![James Bond 007: Quantum Of Solace](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2008%2F08%2F20%2Falbum%2F1219268580_268580_000001_album_normal.jpg?auth=1e22d4b50e9d98e1c76b2971ef77c5a715364b4c52e254514d80a5632e941b8b&width=480&height=250&smart=true)
James Bond 007: Quantum Of Solace
- PlataformaPCPS373607
- GéneroAcción
- DesarrolladorBeenox Studio
- Lanzamiento07/11/2008
- EditorActivision
¿Cuál era mi nombre?
Tomando como base el buen resultado que dio Call of Duty 4, Treyarch y Activision se embarcan en la ambiciosa tarea de devolver al agente doble cero al esplendor pasado que está recuperando la saga gracias a la revitalización de la versión cinematográfica. El resultado es algo que destaca sobre lo que se puede esperar de una adaptación cinematográfica: un FPS con sistema de cobertura y niveles de sigilo que, sin inventar la rueda, sabe resultar entretenido.
Se llame como se llame, el protagonista de la saga creada por el famoso escritor Ian Fleming no sólo se ha conseguido convertir en un icono que ha traspasado la barrera de las palabras para llegar hasta el entorno audiovisual e interactivo. Una simple melodía, una indumentaria concreta, e incluso dos pequeñas palabras sirven para reconocer algo que ha traspasado la barrera de la atemporalidad. A ello ha contribuido, sobre todo, su larga carrera fílmica, con actores de la talla de Sean Connery o Roger Moore contribuyendo a la creación de un Bond, James Bond, que tenía tantos matices como sus autores quisieran darle en aquel momento. De hecho, prácticamente se creía que las últimas encarnaciones por parte de Pierce Brosnan estaban lejos de ser lo que eran. Por suerte, la reciente Casino Royale revitalizó el espíritu de 007, volvió a ponerlo bajo los focos mediáticos, y le añadió nuevos matices de asesino frío e impasible, para regocijo de muchos y repudia de otros tantos por su poca fidelidad al original literario.
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Al lector de este texto, obviamente, poco le importarán estos ir y venir de la saga, pero es innegable que en cuestión de adaptaciones cinematográficas estos detalles son fundamentales. De hecho, es muy probable que esta resurrección de la saga provocase que Activision decidiera hacerse con los derechos de la licencia, unos derechos que se han mantenido durante cinco años en manos de Electronic Arts. El problema es que es una licencia maldita. Y lo es por la simple razón de que cuenta en su haber con, probablemente, la mejor adaptación hecha hasta el momento a nuestro querido hobby. GoldenEye no fue sólo un enorme ejemplo de cómo dedicarle cariño a un universo ya creado, sino además uno de los primeros FPS que se hicieron con éxito para consola, contando con más de un elemento innovador que posiblemente inspiraría a todos aquellos que viniesen después.
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Por lo tanto, el lanzamiento de Quantum of Solace iluminó la mirada de más de un jugador veterano. Quizás por mera relación inconsciente, pensando que el nuevo comienzo de Craig supondría también más cariño a su homónimo en videoconsolas; o quizás porque el cambio de manos de los derechos puede suponer un punto de inflexión al respecto. Las razones no importan. El caso es que Treyarch, desarrolladora interna de Activision, cuenta con un enorme peso sobres sus hombros. Eso sin contar que durante este 2008 lanzará ni más ni menos que tres títulos, a saber: Spiderman: El Reino de las Sombras, Call of Duty: World at War y el que nos ocupa. Tal titánica tarea ha sido posible gracias al motor que Infinity Ward creó el pasado año con el excelente Call of Duty 4: Modern Warfare, tomado como pilar técnico para este juego. Esto ya por sí sólo es sinónimo de calidad, pero no todo depende de ello, puesto que debe demostrar valores propios y un desarrollo entretenido. El resultado, sin llegar a ser rompedor, es más que satisfactorio, con un shooter que combina un sistema de cobertura, perspectiva en primera y tercera persona, y elementos de sigilo entre la acción predominante. Pero introduzcámonos en el MI6 para ver qué ventajas puede traer ponerse al servicio de la Reina de Inglaterra.
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Quantum of Casino Royale
A la hora de llevar el argumento de una película a un videojuego, pocas veces se nos provee de toda la información que necesitaría un espectador neófito. En muchas ocasiones se presupone o que no queremos averiguar nada que pueda estropearnos la película o que, al contrario, la hemos visto y podemos dar por hecho más de la mitad de los nexos entre misiones, muchas veces tan fundamentales que no somos conscientes de en qué parte de la aventura nos encontramos -tal y como fue el caso de, por ejemplo, La Conspiración Bourne'-. Este caso no es diferente, pero sí que presenta una particularidad en la manera que está narrado, ya que comenzamos justo donde terminó Casino Royale para luego dar un salto al pasado y recorrer todos los eventos vistos en la película.
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Además, en Treyarch se han permitido la virtud de modificar ciertas escenas o rellenar hechos que en primera instancia no fueron mostrados. Lo curioso es que en realidad sólo existen tres misiones que formen parte real de Quantum of Solace: el otro 70% del juego pertenece a fragmentos de la película de 2006. Mercadotecnia pura, pero que no se inmiscuye para nada con la calidad final. Así, veremos a dos personas realizar una comunicación repasando los eventos ocurridos, saltándose aquello que creen conveniente y centrándonos, obviamente, en las misiones que nos tocará recorrer. Nos dicen lo justo para que sepamos dónde vamos, pero sentimos un porqué desde la perspectiva de Bond salvo porque ya conozcamos todos los hechos de antemano.
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Desde Infinity Ward con amor
La tendencia que ha seguido Activision este año respecto a estos dos grandes lanzamientos es tan simple y barata como efectiva. Cogiendo el motor que los veteranos Infinity Ward -creadores de Call of Duty- fabricaron para su último título, Modern Warfare, la desarrolladora ha jugado con él, lo ha remoldeado como si de plastilina se tratara, y ha dejado como resultado aquello que parecía más conveniente para representar a un agente doble cero. Pero es inevitable darse cuenta de dónde viene desde el primer momento, tanto por los movimientos de cámara como por los del propio personaje, su manera de apuntar o las armas que utilizará, algunas de ellas calcadas.
Eso sí, a la vez que notamos esas similitudes, las diferencias no tardarán en revelársenos ante nuestros ojos. La más lógica es el alternar entre cámaras: tan pronto estaremos viendo todo a través de Bond como pasaremos a una perspectiva en tercera persona para poder escalar, saltar, derribar de letales golpes a los enemigos, o lo más importante, tomar cobertura. La cámara consigue dinamizar esto en la mayoría de ocasiones, haciendo un trabajo bastante similar al que Rare realizó con Perfect Dark Zero.
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Por lo demás, los escenarios contarán con un nivel de detalle bastante notable. Como buenos agentes secretos, recorreremos mundo, dejándonos nuestro buen surtido de cargadores en países tan paradisíacos como Uganda o Italia. Esto último se hará notar, puesto que en ocasiones habrá elementos que sean realmente vulnerables a lo que hagamos, tales como vallas de madera, columnas, o algún que otro objeto en concreto que sirva para hacernos cargo de grandes cantidades de perseguidores. Eso sin contar la enorme fábrica de fuegos artificiales en la que pareceremos encontrarnos: no serán pocos los extintores, bidones y cajas explosivas que se iluminarán para llamar la atención de la pólvora, dejándonos luego un festival bastante vistoso.
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El mayor lastre de este aspecto se encuentra en las animaciones, tanto de los enemigos como del propio Craig virtual. No se puede negar que la variedad en su modelado -quizás se echaría en falta algo más de originalidad- existe, y que a nivel de detalle todo personaje que nos encontremos anda bastante a la par -salvo excepciones como la volátil Eva Green, bastante inexpresiva- con el protagonista, pero la manera de moverse de todos ellos se percibe robótica y artificial. Esto se acentúa cuando tomamos cobertura corriendo o cambiamos de un lugar a otro; lo mismo cuando vemos hacerlo a los demás. En contrapunto tenemos las secuencias in-game, hechas con bastante buen pulso y ritmo. Quizás en este sentido se note demasiado que la base fue un FPS sin sistema de cobertura y que se han hecho añadidos a partir de ahí.
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Y sí, todos aquellos que echaban de menos su ración doble de James Bond Theme' la tendrán aquí, con sección de metales, con guitarra, con ritmos electrónicos. Lástima que no se haya hecho ninguna con ukelele. En este sentido el acompañamiento musical no decepciona, calmándose en momentos tensión y desbocándose cuando las balas silban a nuestro lado. A pesar de la ironía, la variedad es más que suficiente tanto si uno es seguidor del agente secreto como si no lo es. Eso sí, hay que decir que desentona respecto a la intención de Casino Royale -recordemos, la canción principal es You Know My Name' de Chris Cornell, dejando a entender que 007 aún no está formado hasta el fin de la película, donde sí ya suena el clásico tema-. El doblaje, por su lado, cuenta con bastantes altibajos respecto a los protagonistas -aquellos que ya pusieron voz en la película al propio Craig o a M., por ejemplo- si los comparamos con secundarios o personas que aparecen por primera vez. El cómputo general, no obstante, es satisfactorio.
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Sólo contra el mundo
A pesar de que sobre el papel Quantum of Solace quiera considerarse un juego de acción y sigilo, este último término debería verse mucho más pequeño a comparación del primero. Durante todo el recorrido nos veremos acorralados continuamente por auténticos ejércitos que dispondrán de todo su arsenal para pararnos los pies. Algo que para nosotros, como es lógico, será poco menos que pan comido. En este sentido el nuevo Bond casa a la perfección, como buen amante que es del conocido arte titulado disparar primero y preguntar después'. Los términos sigilosos siempre vienen en misiones concretas -poco menos de un tercio respecto al recorrido total, calculamos- y siempre es opcional. Es decir, que si preferimos llamar a la puerta con el arma en la mano, no tendremos problema.
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Así que esto nos deja con el que, sin duda, es el añadido más atractivo del título: el sistema de cobertura. Como no podía ser de otra manera, éste bebe directamente de Gears of War: pulsando A cerca de un punto donde poder apostillarnos la cámara se pondrá en tercera persona, dejándonos disparar a ciegas' -a veces hasta con mejor puntería de la que esperaríamos- o asomarnos levemente para poder apuntar con precisión. También existe la posibilidad de cambiar de cobertura apuntando al lugar en concreto. En general funciona de la manera que uno podría esperar -es decir, con el personaje obedeciéndonos rápidamente-, pero a veces hay pequeños problemas a la hora de salir de la cobertura que nos dejan expuestos levemente, como cuando algún soldado con poca paciencia decide acercarse a nosotros y nos vemos incapaces de reaccionar, o cuando Bond dobla la esquina en vez de avanzar a la siguiente columna desde donde disparar. No son muy comunes y tampoco representan problemas irresolubles, pero están presentes y empañan esta buena idea con un enfoque algo diferente para un FPS.
Lo que no es tan diferente son otro tipo de acciones en las que veremos desde fuera' a Bond realizarlas, como el combate cuerpo a cuerpo. Pulsando la palanca derecha se activará una secuencia en slow motion donde estaremos a punto de asestar un golpe mortal al contrincante. Si pulsamos el botón indicado en la pantalla, lo haremos con éxito. Si nos equivocamos o tardamos demasiado, fracasaremos. Una extensión de este concepto se encuentra en las peleas de final de nivel, donde observaremos una espectacular secuencia de acción, estando atentos a cualquier acción que nos pidan de nuestra parte. A la hora de cruzar por un lugar poco seguro, como la mítica secuencia de la zona en obras de Casino Royale, nos tocará hacer algo parecido, esta vez manteniendo el equilibrio con moviendo el stick la izquierda o a la derecha mientras avanzamos. O en momentos de mayor sigilo y tensión veremos la acción desde dos perspectivas para asegurarnos de que nos movemos con la cautela necesaria; por ejemplo, a la hora de encontrar a Le Chiffre en el casino, donde nos tendremos que mover por una cornisa para llegar al área adecuada. Son pequeños detalles, ya vistos en otros títulos, pero que le restan monotonía a la dinámica entre disparos/sigilo que predomina. De hecho, hay niveles concretos que son tratados como una contrarreloj, donde tendremos que llegar al objetivo determinado antes de que se agoste el tiempo.
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Siempre que en un nivel se nos dé la opción de completarlo sin necesidad de armar jaleo, esto será lo más conveniente. Si hacemos saltar las alarmas, un pequeño pelotón de élite nos intentará dar caza, siendo bastante más hábiles, resistentes y letales de lo normal. Así que nos tocará avanzar, silenciador en mano, sorteando cámaras de vigilancia -que nos tocará desactivar encontrando el panel individual de cada una- y patrullas por el lugar. Usaremos aquí el único gadget al que echaremos mano: nuestro móvil con GPS activo que detecta en tiempo real todo movimiento que hagan. Así que cuando los recursos son efectivos y la resistencia escasa, es muy probable que nos encontremos haciendo poco menos que un paseo en más de una ocasión. Si bien es un enfoque diferente y un soporte básico para hacer las misiones más amenas, se echa en falta más elementos a tener en cuenta y una mayor complejidad en su disposición para tener una actitud realmente sigilosa.
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Eso nos deja con la lucha pura y dura, el grueso de la acción, como absoluto protagonista de Quantum of Solace. Con algunos momentos ciertamente apoteósicos, nos encontraremos continuamente tomando cobertura y saliendo en el momento justo para mermar, poco a poco y con inteligencia, las líneas enemigas. Pero tampoco podemos subestimar la suya: sus pautas de comportamiento incluyen reagruparse en caso de estar demasiado separados, de atacarnos a la desesperada si se ven acorralados, de flanquearnos si pueden hacerlo de vez en cuando se queda algún rezagado que no se comporta como debe, pero a grandes rasgos son situaciones que ponen a prueba tu habilidad a los mandos, sobre todo en el mayor nivel de dificultad -correspondiéndose en cierto modo al temido Veterano' de Modern Warfare-.
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Si juntamos cada uno de estos apartados que hemos comentado individualmente y los metemos en la coctelera del DVD/Blu-Ray, el sabor que se nos queda es el de un producto bien calibrado, con un ritmo superior al de la media pero que carece de ese algo' especial. Llamémoslo una faceta de sigilo desaprovechada o un sistema de cobertura a perfeccionar, pero no consigue despuntar salvo en momentos muy concretos, a pesar de que la sensación general sea más que buena durante las cerca de 7 horas que puede llevarnos a lo sumo completar el juego.
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Multijugador
Pocas veces podemos dejar de relacionar a Call of Duty 4 con su excelso multijugador, éxito indiscutible tanto en Xbox Live! como en PlayStation Network y que se mantiene tan fresco y lleno de vida como el primer día. Esperábamos que Quantum of Solace mantuviese esa esencia intacta y la adaptase al mundo Bond, lo cual hubiese sido ideal, pero lamentablemente no ha sido así. No estamos hablando del sistema de niveles, por supuesto, que aquí desaparece y es sustituido por la figura de los créditos', con la que iremos comprando armas según vayamos puntuando en nuestras partidas, sino de la sensación general que desprende un multijugador que nos ha parecido algo más lento y menos intenso de lo que debería.
Los mapas, por lo general, asientan en lugares cerrados con pasillos, lo cual no ayuda a la confrontación directa entre bandos. Comprensible porque esto no es un juego de guerra, pero no invita al fuego intenso del que sí hace gala la campaña individual. Tampoco lo hacen los modos estrella creados para la ocasión, que son Duelo Bond', donde los jugadores se turnan para ser el agente secreto que ha de desactivar una serie de explosivos mientras el resto le dan caza, y Evasión de Bond', donde el MI6 debe ayudar al VIP' -en este caso 007- a llegar al punto de escape mientras el contrario, obviamente, hace lo posible por acabar con él. Por otro lado están Revolver Dorado', donde hacerse con la pistola en cuestión y matar con ella es lo que da puntos, y otros tipos de juego clásicos, de deathmatch por equipos y todos contra todos. La mayor pega que hemos encontrado a estas nuevas incorporaciones es lo lento de su desarrollo. Son divertidas pero su ritmo es demasiado irregular: tan pronto Bond muere a los 5 segundos como en menos de un minuto consigue vencer. El hecho de que cada vez que se inicie una ronda haya cerca de medio minuto de carga tampoco ayuda. Aún así, son modos online que disfrutarán aquellos más ávidos de experiencias diferentes y más enfocadas al sigilo.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.