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Persona 5

Persona 5

  • PlataformaPS410PS310
  • DesarrolladorP Studio
  • Lanzamiento04/04/2017
  • TextoInglés
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorAtlus

Análisis de Persona 5

Después de muchos años de espera, por fin nos adentramos en el Tokio de Persona 5 para encontrar un juego magistral que marca un claro camino a seguir para el género.

Actualizado a

Versión jugada para el análisis: PS4

El JRPG viene de un periodo en el que perdió el lustre y la popularidad internacional que logró en los tiempos de la primera Playstation. Los motivos son variopintos y se puede argumentar que es algo que tiene que ver más con percepciones que con la realidad, por lo menos en cuanto a calidad pura de los títulos. Mucho se ha escrito sobre esta “crisis” (real o imaginaria, al gusto de cada uno), sobre los motivos de esa caída de atención y ventas, esgrimiéndose una larga lista de posibles “culpables”: estética anime, ideas desfasadas, combate por turnos, tecnología obsoleta y otras muchas acusaciones que incluso parecen haber calado entre algunos de los principales actores de la industria japonesa, que han buscado con ahínco salirse de la tradición para abrazar conceptos más occidentales que fusionar con ideas clásicas.

Para aquellos que consideramos que la solución a la “crisis de identidad” del JPRG no estaba tan lejos de casa, afrontar Persona 5 tiene un punto de reivindicación. Atlus no ha necesitado ni mundos abiertos, ni tecnología puntera, ni renunciar al combate por turnos para crear una obra magistral en el JRPG. Sólo ha necesitado mantenerse fiel a las ideas que pusieron en práctica cuando iniciaron nuevo rumbo con la tercera entrega, hace más de una década ya, y construir sobre una base sólida con la suficiente cantidad de recursos, atención y talento para refinar más que para reinventar la rueda. Todo es esfuerzo se ha visto reflejado en un mundo, una historia, unos personajes y, en definitiva, un juego a la altura de las altas expectativas que los aficionados habían depositado en esta largamente esperada quinta entrega de la saga.

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I am thou, thou are I

Para los que están familiarizados con Persona, especialmente para los que se engancharon a la saga a partir de la tercera entrega, la estructura de juego resulta bien conocida a estas alturas. Hay un componente formulaico en la saga que ha perdurado prácticamente desde sus comienzos en cuanto a premisas, temáticas, historias y protagonistas: siempre un instituto, siempre una serie de personajes con una personalidad fuerte e historia personal particular que los hace estar alejados de sus compañeros e incluso de la misma sociedad y siempre un componente de crítica social acusado como elemento conductor. Características como la predominancia de los rumores y su efecto palpable en la historia y el entorno son herramientas habituales que sirven para dar a la serie una personalidad propia y definida.

Fue con la tercera parte cuando una nueva dirección a cargo de Katsura Hashino enfatizó elementos presentes en la seri. Lo que antes eran detalles de ambiente que daban color al escenario y a la historia principal, se convirtió en toda una mecánica destinada a sumergir al jugador en la vida de un estudiante. Ya no valía con un entorno urbano en el que nos limitábamos a andar por el mapa y hablar con transeúntes reducidos a íconos: era necesario crear un entorno completo con localizaciones amplias que recorrer y NPCs definidos con los que hablar. Había que organizar tu tiempo -tomando notas de clásicos simuladores de citas como Tokimeki Memorial- y usarlo para vivir una excitante doble vida en donde se entremezclaba lo cotidiano con lo sobrenatural de una forma que resultaba casi adictiva por las diferentes líneas argumentales cruzadas que ibas encontrando.

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Esos cambios realzaron naturalmente el atractivo original de Persona y atrajo a una nueva legión de fans seducidos por una estética más anime, un estilo espectacular que se reflejaba en todos los elementos del juego, y una narrativa sólida que brillaba especialmente a la hora de dibujar personajes memorables y nuestras relaciones con ellos. Hubo obstáculos en el camino tanto para los más como los menos versados en el JRPG, como esas agotadoras incursiones por el Tartarus en donde la novela visual dejaba paso a un exigente sistema de combate por turnos en donde la muerte podía aparecer en cualquier esquina y hacerte perder un tiempo considerable desde la última carga, pero aún así el título cautivó y creó una base de usuarios internacional que antes no existía.

Podríamos hablar mucho de Persona (lo hemos hecho), o del nuevo camino iniciado con la tercera y cuarta parte, pero en este momento conviene centrarnos en esta quinta entrega y en los elementos por los que supone una brillante coronación de sus predecesores, una de esas secuelas que basa su triunfo en entender sus fortalezas pasadas y realzarlas para llegar a nuevos horizontes. Cualquiera que lleve un tiempo implicado en la serie reconocerá los patrones y las ideas que sustentan a esta quinta parte, pero también le resultará fácil reconocer los avances que el salto tecnológico y seis años de trabajo han permitido.

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Tokio, en busca de la realidad

Después de la bucólica incursión en el ámbito rural de Inaba en la cuarta entrega, Persona 5 hace el viaje inverso: del Japón rural a la gran capital. Mientras que anteriormente siempre se apostaba por localizaciones inventadas -aunque claramente influenciadas por contrapartidas reales- aquí nos adentramos en el Tokio real, lo que le da un elemento de familiaridad por bien conocida en general que resulta la ciudad. Ya sea el archiconocido cruce de Shibuya o lugares icónicos como Kaminarimon, el mapa del juego acaba mostrando una buena parte de los rincones esenciales de la capital japonesa. En algunos se nos permite cierta exploración, otros quedan como paisajes de fondo con los que compartir momentos con nuestros compañeros.

La representación es convincente en el sentido de que aunque la escala es completamente irreal, la variedad de localizaciones y la adecuada representación hacen que la imagen conjunta de la ciudad quede bien asentada en nuestras percepciones. Para reforzar el efecto, El P-Studio ha incorporado acertadamente algunas secuencias intermedias en las que podemos coger el metro para ir entre diferentes puntos, y además en todo momento estaremos rodeados de un gentío desdibujado que no entorpece nuestros pasos pero que nos convence de estar en una ciudad bulliciosa (un buen cambio frente a Iwatodai e Inaba, que siempre parecían desoladas por la falta de movimiento en sus calles). Estas transiciones no son necesarias, ya que una vez visitado un sitio de interés podremos desplazarnos automáticamente sin necesidad de coger transporte, pero en ocasiones buscaremos andar y desplazarnos manualmente para disfrutar del contraste de ambientes entre las diferentes zonas que visitamos.

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Rutina frente a aventuras sobrenaturales

Parte de la magia del Persona moderno está en su ambientación y en la capacidad que tiene para poner al jugador en la vida del protagonista. El primer paso para lograr este efecto ya lo hemos comentado: un buen trabajo creando el escenario, que va más allá de la adecuada representación visual del mismo. Cuando llueve las calles se vaciarán o empezarán asomar los paraguas -el propio protagonista abrirá o cerrará uno dependiendo de si está bajo cubierto o no-; en el periodo de la gripe o de especial riesgo por polen veremos a muchos más transeúntes con máscaras; en verano tendremos a las cigarras cantando, mientras que el ambiente será muy distinto entre estaciones o entre el día y la noche. En general siempre encontraremos algo que, sin ser parte de la historia o ayudarnos en nada concreto, demandará nuestra atención: el borracho que se cree una piedra en el camino, el vagabundo que lamenta su suerte, la pareja de jóvenes fiesteros en el parque de Shibuya, los muchachos que comparten secretos para ligar o la joven obsesionada con un chico en el instituto, entre otros muchos. Ver cómo cambia y evoluciona la ciudad con el paso del tiempo, dedicar ratos a recorrer los escenarios para ver lo que la gente comenta entre ellos, atender a los incesantes rumores que se generan a nuestro paso… todas esas microhistorias consiguen crear un paisaje que es tanto visual y sonoro como narrativo y social.

Persona 5 recupera el sistema de calendario,estableciendo la necesaria rutina en la que alternaremos entre partes obligatorias -ir al instituto por las mañanas- con las partes opcionales, que normalmente se dividen en tarde y noche. En cada una de esas franjas tendremos libertad para realizar toda clase de actividades, desde intentar congeniar con los personajes que conoceremos por el camino a desarrollar actividades o trabajos que nos permitirán ganar dinero y/o mejoras en algunas de las disciplinas sociales que podemos desarrollar para el protagonista: Agallas, Amabilidad, Carisma, Habilidad y Conocimiento. Progresar en estos rasgos es importante porque para avanzar (o incluso para comenzar) en ciertas relaciones será necesario tener un mínimo en alguna de ellos, así que es una necesidad si aspiramos al objetivo de desarrollarnos al máximo y tener acceso a todos los Personas.

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El abanico de actividades que podremos emprender es enorme y variado. Estudiar, leer libros, ver películas en el cine o en la televisión, pescar, jugar a videojuegos, trabajar en varios tipos de locales, batear contra una máquina lanzabolas, entrenar, comer, fabricar utensilios para usarlos en las mazmorras… Cada actividad aporta algo, y también hay posibilidades de conseguir extras en nuestra progresión si ponemos los medios para ello y estamos atentos a las condiciones externas -por ejemplo, se puede ganar extras de conocimiento estudiando cuando llueve, o conseguir aprovechar mejor los incrementos obtenidos de las películas si hemos leído cierto libro-. Por supuesto también tendremos las clásicas preguntas de nuestros profesores, una constante desde Persona 3 y que se ha convertido en una graciosa seña de identidad de la saga. Tendremos la ocasión de contestar preguntas sobre historia, filosofía, matemáticas, ciencia y otras disciplinas -sin esconder que estamos en Japón a fin de cuentas, por lo que un buen número de preguntas tienen que que ver con la sociedad y la historia del país. En definitiva, encontraremos un mayor abanico de posibilidades respecto a los anteriores Persona, lo que tiene que ver con el mastodóntico tamaño del juego y la cantidad de contenido que han concentrado ahí.

Social Links, Social Links, Social Links…

Nuevamente, los Social Links se alzan como las grandes estrellas de la narrativa de Persona. Tanto nuestros compañeros de batalla como diversas personalidades que iremos encontrando tienen una carta del Tarot asociada a ellos. Dedicando tiempo a cultivar su amistad y a conocerlos mejor conseguiremos una relación más estrecha que nos permitirá obtener toda clase de ventajas, desde mejoras en las Personas que podemos crear a muy necesarios descuentos en las tiendas que visitamos, o incluso habilidades específicas y muy útiles para el combate. Pero por encima de estas ventajas, la clave de esta faceta es que nos permite disfrutar de las elaboradas historias preparadas para cada personaje que forman una de las columnas principales de la elaborada narrativa del título.

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Es imposible hablar de esta faceta del juego en detalle sin caer en destripes, pero ciertamente el P-Studio tiene una capacidad enorme de crear personajes interesantes. Tanto nuestros compañeros de grupo, que serán obviamente con los que pasamos más tiempo y tienen más líneas de diálogo, como nuestra red de “Confidentes” que son personajes externos con los que formaremos relación, están exquisitamente desarrollados y sirven al propósito de darnos una imagen global sobre los temas sociales que se abordan. En esta quinta parte la temática principal gira entorno a ser un paria social, a estar señalado de por vida por un hecho injusto sin poder hacer nada por remediarlo, así que los confidentes nos permiten abordar esta temática desde múltiples perspectivas, al encontrarnos una amplia gama de personajes de toda clase de género, edad u ocupación. Conseguir completar un Social Link no sólo abre la posibilidad de crear un Persona especial, también nos permite conocer a fondo al personaje y la satisfacción de ver la conclusión de la historia que empezamos con él (y, por supuesto, está la opción del romance en ciertos casos, otra de las señas de identidad del Persona contemporáneo).

Eres un prisionero, ¿quieres la emancipación?

Antes hemos comentado que cada Persona tiene un tema central sobre el que gira todo el juego, que en el caso que nos ocupa tiene que ver con ser “prisionero” del sistema, de la sociedad o de la familia, especialmente cuando el motivo de ello es injusto y no se ofrece ninguna salida para redimirte. La persona marcada, está marcada de por vida, lo que es particularmente cierto en una sociedad como la japonesa. Hablar de esto nos permite abordar una pregunta de naturaleza práctica: ¿puedo empezar con este juego sin haber jugado a otros? La respuesta es un rotundo sí ya que no hay lazos argumentales entre las diferentes entregas, cada una de ellas es autoconclusiva, tiene personajes completamente diferentes -salvo algún pequeño cameo que es más un guiño para fans que otra cosa- y sólo tienen elementos comunes que se mantienen como constantes pero que no afectan a la historia. Así que aunque todos los Persona son más que recomendables por diferentes motivos y los aconsejamos encarecidamente, puedes empezar tranquilamente por la quinta entrega sin miedo a perderte nada o a diluir la experiencia con pasadas entregas.

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Por otro lado hay una serie de preguntas que pueden asaltar a más de uno antes de decidirse por emprender esta aventura. Una de las más clásicas, que se aplica también para otras entregas de la serie, es la de si es “muy japonés” y si se puede disfrutar sin tener demasiada afinidad por el JRPG, el manga/anime o lo japonés en general. Aquí entramos en terreno pantanoso porque cada uno tiene sus propios baremos personales, pero podemos intentar ofrecer una idea aproximada. La estética es la que es, aquí no hay trampa ni cartón, Persona 5 ha apostado por una representación de personajes más proporcionada y realista que otras entregas más estilizadas, lo que para muchos será una ventaja, y no cae en típicas exageraciones o momentos propios de series populares, manteniendo generalmente una representación bastante sobria y “realista”, de modo que puede caer razonablemente bien aunque no seas fan de la animación japonesa.

¿Es japonés? Sí, muy japonés (está ambientado en Tokio para empezar), está repleto de referencias propias del país, de su sociedad, historia y cultura, por lo que está claro que los amantes del país del sol naciente lo disfrutarán a otro nivel. Pero antes que es japonés es humano, muy humano, trata de temas universales que están de máxima actualidad hoy en día y que además resuenan poderosamente en este mundo digital cada vez más conectado que hemos construido. Resulta incluso sorprendente que un juego con seis años de desarrollo pueda resultar tan pertinente con el clima que tenemos hoy en día. Se abordan temas sensibles sobre el uso de las redes sociales, sobre política y sociedad que trascienden lo japonés y se pueden extrapolar a cualquier lugar. Puede, en definitiva, ser disfrutado y entendido plenamente por todo el mundo sin necesidad de ser un aficionado al JRPG o a cualquier producto de la cultura japonesa.

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El juego con más estilo del mundo

A la hora de hablar de los gráficos de Persona 5 hablar del aspecto técnico resulta incompleto. No es un título que se pueda considerar puntero para nada, ni lo pretende, aunque para un grupo relativamente reducido como el P-Studio seguramente ha sido una obra colosal recrear esta versión de su ciudad -el salto entre Persona 4 y 5 es importante y es algo que va más allá de la diferencia de hardware-. Cumple con su cometido, recrea Tokio de una forma variada y colorida, sirve como adecuada representación del escenario y lo que sucede, pero eso es sólo una parte de la ecuación. Lo que hace que el juego brille en lo visual es algo más etéreo y difícil de cuantificar, algo que llamaremos simplemente “estilo”.

Es, como decimos, complicado acotar ese término, pero es algo que le viene a la mente a más de uno cuando piensa en este juego (y de hecho son muchísimos los que la han definido como “estiloso”, es prácticamente imposible no usar ese término a la hora de hablar de esta producción). ¿Y qué es el estilo? Quizás sea el dinámico trabajo de las cámaras, que siempre aciertan en ofrecernos un ángulo adecuado a la acción cuando nos adentramos en las mazmorras, o acentúan momentos de especial interés en el combate, haciéndolos más atractivos e interesantes sin marearnos. Quizás sea el interfaz de combate, con sus impactantes tipografías y su disposición en pantalla alrededor de los personajes, que hace que se integren plenamente en la acción y no queden como algo ajeno a lo que sucede en pantalla. O quizás sean los menús, posiblemente los más impactantes y atractivos menús que se han creado nunca para juego alguno, con sus brillantes animaciones que logran que lo que en otros juegos se trata como un trámite, aquí sea un placer -y todo sin sacrificar claridad o utilidad-.

Hay otros “quizás” que podríamos invocar, como otro trabajo magistral de Soejima, bien acompañado por Masayoshi Suto, que se puede apreciar en el diseño de personajes y criaturas -especialmente los Personas del equipo protagonistas, con algunos especialmente memorables como “Carmen”, “Captain Jack” o el propio “Arsene”. O desde luego podríamos sacar a la palestra la música, que juega un papel fundamental en sumergirnos en este mundo de “ladrones nobles” que tanto nos recuerda al trabajo de Miyazaki con Lupin. También resultan destacables las mazmorras, aquí conocidas como “Palacios”, cuya imaginativa representación supone un punto y aparte frente a lo visto en anteriores entregas. Son muchos elementos para tratar de capturar ese elusivo término de “estilo”, pero baste con decir que Persona 5 tiene algo especial en su representación audiovisual que lo pone por encima de juegos que objetivamente puedan tener mejores gráficos desde un punto de vista técnico. Es un auténtico placer para los sentidos y se disfruta de principio al final.

Un combate rápido, muy dinámico y con el punto adecuado de exigencia

Otro de los pilares fundamentales por el que Persona 5 se puede considerar especial es por legitimar el sistema por turnos y sus fortalezas en un escenario en el que esta disciplina está cada vez más acorralada. Si se asocia los turnos a algo lento, engorroso y poco dinámico, P-Studio demuestra que eso es sólo así porque los desarrolladores han querido y no porque sea una naturaleza intrínseca a este sistema de combate. Aquí vemos como se ha logrado dar una nueva vuelta de tuerca a los combates de anteriores Persona, usando los elementos propios de la saga Megaten, con sus múltiples atributos, fortalezas y debilidades elementales, aumentando las revoluciones y pasándolo por esa mencionada “capa de estilo”. La primera consecuencia es superficial pero no desdeñable: el combate se convierte en un espectáculo visual, con dramáticos y efectivos cambios de cámara, efectos e ilustraciones que aparecen en pantalla en rápida sucesión, haciendo que la acción parezca constante.

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No es sólo una cuestión de sensaciones, también es una cuestión de diseño. Los veteranos de la serie o de Megaten en general están más que habituados a entender cómo aprovechar el sistema en su favor. La habilidad adecuada contra el enemigo adecuado y éste quedará vendido a un segundo ataque, y si hacemos lo mismo contra todos nuestros oponentes tendremos la posibilidad de realizar un ataque devastador con todo nuestro grupo. Con una selección apropiada de habilidades en nuestro grupo, los combates contra enemigos equilibrados pueden durar segundos.

Pero lo que puede ser una ventaja, e incluso hacer insustancial el combate, no lo es tanto cuando tenemos en cuenta que el mismo principio se aplica a los protagonistas por parte de los enemigos. Si nos descuidamos, no nos preparamos adecuadamente  y damos un mal paso, es fácil perder el combate en unos segundos sin que sepas qué te ha pasado por encima. Afortunadamente (o no, hay jugadores para todo), los tiempos de avanzar por el Tartarus con el terror encima de perder horas de progresión han quedado atrás, siendo relativamente fácil y rápido encontrar una sala de guardado desde la que partir, pero aún así el combate de Persona 5 puede ser traicionero, especialmente cuando sigue el principio de que si el protagonista muere significa automáticamente el fin de la partida -podemos resucitar a los compañeros si caen, pero no al protagonista-.

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En el modo normal de dificultad, ningún veterano debería tener problema con la progresión básica. El título está muy bien diseñado para que siguiendo la historia, nuestros personajes sumen niveles de forma ágil, así que combatiendo lo mínimo imprescindible veremos que podemos superar combates y jefes de forma natural sin necesidad de “farmear”. Es posible tener accidentes y algún contratiempo, pero es muy asequible si entiendes las mecánicas. A partir de ahí, ya está la posibilidad de aumentar la dificultad o perseguir los objetivos más complicados y opcionales del título, que es donde se pone de manifiesto la profundidad táctica del título, con sus decenas de habilidades, un sistema de cambio de condición que realmente funciona y una gran cantidad de enemigos y combinaciones de ellos que en algunos casos nos pueden poner en más de un aprieto. También mencionar que las mazmorras han incorporado algunos elementos (muy ligeros) de puzle, que la verdad es que están más para aportar color y meternos en el ambiente de “ladrón noble” que como parte integral del juego.

Hablando de enemigos, resulta muy refrescante volver a enfrentarnos a las representaciones de ángeles, demonios, dioses y espíritus que forman parte de la rica historia de Megaten. En las últimas entregas, seguramente por limitaciones técnicas y humanas, nos habíamos limitado a luchar contra “Sombras” en sus formas amorfas, pero en esta ocasión lucharemos contra representaciones 3D de criaturas clásicas de Megaten, lo que contribuye naturalmente a la variedad y riqueza del combate. También resulta todo un acierto recuperar el sistema de diálogo, por el que cumpliendo ciertas condiciones podremos hablar con los enemigos para convencerlos de que se retiren sin más violencia, ofreciéndonos dinero, objetos e incluso es posible que se sumen a nuestra causa. Pero antes del combate deberemos asaltarlos en nuestra incursión en el castillo, para lo que el equipo ha tirado de un sistema de desplazamiento que se apoya en el "sigilo" como método mayoritario de avanzar. Lo ponemos entrecomillado para resaltar que en ningún caso Persona se ha convertido en un juego de sigilo al uso, siendo bastante laxo en su implementación, de forma que tanto ocultarse como moverse entre las sombras resulta tan sencillo como pulsar un botón. Podemos ignorar esta faceta y simplemente cargar contra el enemigo, o tratar de pasar de largo, pero en muchas ocasiones los enemigos reaccionarán rápido y nos atacarán -lo que implica empezar el combate en desventaja-, o nos verán y activará el sistema de alerta que hará nuestra incursión cada vez más complicada. El sistema funciona más como un método de desplazamiento alternativo que como un sistema de sigilo propiamente dicho, y se han asegurado que usarlo sea tan cómodo y rápido como usar el stick por lo que conviene aprovecharlo para facilitarnos la vida en diversos puntos.

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Nuevamente, la recolección de Personas y el intentar “hacerse con todos” demuestra ser una de las partes más amenas del juego. Tenemos decenas y decenas de criaturas que podremos acumular y convocar a placer, además de una base de datos desde la que podremos obtener cualquier Persona que haya pasado por nuestras manos -por un precio-. Usando las criaturas que ya tenemos, podremos sacrificarlas para obtener otras nuevas en función del nivel y los tipo de Arcana que estemos usando, de forma que podremos ir rellenando la base de datos y aspirar a conseguir todas, que es una tarea ardua dado el número y la dificultad de conseguir algunas en concreto. Hay fusiones especiales que se logran sacrificando más de dos Personas, pero además se han añadido nuevas funciones como la posibilidad de entrenarlas para que ganen atributos adicionales, o convertirlas en cartas de habilidades u objetos para lograr una mayor personalización de nuestro grupo. Si lo que buscamos es un grupo ideal, con las habilidades perfectas para cada situación y sin debilidades que los enemigos puedan usar en nuestra contra, podremos hacerlo si invertimos el suficiente tiempo en esta faceta.

Además de los Palacios, las mazmorras en donde avanzaremos en la historia, en Persona 5 se ha incorporado además una gran mazmorra que recuerda en cierto modo a Tartarus por el hecho de que sus pisos son simples en diseño y aleatorios, ganando en dificultad según vamos progresando -y con una “muerte” que nos perseguirá si pasamos demasiado tiempo en un nivel concreto. Esta zona especial nos permitirá entrar a combatir cuando queramos -ya que los Palacios están muy ligados a la historia y no siempre están disponibles por motivos narrativos-, permitiéndonos recolectar recursos, dinero, objetos y Personas que se nos hayan podido escapar, así como afrontar retos especialmente difíciles.

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Una masiva cantidad de contenido

Incluso después de todas estas líneas hay cosas que todavía podrían comentarse, como la incorporación de las armas de fuego, que añaden una nueva posibilidad al combate -y que pueden personalizarse bajo ciertas condiciones para conseguir versiones aumentadas de las mismas-. La ingente cantidad de armas y objetos con los que mejorar nuestras capacidades ofensivas y defensivas. Se han añadido más actividades que en anteriores entregas, pero al mismo tiempo han reducido la exigencia en la planificación, descartando elementos como el “fracasar” intentando desarrollar algún atributo, lo que hace que resulte menos draconiano -aunque lograr al máximo todas las relaciones y atributos sigue siendo una tarea complicada en una primera partida-. Es un título que consumirá horas y horas de nuestro tiempo y en el que no será raro ver partidas normales de 100 horas o más en una primera partida sólo para llegar al final sin haber dado demasiado rodeos y sin farmear o pasar más tiempo con el combate del necesario.

A vueltas con el inglés

Es obligatorio hablar del idioma, aunque sea para avisar al potencial comprador. Persona 5 llega completamente en inglés, con opción de bajar un dlc gratuito si queremos jugar con las voces en japonés. Esto es un hecho y para muchos supondrá directamente descartar el título por una cuestión de conocimiento del idioma, principios o ambos. Si es lo primero, el nivel es accesible para un “inglés intermedio” -el de verdad- pero estamos hablando de una cantidad masiva de texto, por lo que no es lo más cómodo de seguir si te trabas con frecuencia o te falta vocabulario. Para los que no tengan problemas con este aspecto, comentar que el trabajo de los actores de doblaje es realmente bueno y consiguen reflejar bien las personalidades y momentos de los personajes.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).