquetipos requieren de haber alcanzado la maestría en sus versiones inferiores. Por ejemplo, la clase de ladrón evoluciona a la de asesino, y posteriormente alcanza la de ninja; cualquier personaje puede equiparse como ladrón, pero para convertirse en ninja, deberá tener la maestría de ladrón y de asesino, además un nivel 10 de francotirador, la evolución del pistolero, lo cual es un número considerable de rangos.
Una vez tengas habilidades liberadas, puedes equiparlas en otro arquetipo (por un coste). De este modo tenemos una visión más clara de cómo podemos conseguir un personaje con las habilidades exactas que queremos, sin estar calentándonos la cabeza con tripes fusiones y mirando una tabla para saber lo que tenemos que combinar. El precio a pagar es que echamos un poco de menos la variedad de dioses y demonios, ese factor de coleccionista de monstruos. A efectos prácticos era un poco irrelevante, porque a fin de cuentas lo importante eran las habilidades y el juego de fortalezas y debilidades, por lo que este método en Metaphor es mucho más preciso y directo, pero no podemos decir que no echamos en falta lo de conseguir las criaturas que necesitábamos para poder tener al personaje ideal, aunque resultara más farragoso.
Combate a la búsqueda de dinamismo
Metaphor ahonda en una de las señas de identidad más notorias del equipo de Hashino en los últimos años: la conexión entre el movimiento en mazmorras y el combate. Uno de los grandes triunfos históricos del equipo ha sido la de imponerse al cansino discurso sobre los turnos en el rol en general, y el japonés en particular. Nunca ha sido una cuestión de turnos sí, o turnos no, sino de hacerlo bien, con fundamento, cualquiera que sea la opción elegida. Los turnos pueden ser tan trepidantes y dinámicos como cualquier otro sistema, siempre que haya un diseño acertado detrás, como es el caso.
Como en pasados Persona, la exploración de las mazmorras se produce a dos niveles: en tiempo real para la navegación y la aproximación a los enemigos de cara al combate en sí, que es en turnos. Lo que es el combate por turnos es una versión familiar y refinada de lo que viene a ser el Persona moderno, incluyendo el nombre de muchas habilidades. Si sabemos lo que estamos haciendo, conocemos las debilidades del enemigo y estamos preparados para ellas, los combates duran un suspiro; si estamos poco preparados, podemos ser machacados por cualquiera, en cualquier momento. El sistema funciona en muchos aspectos más como un puzle dinámico que encajar en tiempo real, más que como una aburrida sucesión de comandos. En sus momentos más apasionantes (y difíciles) es un auténtico ejercicio de platillos chinos, en donde hay que buscar como mantener fortalezas en ataque, defensa y agilidad, al mismo tiempo que buscamos la forma mantenemos bajas para el enemigo, o encontramos la combinación adecuada para vencer sus resistencias.
Lo que sí que hace Metaphor es intentar quitar la grasa. Un sistema de combate en tiempo real permite el control preciso de nuestro grupo a través de la mazmorra, de a qué y cómo se enfrenta. Podemos optar por hacer todos los combates por turnos si así lo deseamos, pero también podemos usar el combate en tiempo real como un sistema de riesgo y recompensa. Si tenemos un arquetipo adecuado que explote las debilidades de los enemigos, el combatir en tiempo real nos permitirá entrar en el combate por turnos con una enorme ventaja, o incluso acabar directamente con los enemigos si tenemos más nivel. Sin embargo, si haciendo esto dejamos que el enemigo nos golpee, la desventaja será nuestra, hasta el punto de ser casi insalvable en según que circunstancias. Dependiendo del arquetipo que lleve equipado el protagonista, atacaremos de una forma distinta, mientras que cada tipo de enemigos tienen un patrón de ataque distintivo, por lo que hay que tener un especial cuidado por cómo nos movemos.
¿Qué es dificultad y qué es simple frustración?
En este punto hay que hablar de cómo Studio Zero ha planteado el tema de la dificultad y las ayudas de cara al jugador, ya que hay varios elementos polémicos que tratar. Uno de los principales es el de la incorporación de un “rebobinado”, que muchos interpretan como una facilidad excesiva. Si el combate tiene mala pinta, podemos “rebobinar” y comenzar otra vez, lo que le quita tensión al momento. Su limitación es que es necesario que tengamos uso del turno para usarlo, por lo que si morimos al instante o sin tener el control de nadie en el grupo, no podremos usarlo. Así mismo, aunque las mazmorras sólo establecen puntos de guardado a la entrada y antes de un encuentro importante, lo cierto es que tiene autoguardado y no suele dejarnos en situación de que una derrota nos obligue a volver a empezar desde muy atrás.
Básicamente, lo que el equipo pretende es que el reto sea porque un encuentro esté bien diseñado, y no tanto por el riesgo de tener que volver a recorrer media mazmorra. Para intentar ajustar la experiencia a todos los gustos, ha establecido además varios niveles de dificultad, desde un modo historia que hace el combate irrelevante, a un modo Regicida de dificultad extrema que sólo está disponible tras superar el juego (una decisión tradicional aunque cuestionable, hay quien le gustaría poder empezar en el nivel que prefiera sin la necesidad de pasarse un título de 100 horas dos veces). Podemos decir que en el nivel normal, las primeras horas hasta completar la primera gran mazmorra nos temimos que entre el combate en tiempo real, el rebobinado y una curva de dificultad demasiado amable, la experiencia hubiera quedado demasiado aguada en modo normal, hasta el punto de sentir que se nos empujaba a un mayor nivel de dificultad. Afortunadamente, las cosas mejoran y empezamos a ver encuentros de más nivel, aunque nuestra conclusión, como jugadores con cierto bagaje, es que en modo normal es muy asequible y no viene mal que los veteranos suban un grado de partida si se busca que enemigos y jefes nos presionen algo más.
Con todos ustedes, el juego con más estilo del mundo (otra vez)
Si hay un equipo que sabe de la importancia del diseño visual como parte de la experiencia del JRPG ese es, sin duda, el liderado por Hashino. La tendencia ya comenzó con el mismo Persona 3 y continuada con acierto en la cuarta parte. Pero lo de Persona 5 fue otro nivel y es algo que recoge y lleva todavía más alto Metaphor. Pocos juegos, de rol o de cualquier otro género, tienen la capacidad de desplegar el estilo, la atención por el detalle y el sentido del espectáculo que logra Metaphor con abrir un simple menú. Podemos abrir mil veces el menú principal y mil veces nos quedaremos admirando lo intrincado y a la vez claro que resulta su diseño. Cada transición de un menú a otro, cada detalle de lo que conforma la experiencia de jugar a un JRPG (algunas veces árida a lo largo de la historia), es llevada a un nuevo grado de exquisitez, sin dejar detalle al azar.
Ese placer visual no se queda en los menús, sino que se extiende a todo el apartado visual. Desde los personajes, con un Soejima pletórico haga lo que haga y en el ambiente el que lo haga, al diseño de los enemigos, de las ciudades y de los paisajes (especial atención a ciertos enemigos principales, auténticas obras de arte). No es una obra que necesite los mejores gráficos ni la mejor tecnología para transmitir belleza, emoción y el sumergimiento completo en el descubrimiento de cada rincón de un nuevo mundo que no deja de regalarnos la vista a cada paisaje, a cada ciudad que vamos visitando. Eso sí, señalando un defecto, creemos que en lo que se refiere a mazmorras se ha dado un paso atrás y abusado demasiado de cuevas y emplazamiento algo sosos, particularmente cuando venimos de los palacios de Persona 5. Quizás haya sido un sacrificio por hacer un entorno más adecuado para el combate en tiempo real, pero en cualquier caso consideramos que es uno de los pocos puntos en el que el nivel queda por debajo de un conjunto sobresaliente en lo que respecta a diseño.
Esto nos lleva a una reflexión. Los títulos más conocidos de los integrantes de Studio Zero son títulos con poca, digamos, superficie jugable. Pongamos el Tokio de Persona 5, apenas un puñado de escenarios cortos, fáciles de recorrer en un suspiro, pero que consiguía transmitir como pocos la sensación de formar parte de la megalópolis japonesa. Combinado con la riqueza visual de los palacios, y el menos vistoso pero vasto e intrigante Mementos, nos dejaba plenamente colmados e inspirados. Metaphor en cambio tiene mucha más superficie jugable a todos los niveles, con varias ciudades grandes y múltiples localizaciones en el mapa que tardaremos más tiempo en recorrer (seguimos pudiendo saltar de un lugar a otro, que nadie se preocupe). Sin embargo, no triunfa por cantidad, sino porque entiende bien cómo añadir elementos que podrían considerarse superfluos pero que logran meternos esa emoción del gran viaje aventurero. Hay momentos en los que visitamos una localización exótica, y es sólo un bello paisaje en el que el grupo intercambia diálogos, sin más posibilidad de exploración. O, cuando viajamos en el surcador, podemos en todo momento asomarnos a la cubierta y ver la clase de entorno en la que estamos, que corresponde con el tipo de paisaje que se ve en el mapa; es, por supuesto, una ilusión, aunque estemos horas viendo el paisaje pasar, no llegaremos a ningún sitio hasta que volvamos a la vista de mapa, pero es la clase de detalles que habla del buen instinto y del trabajo del equipo.
Hay que considerar también que buena parte de la transmisión de ese sentido de aventura no se hace a través de los ojos, sino de los oídos, con otra joya de Shoji Meguro (y van...). Meguro ya no está en Atlus, al hacerse independiente, pero cuando Hashino le pidió formar parte de Metaphor, su compositor de cabecera no tuvo que ni pensárselo. En esta ocasión vuelve a registros que conoce de sobra, con melodías más espirituales en el que canto religioso y folclórico tiene el protagonismo, aunque al mismo tiempo acompaña al tono idealista con un toque más aventurero, ligero y divertido, que lo pone en el adecuado contexto.
Por último, aunque es una barrera que damos por derribada una vez que Persona 5 Royal llegó en castellano, no deja de agradarnos sobremanera que un gran RPG de Atlus, de más de 100 horas de contenido y toneladas de diálogos, llegue en español (con doblaje en inglés y japonés). Algunos de nosotros hemos vivido épocas en los que los juegos de la compañía tokiota no salían de su país natal, o no llegaban a Europa, por lo que es un auténtico gusto que hayamos llegado lo suficientemente lejos como para ver esto. También queremos destacar cómo, en el largo proceso de adentrarnos en el juego, nos ha sido particularmente útil y de agradecer que el título sea Xbox Play Anywhere, ya que gracias al guardado de partidas en la nube hemos podido ir saltando desde Xbox Series en el comedor a una Steam Deck con Windows 11 para momentos fuera de casa (con un rendimiento muy cumplidor), lo que se agradece para esta clase de experiencias.
Conclusión
El largo viaje para volver a comenzar y volver a encontrarse de Katsura Hashino y buena parte de los responsables del Persona moderno llega a su destino, dándonos un juego que, simplificándolo mucho, se siente como si Shin Megami quisiera renacer como Dragon Quest. Tiene los ecos de los grandes viajes épicos que forman el corazón del género, pero al mismo tiempo mantiene la personalidad del equipo que mejor pudo poner el contrapunto a la influencia de los clásicos. El resultado es un juego sobresaliente, que quizás no es lo que espere el fan moderno de Persona, que le tocará esperar a ver lo que hace el actual P-Studio, pero sí es algo que resonará en cualquier amante del JRPG, particularmente aquellos que pueden ver los homenajes y el sentimiento nostálgico que desprende una obra cuidada en todos sus apartados.
Lo mejor
- Nuevamente, uno de los juegos más estilosos del mundo
- Diseño visual exquisito, tanto en personajes como enemigos, pasando por toda clase de menús
- Otra soberbia banda sonora de Shoji Meguro
- Gran nivel narrativo, con personajes emocionantes que tienen cosas que contar
- Combate tremendamente dinámico que nunca se hace aburrido o innecesario
- Traducido al castellano
Lo peor
- Las mazmorras han dado un paso atrás visualmente con respecto a los Palacios de Persona 5
- Algunos elementos en la historia son más inocentes e idealistas de lo que esperábamos, lo que puede llevar a alguna pequeña decepción
- Echamos a faltar el componente de coleccionismo de monstruos propio de megaten
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.