Marathon

Marathon

  • PlataformaPC9PS59XBS9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento05/03/2026
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorBungie

Review

Análisis de Marathon, el brutal extraction shooter de Bungie que eleva el listón del género en PvP

Jugamos en profundidad al nuevo juego de Bungie, que marca el regreso de una mítica licencia en un género completamente distinto.

Bungie no falla. Marathon es brutal, desgarrador, implacable, adictivo, espectacular... Es una experiencia que todo fan del extraction shooter debe probar en equipo. Es cierto que las dudas que atravesaron al proyecto, sobre todo tras su retraso indefinido, comenzaron a generar la ola de hate que le ha sacudido durante meses. Pero la empresa ha hecho los deberes con matrícula de honor: es un juegazo que es difícil soltar.

100 horas después seguimos pensando en él cuando no estamos jugando. No lo ensalza nada en particular. Es el conjunto; es el todo. Las capas sistema tras sistema hace que, cuando profundizas lo suficiente, veas que ninguna decisión está tomada al azar. Es lo opuesto a Arc Raiders. Donde este busca la conexión social y el looteo por capas, Marathon saca la escopeta para derribarte al mínimo fallo. Es un campo hostil donde todos buscan ganar y no hay lugar para el que se queda atrás.

Perfecto en PvP: el bucle de Marathon

Tenemos claro una cosa: Marathon vive por y para el PvP. El encuentro contra jugadores es el combustible que da mecha al juego con el paso de las horas. El bucle de looteo es reducido si lo ponemos frente a otros rivales del género. Hay menos items que buscar. La exploración está más acotada. Lo ‘poco’ que se debe tener en cuenta parte para mejorar a tu armazón a través de las facciones y poder tener más posibilidades en el uno contra uno.

Marathon Análisis juego Bungie PS5 PC Xbox extraction shooter
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Los tiroteos tienen el ADN de Bungie. Tienen la exigencia de saber moverte como un Halo tradicional. Eso lo añade con los pasos hacia delante a nivel de gunplay mezclando PvE en Destiny. El resultado es una jugabilidad sin una sola fisura. Atrapa. No hay dos combates iguales. El ritmo no es rápido. Si bien el tiempo por muerte puede sentirse veloz cuando se juega con escudos blancos y verdes, a partir que encuentras jugadores avanzados te das cuenta de que no solo te demanda saber jugar, sino pensar rápido para avanzar la siguiente jugada adaptándote a cada momento.

Es una partida de ajedrez en tiempo real, donde las decisiones se deben tomar en décimas. La mezcla de barras de vida y escudos permite que el combate tenga varias fases. El escenario juega un punto a favor. Las estructuras permiten un montón de escapatorias a lo vertical y horizontal donde el conocimiento es el arma más potente. Hay un gap muy evidente entre quienes se conocen los mapas y quienes no. Son escenarios que, en la mayoría de situaciones, está repletos de parapetos, conductos de ventilación, rutas en forma de atajos... Es una auténtica ida de olla el diseño que plasman.

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Si tienes un bagaje en los juegos de Bungie te sientes como en casa. El fusil de volea se comporta exactamente igual que el rifle de batalla de Halo. El Buscasendas es una gota de agua al fusil de explorador de Destiny. El rifle de francotirador centinela y la mágnum cm parecen sacadas del armamento del Jefe Maestro... Son, como podéis imaginar, divertidas de usar y con rendimientos muy diferenciados para que requiera una adaptación al saltar de una a otra.

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Lo que siempre se tiene en cuenta en este tipo de multijugadores es el equilibrio. Pese a que ya ha recibido un nerfeo en el momento de escribir estas líneas, las escopetas son una familia de armas que decanta mucho la balanza hacia el lado de quien la usa. Es un juego de esta naturaleza quizá hubiera sido más inteligente echarlas a un lado, pero quién sabe qué cambios pueden venir en el futuro. Pese a ello, los encuentros a corta distancia no son la tónica en la mayoría de ocasiones. Una de las cosas que impulsan el PvP es el fantástico rendimiento del juego. En muy, pero que muy pocas ocasiones hemos percibido problemas de desincronización. Es de los juegos competitivos que mejor hemos visto rendir en este sentido.

El looteo, la influencia del PvE y las buenas decisiones en torno a las armas

Tenemos que subrayar la buena decisión por hacer que las armas de base tengan el mismo efecto. La rareza vira según el nivel de accesorios que estén acoplados. Un arma morada va a contar con estadísticas alteradas frente a la básica, pero con habilidades puedes derrotarlos por fuerza bruta. No puedes mejorar el arma para aumentar sus estadísticas. Solo los accesorios influyen.

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Como decíamos con anterioridad, el looteo es diferente a la media en el género. Lo que buscas son objetos muy concretos en unos márgenes muy limitados. El número de items de valor está reducido para que las partidas se concentren en las áreas concretas en las que se encuentran. Y si no están, activar el PvP para hacer que la incursión sea provechosa.

Algunos objetos están dedicados únicamente a aportar dinero a nuestra cuenta una vez extraídos. De hecho, estos se venden automáticamente. Lo que más vas a atesorar en tu almacén son armas, curaciones, munición, llaves, accesorios y los materiales claves para progresar en las facciones. Si bien al principio nos hubiera gustado que la exploración fuese más orgánica, al final te acostumbras a encontrar exactamente la posición de aparición de los baúles donde están las cosas, pero es cierto que a veces entras en un sitio y hay demasiado atrezo para tan poca chicha. Podrían ser más claros.

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En todo ese barullo de exploración y encuentros contra jugadores aparecen las fuerzas de la UESC, robots depredadores que defienden posiciones de valor hasta el fin de sus circuitos. Tras la reducción de salud visto en primeros días de juego, diríamos que están en un punto perfecto. Molestan, sirven como baliza para saber dónde están los jugadores, y al mismo tiempo pueden entrometerse en un combate PvP usándolos a tu favor... o al revés. Nos fascina la inteligencia artificial, marca de la casa. Algunos comportamientos dan miedo: parecen humanos. Corren, se cubren, intentan darte la vuelta... es espectacular verlos en movimientos.

Los mapas: faltan más eventos, pero su diseño es increíble

Notaza para los mapas. Perímetro es el ejemplo de entorno sencillo que al analizarlo está llena de capas que lo hacen complejo. Cada paso por los muros yendo de zona en zona ofrece ventanas de oportunidad tanto fuera como dentro del combate. Los tiroteos que se producen en el tráiler, que se ha convertido en la arena cuerpo a cuerpo de la comunidad, a veces parece Alien Isolation. Entras escondido por los bajos, cuchillo en mano acechando a los enemigos. El sonido, otro punto a favor. Da una información precisa de los demás.

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Ciénaga Funesta es donde hay una de cal y otra de arena. Los cambios de meteorología influyen mucho en el mapa. Cuando la niebla cae densa, los armamentos con mira térmica son cruciales. Actúan como barrera natural entre tanto espacio sin estructuras. Es el que menos nos gusta de los tres básicos, pero igualmente es otra master class de diseño competitivo. Aquí debemos incidir en que nos gustaría que los eventos ingame fuesen más habituales. En el primer par de semanas de juego era una lotería ver jefes en Perímetro, o el evento de lockdown en Ciénaga Funesta. Debería garantizarse que se generaran al menos una vez cada tres partidas.

Pero nuestro favorito es y será siempre Puesto de Avanzada. Es un mapa para tryhards (como casi todo el juego, también es cierto). Un evento de lluvia calorífica va ocurriendo de cuando en cuando para hacer que los jugadores tomen refugio en interiores. Fuerza a que los combates se den en los puntos calientes, pero también sirve como escapatoria cuando estás huyendo de un equipo que va a tu caza.

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Las disputas para entrar y saquear la Molina, el centro del mapa y solo accesible con dos llaves de acceso esparcidas por el mapa, son una auténtica locura. Allí solo van los que quieren apostar su equipamiento para ganar los objetos de más valor. Encima en este mapa se añaden las restricciones de extracción. Solo hay un punto activable en toda la partida sin llave. Para acceder al resto debes encontrar una de las pocas llaves maestras que hay por los tejados de los escenarios. Eso, o esperar a la prórroga en ese último minuto donde se gana o se pierde todo en cuestión de segundos.

El elefante en la habitación: poco accesible, pero enormemente gratificante cuando aprendes

Hablemos del punto que salta a la vista nada más coger el mando (o el ratón). Marathon no es un juego accesible. No busca tampoco a las masas casuales. Es un título de comunidad hardcore, que deposita horas y horas para pulir su habilidad peinando los mapas palmo a palmo. Pero no es algo exclusivo de la visión de Bungie: es que el género ya es así.

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El extraction shooter es una rama que nace del shooter multijugador. Da una vuelta a las partidas clásicas de ronda a ronda a medio camino entre competitivo tradicional y battle royale. Por su propia naturaleza es una vertiente exigente, que penaliza mucho al jugador en el corto plazo. Los constantes choques con la pared crean durezas. Son quienes superan ese duro tramo los que se encuentran un tipo de entorno online único. En el caso de Marathon, es muy gratificante ver rendir sus sistemas en perfecta armonía.

Solo hay que mirar a sus rivales directos. Escape from Tarkov es el pináculo del juego hardcore. Cero ayudas, mueres de pocos disparos sin saber de dónde te vienen las balas. Hunt Showdown 1896 es duro de narices, a la par de único. El padre del género, la zona oscura de The Division, tampoco te ponían muchas ayudas precisamente. Entrar en ella era medirte contra un entorno hostil donde la muerte podía estar en la siguiente esquina. Arc Raiders ha sido el más amigable, por decirlo de alguna manera, por la fantástica decisión de convertir la interacción social en un sistema de peso en las partidas, pero al final del día te sigue penalizando de la misma forma si mueres. Call of Duty hizo en DMZ la puerta de entrada más sencilla de todo el género y terminó como terminó.

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No queremos decir que sea perfecto en este sentido. Marathon tiene problemas a la hora de entablar la comunicación entre sus sistemas y el jugador. La interfaz, por ejemplo, es difícil de pillarle el truco. Tienes que adaptarte muy bien a su jerga para entender cómo funciona cada cosa. Y aun así tampoco queda del claro. Por ejemplo, a la hora de crear las builds, hay muchos mods que cambian porcentajes de algunas estadísticas de las que nadie te explica su función. La localización de las misiones a veces es como buscar una aguja en un pajar. Afortunadamente el estudio ha ido mejorando los iconos para que aparezcan con más detalle a mayor distancia.

La armonía de los armazones y ese Rook que sienta tan bien

De lanzamiento tenemos seis armazones principales, siete si contamos al bueno de Rook. Su presencia ocupa buena parte de los campos que se deben cubrir en combate. Al ser un juego principalmente centrado en los tríos, las sinergias que se crean entre ellos son fantásticas. En vez de repasarlos uno a uno, creemos que es más interesante subrayar qué es lo que falla en ellos.

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Si tenemos que ponerles una pega, es que algunos armazones están poco aprovechados frente a los potentes. Un equipo top tiene que ir con un Triaje (médico), Destrucción (tanque) y Robo (rogue). Con esos tres cubres supervivencia en grupo, intimidación a la hora de pushear y saqueo de las zonas hasta el extremo, respectivamente. Las tres restantes orbitan dependiendo de a quién le mola qué.

Porque Vandalismo es un buen armazón para lobos solitarios, pero realmente su movilidad no marca tanto la diferencia. Reconocimiento puede ser top, pero su habilidad definitiva no da la información suficiente para saber dónde están los enemigos. Asesinato es el mejor de los mencionados en este párrafo, pues sus humos e invisibilidad puede tornar la balanza en medio de una teamfight. Pero cuando te han descubierto, es mejor tener el escudo y la evasión de Destrucción, con la movilidad y el escáner 3D (incluidos enemigos en su campo de visión) de Robo.

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Y entre todos ellos aparece Rook, un armazón exclusivo para jugadores en solitario. Es el personaje trol de Marathon. Al jugar con él entras en partidas ya empezadas del modo trío, el estándar del matchmaking. Con tu maña y la posibilidad de camuflarte entre las filas de la UESC puedes hacer auténticos destrozos a los equipos. Es el armazón que realmente te obliga a saber los mapas y los trucos al dedillo.

Críoarchivo, el Dust II de los shooter extraction

El hype por ver el Críoarchivo, el cuarto mapa temporal de Marathon, estaba justificado. Tras haber sobrevivido muchas veces en él tenemos claro que es el mapa más complejo, profundo y bien diseñado que hemos tenido el placer de jugar en un extraction shooter. En su contexto, es un mapa que trasciende al nivel de Dust II (Counter Strike), Matojos (Call of Duty) o Guardian (Halo) para su género.

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El mapa domina con maestría los tiempos. Sin tú apreciarlo la partida te lleva por diferentes capas de la acción hasta el culmen. Cada escuadra aparece en una de las alas principales del mapa en los puntos más alejados de la zona central. La primera fase pide dominar el juego PvE para buscar recursos, armarte de medicinas y poder conseguir los primeros niveles de seguridad. A partir de ahí va creciendo en dificultad, alternando pasajes secundarios entre zonas, hasta que llegas a lugares en los que otros jugadores pueden estar haciendo de las suyas.

La cantidad de pasajes y rutas que tiene es una chaladura. Va trazando metajuego tras metajuego. Los niveles de seguridad se consiguen con tarjetas que aparecen matando a comandantes de la UESC o pirateando ordenadores abandonados. A medida que progresamos vamos teniendo acceso a nuevas zonas y atajos que dan lugar a oportunidades jugables de todo tipo, tanto cooperativas como competitivas. Es una constante inversión de riesgo/recompensa que hace tenerte en tensión hasta que logras extraer, porque salir de allí con vida también tiene su cosa.

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Todo tiene como objetivo abrir las seis cámaras principales que, tras obtener un item que aparece en ellas, dan como resultado la apertura de la séptima, donde está el verdadero jefe final del mapa. El proceso como imaginaréis es mucho más complejo de lo que estamos comentando. Para abrir las cámaras necesitas baterías, otro item especial, una llave conseguida en otros mapas... hay RNG interviniendo y no a todos les gusta eso, pero es también parte del carisma. Y si nos preguntáis, vemos positivo que este mapa solo aparezca los fines de semana. Es tal la cantidad de loot que puedes perder (y el que exige para entrar) que durante la semana tienes el chip activado para prepararte. Otra cosa son las partidas clasificatorias, que sí deberían ser más flexibles.

Derroche de personalidad

Si no fuera poco todo lo logrado en lo jugable, es que encima es único en su aspecto. Esa capa y pintura ciberpunk hasta el extremo rasca una zona de tu cerebro que te mete de lleno en el mundo. La banda sonora también es espectacular. Audiovisualmente no hay otro juego igual.

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En nuestro caso lo hemos analizado en la versión de PC. No hemos tenido problemas de rendimiento salvo en lugares concretos del Críoarchivo, como la zona central. La cantidad de efectos que pone en pantalla a veces sacude a nuestro equipo. En este mapa sí que haría falta una pequeña optimización para aliviar cargas innecesarias que tanquean nuestro framerate.

Hemos realizado este análisis con un código proporcionado por Warning Up

Conclusión

Marathon es un auténtico juegazo que los amantes de los extraction shooter sabrán apreciar. Bungie ha logrado plasmar su sello personal en lo jugable mientras pinta un universo que derrocha personalidad en lo visual y sonoro, que honra el legado de los originales. Es cierto que la comunicación entre el jugador y sus sistemas no fluye durante las primeras horas, pero una vez que aprendes es una auténtica chaladura. El Críoarchivo es el mejor mapa del género, por complejidad y posibilidades. El PvP es excelso, aunque todavía tiene margen para ciertos ajustes en el equilibrio de los armazones y armamento.

Lo mejor

  • El PvP es espectacular. Los mejores tiroteos entre jugadores del género.
  • La firma de Bungie en el diseño de los sistemas de juego y mapas.
  • Críoarchivo, el Dust II de los extraction shooter.
  • Derroche audiovisual.
  • La presencia de Rook, que agita las partidas como una tercera amenaza.
  • La IA de las fuerzas de la UESC en el PvE está a la altura de los trabajos del estudio.

Lo peor

  • La interfaz es confusa. Requiere poner mucho de tu parte para entender la jerga que utiliza.
  • Algunos ajustes en elementos concretos: más eventos, mejoras en algunos armazones...

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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