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Halo Infinite

Halo Infinite

343 Industries

Halo Infinite, análisis. El combate evoluciona de nuevo

Analizamos Halo Infinite, el último capítulo del Jefe Maestro con lanzamiento el 8 de diciembre en Xbox Series X|S, Xbox One y PC. La fuerza del pasado.

El lanzamiento de Halo Infinite significa algo más que la comercialización de otro juego más del buque insignia de Xbox. Para 343 Industries es un grito de reivindicación, de hacer saber a su público que siguen siendo el equipo idóneo para tomar el testigo de Bungie. No lo ha tenido fácil durante su desarrollo. Los problemas internos derivaron en la conocida presentación en 2020, el punto de inflexión de un ‘vendeconsolas’ que perdió el tren de lanzamiento de la nueva generación.

Xbox se refiere a Halo Infinite como la entrega “más ambiciosa hasta la fecha”. Tras haber liberado al anillo Halo Zeta de la influencia de los Desterrados, podemos decir que el enfoque es más cercano a devolvernos a los orígenes, a disfrutar de los ingredientes que llevaron a la franquicia a trascender. Infinite es el Halo: Combat Evolved de 343 Industries por tono, jugabilidad y forma. Misterioso e íntimo en lo narrativo; contundente y sólido a los mandos; orgánico y repleto de oportunidades en el escenario. Para lo bueno y no tan bueno, el combate evoluciona de nuevo algo más de 20 años después.

El anillo Halo Zeta es el nuevo destino del Jefe Maestro.
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El anillo Halo Zeta es el nuevo destino del Jefe Maestro.

Los recuerdos de ayer, la fuerza de hoy

La compañía echó un pulso al legado de Bungie desde que publicaran su primer videojuego allá por 2012. Desde la línea visual hasta el sonido, con Halo 4 convirtieron la saga en un shooter más militarizado y realista respecto a la fantasía alienígena a la que estábamos acostumbrados. El Covenant mantuvo los cambios visuales en Halo 5, y perdieron presencia en el combate en favor de las tropas forerunner.

De alguna forma 343 Industries demostraba imponer su visión creativa por encima de los elementos que hicieron a Halo ser lo que fue. Con Halo Infinite dan su brazo a torcer en todos los sentidos. Vemos Grunts, Élites, Brutes y Jackals volver a portar su imagen original, pero con ligeros cambios modernos que acentúan su potencia visual. Escuchamos el sonido de un rifle de asalto de siempre, alejada de los graves de los casquillos al salir despedidos.

Los Grunts vuelven a portar su estilo original con pequeñas modificaciones modernas, como los detalles de su piel fuera de la armadura. Foto: Halo: Combat Evolved, Halo 5: Guardians y Halo Infinite.
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Los Grunts vuelven a portar su estilo original con pequeñas modificaciones modernas, como los detalles de su piel fuera de la armadura. Foto: Halo: Combat Evolved, Halo 5: Guardians y Halo Infinite.

La verdadera demostración de esta tendencia se encuentra a los mandos. Es cierto que Bungie ya coqueteó con las mecánicas de shooter moderno en Halo Reach, pero al mismo tiempo se sentía la fórmula que ya habías disfrutado entregas atrás. Halo 4 impuso el sprint, y Halo 5 hizo lo propio con las habilidades Spartan. Éramos el arma, por así decirlo, con movimientos integrados que encajaran en cualquier situación, unido al Smart Link de las armas.

Halo Infinite nos devuelve al esquema de control de siempre, a los duelos desde la cadera, al baile de tú a tú entre saltos. Estamos ante el mejor Covenant del estudio. El mero hecho de disparar, cambiar de arma y superar las rutinas de los enemigos es divertido. Los Grunts se establecen como primera línea de combate, los Jackals buscan mantener distancias y se agrupan entre sí para cubrirse. Los Brutes se lanzan a por ti, mientras que los Élites son ágiles, rápidos, y buscan tu momento de debilidad para acercarse a tu posición.

La inteligencia artificial escala en aptitudes según la dificultad que selecciones.
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La inteligencia artificial escala en aptitudes según la dificultad que selecciones.

Esas acciones que decimos forman parte de una inteligencia artificial bastante por encima de la media en el género. Algunos se preguntarán si está a la altura del mito de los Élites de Halo Reach. Lo cierto es que no está muy lejos. Los esfuerzos del equipo por mejorarla son palpables desde el minuto uno, al igual que la curva de dificultad. Entre fácil, normal, heroico y legendario no solo incrementa el daño recibido, sino también la astucia y agilidad del enemigo.

Hay una diferencia palpable entre las fuerzas de los Desterrados (de los que profundizaremos más adelante) respecto a los Brutes del propio Covenant. Los segundos actúan de manera más primitiva. Son menos inteligentes y actúan de manera algo más torpe. Los Desterrados al final y al cabo son fuerzas mercenarias entrenadas para el arte de la guerra. Se mueven mejor, saben utilizar un mayor repertorio de armas. Durante la partida comandan el campo de batalla; su liderazgo es férreo. Esas diferencias entre clases se trasladan al resto de enemigos. Si ponemos la lupa en los Jackal vemos que el equipo ha utilizado las dos principales razas vistas en los videojuegos. A los de siempre se les unen los T'vaoan, la variante que vimos en Halo: Reach. Huyen del combate a distancia. Prefieren luchar en el cuerpo a cuerpo gracias a su escudo de energía dual.

Saluda a tus viejos amigos.
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Saluda a tus viejos amigos.

Percibir las reminiscencias con los originales alcanza hasta los oídos. La composición musical vuelve a dar protagonismo a los instrumentos de percusión, que van in crescendo al ritmo de la acción en pantalla. Ha sido (y será) siempre el mejor acompañante de las aventuras del Jefe Maestro. Como en el resto de los apartados, el trabajo de los compositores se ha construido sobre los temas legendarios de Martin O’Donnell y Michael Salvatori. No prescinden de su legado ni lo toman como una herramienta para satisfacer a los fans: lo abrazan al completo para partir de la música de ayer.

¿Cómo es el desarrollo en el anillo Halo Zeta?

El Anillo Zeta es otro de los protagonistas de esta entrega. Pasar por un mundo abierto no es algo nuevo en la saga. Las calles de Nueva Mombasa en Halo 3: ODST son testigo del experimento que realizó Bungie. Por aquel entonces las secciones libres ayudaban a transmitir la soledad del novato mientras unía las piezas del puzle. En Infinite es todo lo contrario: es un sandbox tal y como lo conocemos hoy día. Liberar puestos, sumar puntos que desbloqueen beneficios y conocer en mayor profundidad a quienes llegaron antes.

La versión de Xbox Series X se mueve en modo calidad a 60 imágenes por segundo. En interiores gana, pero la iluminación en exteriores es un tanto plana. El trabajo a nivel de texturas es impecable.
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La versión de Xbox Series X se mueve en modo calidad a 60 imágenes por segundo. En interiores gana, pero la iluminación en exteriores es un tanto plana. El trabajo a nivel de texturas es impecable.

Tras un par de niveles donde la acción transcurre en niveles tradicionales, la primera toma de contacto con el anillo no es precisamente la mejor. Se nos presenta una variedad de bases, fortalezas y coleccionables que completar a nuestra elección. Los fantasmas de lo genérico sobrevuelan incluso cuando completas una base, que despeja la zona alrededor apuntando con precisión el punto donde se encuentran el resto de las actividades cercanas.

Salvo excepciones, como cierto número de calaveras y un tipo de coleccionable concreto, el mundo abierto de Halo Infinite te lleva de la mano en todo momento. La misión principal siempre está indicada en la interfaz para que la puedas completar cuando desees. Por tanto, ¿qué aporta el mundo abierto? Realmente poco durante el transcurso de la campaña. Tal y como conocemos el término sandbox, por ejecución no ayuda a evolucionar el desarrollo de un Halo de toda la vida.

El mapa está repleto de actividades secundarias repartidas entre bases capturables y coleccionables. Eso sí, algunas zonas del mundo nunca se utilizan. ¿Los veremos en futuras expansiones?
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El mapa está repleto de actividades secundarias repartidas entre bases capturables y coleccionables. Eso sí, algunas zonas del mundo nunca se utilizan. ¿Los veremos en futuras expansiones?

Sin embargo, a medida que completamos las misiones principales cambia la forma en la que influye. Las primeras plantean el habitual trámite de un punto a otro, para que al llegar a la zona puedas abordarla de la forma que desees. Esos objetivos están integrados allí, como preludio a un nivel lineal por separado. El enfoque cambia cuando llegamos al ecuador de la aventura.

Ponemos especial énfasis en la misión que sucede en el mismo fragmento de la presentación del año 2020. La destrucción de las torretas antiaéreas es una auténtica demostración de qué puede deparar el futuro de la saga, y no es más que un reflejo de lo que ya nos enseñó el Cartógrafo Silencioso, salvando las distancias. Por fuerza mayor, el Jefe Maestro es enviado a una porción separada del resto del anillo donde se desarrolla toda la acción. Es un entorno libre, y al mismo tiempo acotado. El nivel está diseñado para que las herramientas del jugador se encuentren durante la exploración, de manera orgánica, con rutas elaboradas a mano que flexibilizan las posibilidades.

Durante la exploración encontrarás guiños que aportarán trasfondo a los Desterrados y a quienes llegaron antes al anillo.
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Durante la exploración encontrarás guiños que aportarán trasfondo a los Desterrados y a quienes llegaron antes al anillo.

En ese mismo nivel confluyen secciones de vehículos, combates a pie, algunas de las escenas narrativas de mayor fuerza y uno de los combates más intensos e inspirados de toda la campaña. Preferimos guardar la sorpresa sobre la forma en la que se desenvuelve esa amenaza… tendrás que jugar para descubrirlo. Lo que sí podemos decir es que en legendario sudarás tinta.

Poco después la campaña coquetea con la siempre presente misión de vuelo, esta vez a bordo de un Banshee. Debemos decir que en líneas generales no hay una misión centrada en vehículos propiamente dicha. Los niveles lineales son casi siempre a pie, o al menos el objetivo no les tiene en cuenta. El peso de estos recae sobre todo en los viajes del mundo abierto, además de ciertas pinceladas secundarias en misiones como la que describimos con anterioridad. Echamos en falta una épica a bordo de un ghost. Y hablando de épica, también escasean los momentos que se quedan en la retina. Halo Infinite gana más por el músculo jugable que por mostrar situaciones espectaculares.

En el anillo hay un cruce entre naturaleza y estructuras artificiales. Tiene identidad.
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En el anillo hay un cruce entre naturaleza y estructuras artificiales. Tiene identidad.

La transición que vive el desarrollo de la campaña se culmina con una recta final que prescinde completamente de la libertad del anillo Halo Zeta, bien por viajar a zonas delimitadas o por la sucesión de interiores. La impresión que nos deja es que hay un choque de visiones sobre lo que Halo debería ser. Un 30% del juego te deja libre por el anillo, otro 30% limita el escenario y el 40% restante ocurre en niveles de toda la vida. Ni termina siendo un sandbox al completo, ni tampoco mantiene una linealidad constante. Va por tramos. Tramos en los que encontramos escasa variedad de ambientaciones. Tan solo encontramos los exteriores del anillo, los interiores metálicos Forerunner y las estructuras de los Desterrados.

Completar la campaña nos tomará alrededor de 8 horas y media en dificultad heroico. En legendario la cifra puede extenderse hasta las 12 horas aproximadamente. Hablamos de un recorrido centrado en los objetivos principales. Si le añadimos completar las actividades del anillo podemos irnos entre 4 y 5 horas más allá. De hecho, una vez terminas la campaña vuelves al mundo para que puedas abordar lo que dejaste a medias. En esta fase del juego sí le encontramos mayor sentido a las bases y coleccionables. Sirven como un postgame donde seguir disfrutando de las posibilidades del combate. Entras 15 minutos, capturas un puesto y te diviertes apretando el gatillo. Funcionan como un complemento para entusiastas, no como un trámite impuesto. En otro orden de cosas, no hemos encontrado manera alguna de poder repetir a mano las misiones principales.

Los Desterrados, unos enemigos de altura

La figura de los Desterrados aporta frescura a las amenazas ya conocidas. Esta facción no tomará por sorpresa a la comunidad que pasó por Halo Wars 2, su debut oficial en la franquicia. Su naturaleza es salvaje; estos mercenarios son una variante más letal y poderosa de lo que podemos ver normalmente entre las filas Covenant. Principalmente están formados por Brutes, aunque también podemos ver Élites combatir a su lado. El ejercito está liderado por Atriox, quien depositará la responsabilidad de la campaña de Halo Infinite en sus lugartenientes.

Cada escena de los Desterrados transmite a la perfección la ferocidad de la facción. Son un enemigo temible y que encaja en la estructura jugable.
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Cada escena de los Desterrados transmite a la perfección la ferocidad de la facción. Son un enemigo temible y que encaja en la estructura jugable.

Su aportación al campo de batalla alcanza todos los rangos del combate. Cuentan con unas unidades de infantería que se lanzan en cápsulas de inserción táctica en cualquier lugar del anillo. De ellos salen unos Brutes que se abalanzan corriendo sobre tu posición, sin armas de fuego ni explosivos. Tan solo necesitan sus puños desnudos para poder dar caza al Jefe Maestro. Otros, en cambio, actúan como la variante poderosa, con ametralladoras de energía a dos manos, martillos y armaduras. Entre ellos existen otros arquetipos con mochilas cohete, escudos y demás. Su introducción a la fórmula suma en positivo al repertorio de enemigos. Al ser una facción basada en rivales ya conocidos, jugando te encuentras en una mezcla entre lo familiar y el descubrimiento de algo inédito. No suponen la brecha de los Caballeros Prometeos. Están lejos de ser esponjas de balas, o de tener mecánicas exclusivas para acabar con ellos.

Incluso encajan a la perfección en el plano narrativo. Sabes que las cosas se van a poner feas cuando aparece Escharum o algunos de sus esbirros en pantalla. Incluso los temas de la banda sonora le guardan cierto respeto a su poder. El equipo utiliza su imagen implacable para abordar los encuentros contra jefes finales. Su número es bastante mayor que lo visto hasta el momento en la saga. Es el típico encuentro cara a cara con un enemigo de mecánicas especiales y bastante salud.

Los Skimmers son un nuevo enemigo volador. Portan rifles de descargas que te darán más de un quebradero de cabeza en legendario.
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Los Skimmers son un nuevo enemigo volador. Portan rifles de descargas que te darán más de un quebradero de cabeza en legendario.

La principal diferencia es que ahora encontraremos una barra encima de ellos que nos indica cuánto daño les hemos realizado. Es una fuente de información que cambia por completo lo visto cuando hemos tratado con los Profetas o Tartarus, por ejemplo. La mayoría de los encuentros son de alta tensión, sirven bien como obstáculo que afrontar en dificultades altas.

Nuevas herramientas

El Jefe Maestro se verá despojado de las habilidades Spartan para volver al sistema de potenciadores de siempre. Se mantienen algunas acciones, como la acción de escalar y correr, pero el resto están externalizadas o directamente eliminadas. Durante la campaña iremos recibiendo nuevas herramientas que nos darán mayor flexibilidad en el combate.

Conseguirás nuevas habilidades de manos de otros Spartans caídos en combate.
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Conseguirás nuevas habilidades de manos de otros Spartans caídos en combate.

Destaca la incorporación del gancho. Quienes hayan jugado a las pruebas técnicas del multijugador sabrán de sus múltiples usos. Aporta tal nivel de verticalidad que ves con otros ojos el escenario. ¿Ves una estructura Desterrada de grandes proporciones? Juega con las plataformas para lograr alcanzar la cima. Así con todo. Al contrario que en otros competidores que también han optado por su introducción, el gancho de Halo Infinite basa su éxito en el sistema de físicas. No es un mero anclaje rígido, sino un trampolín en el que puedes jugar con la inercia.

Otras habilidades se trasladan más al combate. Hablamos de la evasión, el muro de escudos y el sensor de movimiento. Tampoco hay que infravalorar el gancho en plena acción, especialmente cuando inviertes en él puntos de mejora. Podemos añadirle electricidad. Todo enemigo que enganches quedará paralizado durante algunos segundos. Incluso en su versión básica sirve para resolver algunas situaciones. Si utilizas el gancho en los escudos Jackal romperás su guardia.

Salvar la galaxia

343 Industries prescinde de los recursos transmedia, una decisión necesaria tras un Halo 5 que complicó demasiado a los fans (¿os acordáis de Hunt the Truth?). No es necesario leer libro alguno, ni siquiera seguir ninguna acción promocional. La mayoría de la narrativa de Halo Infinite nace y se desarrolla dentro de su ecosistema.

Echo-216 es el típico secundario que no destaca en nada pero lo hace todo bien. Su contribución en la narrativa toma relevancia cuando más se van conociendo.
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Echo-216 es el típico secundario que no destaca en nada pero lo hace todo bien. Su contribución en la narrativa toma relevancia cuando más se van conociendo.

Como ya avisó el propio estudio, se toma como punto de partida la conclusión de la anterior entrega. Lo hace de una manera un poco diferente a lo que habitual, ya que continúa algunos arcos argumentales mientras que otros los cierra nada más comenzar el juego. No revelaremos detalles concretos sobre qué ha ocurrido para llegar al punto en el que se encuentra el Jefe Maestro. Lo que sí podemos decir es que el trasfondo lo descubriremos a medida que escuchemos los múltiples coleccionables repartidos por el anillo.

Durante el arranque del texto hablábamos sobre la influencia de Halo: Combat Evolved a la hora de construir esta entrega. Vemos su reflejo en la relación entre John-117 y el Arma, la inteligencia artificial que le acompañará en todo momento. Su relación va tomando matices a medida que se van conociendo, como un reflejo de lo vivido entre él y Cortana en la trilogía original. Tanto es así que encontramos a uno de los retratos del Jefe Maestro más charlatanes que recordamos. La figura del Arma se sostiene en una línea delgada entre lo cómico y lo irónico. Ambos forman un dúo protagonista fantástico.

Los momentos narrativos ocurren en plano secuencia. Nada interrumpe el fluir entre la acción y el guion.
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Los momentos narrativos ocurren en plano secuencia. Nada interrumpe el fluir entre la acción y el guion.

Nuestro problema con el argumento de Halo Infinite es que sentimos que estamos en un prólogo de una historia más grande y relevante. Durante el viaje se cocinan algunos temas que estamos seguros de que tendrán mucha incidencia en el futuro, ya sea en forma de expansión o una secuela con todas las de la ley. Durante un momento parece que van a explotar como giro final; finalmente no ocurre nada. Se nos emplaza a otro capitulo a meses o años vista. Y es una pena, ya que los ingredientes están ahí para escribir una gran historia de Halo. Siguen estando presentes algunos problemas narrativos. Quién aparece ahí y con qué fin, o el motivo de algunos eventos. Deben continuar en el futuro mejorando en este sentido. Y sí, hay espacio para el fanservice.

Multijugador en mayúsculas

En las semanas previas a su lanzamiento oficial hemos podido acceder a la beta del modo multijugador. Debemos recordaros que este lado de Halo Infinite aterriza el mismo día con carácter free to play. Podrás jugar gratis y la monetización estará ligada únicamente a cosméticos que no influyen en la jugabilidad. Esta versión previa a su lanzamiento incluye todos los contenidos del primer día, aunque nosotros centraremos nuestra valoración en la estructura del multijugador, en lo que transmite a los mandos. La base jugable es la que marca el recorrido de un multijugador en el largo plazo. Sabemos que es una beta y como tal se moldeará el contenido a partir del feedback de la comunidad; de hecho, a la hora de escribir estas líneas ya se han realizado los primeros cambios.

Bola Loca es uno de los mejores modos por objetivos de Halo Infinite durante el lanzamiento.
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Bola Loca es uno de los mejores modos por objetivos de Halo Infinite durante el lanzamiento.

Las sensaciones no han cambiado desde nuestra primera vez en las pruebas técnicas. Estamos ante un multijugador preparado para todos: fácil de jugar, familiar con el ADN Halo y con potencial competitivo. Pocos ‘peros’ podemos achacarle a lo construido alrededor de las partidas cuatro contra cuatro. La clave de la fórmula, como ya ocurriese con la campaña, ha sido simplificar las mecánicas que giran alrededor del Spartan.

Ya no hay placajes, puños meteoro ni tampoco levitaciones al apuntar. La evasión permanece como un potenciador desperdigado por el mapa junto al resto de habilidades vistas en la campaña. La relevancia de dominar el salto es total. La escalada se mantiene de una manera algo diferente, y es que ahora hay más espacio a los saltos que requieren agacharse en el aire. Los escenarios están diseñados pensando en el juego tradicional de la saga, alejada de la complejidad vista en Halo 5. Ni siquiera correr tiene impacto. Quién nos diría en 2015 que quedaría relegado a un plano casi estético. El personaje se mueve con la suficiente velocidad como para encarar el ritmo de las partidas.

El pase de batalla de Halo Infinite no tiene caducidad. Una vez lo adquieras por 1000 Créditos (unos 9,99 euros) podrás progresar en él al ritmo que desees.
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El pase de batalla de Halo Infinite no tiene caducidad. Una vez lo adquieras por 1000 Créditos (unos 9,99 euros) podrás progresar en él al ritmo que desees.

La colaboración con tu equipo es fundamental. Halo siempre ha sido un juego donde el dominio posicional marca las diferencias. Controlar las reapariciones de las armas de poder y los potenciadores (quienes vuelven a estar señalados en la interfaz) termina ayudando a decantar la balanza entre un equipo y otro. Parece que no, pero la corriente del multijugador influye en el lado estratégico. Saber cuando retirarte, saber cuando empujar… es una partida de ajedrez interactiva donde tu habilidad individual y colectiva forman sinergia.

Durante esta fase hemos podido acceder a algunos de los modos de siempre. Asesino juega el papel del típico duelo por equipos al mejor de 50 bajas. Los modos por objetivos se reparten entre Bola Loca (sostén la calavera para puntuar), Fortalezas (captura de puestos al estilo Dominio), Captura la Bandera (robar la bandera enemiga y puntuar en la base aliada) y Una Bandera (rondas de menos tiempo cuyo objetivo es capturar la bandera rival intercambiándose los papeles entre atacantes y defensores). Echamos de menos que 343 Industries apueste por más listas de juego. Faltan modos demandados por la comunidad, como Team SWAT, Asesino BR y Cazarrecompensas, entre otros. Su formato F2P y la evolución de la experiencia será clave para consolidarlo más allá de los primeros meses.

Una vez completas todos los desafíos de la semana recibirás una recompensa especial y exclusiva.
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Una vez completas todos los desafíos de la semana recibirás una recompensa especial y exclusiva.

Si pasamos a Big Team Battle la situación cambia un poco con respecto al competitivo. Nos gustaría que los vehículos tuvieran más presencia. Entre los añadidos en el armamento (sobre todo del tipo de munición eléctrica) y la disposición cerrada de los mapas, hay demasiadas herramientas que acaban con ellos de manera más rápida que de costumbre. Modelos como la moto Brute necesitan ajustes en las físicas.

No hay una sola arma inédita que no sume. La Comando reinterpreta la DMR de toda la vida cambiando daño por cadencia. Se añade el Pincho, la versión de los desterrados del francotirador humano, solo que con ella dispararás un solo proyectil capaz de reventar vehículos. El rifle de descargas es la definición de arma de habilidad. Muchos jugadores desconocen que tienen un rifle de francotirador portátil en las manos. Si lo lleva un jugador experimentado puede acabar con los enemigos con un solo disparo a la cabeza. Tal potencial conlleva un precio a pagar, y es que las ayudas al apuntado (hablamos en todo momento con mando, por supuesto) son escasas al apuntar del tronco hacia arriba. Debes dar en la caja de impacto concreta de la cabeza para tener tal recompensa.

El sistema de daños de los vehículos es algo más dinámico que en el pasado. Pueden reventarte un neumático y seguir utilizándolo sin problemas.
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El sistema de daños de los vehículos es algo más dinámico que en el pasado. Pueden reventarte un neumático y seguir utilizándolo sin problemas.

Con el soporte adecuado, 343 Industries tiene en la mano un multijugador para años. La base está ahí lista para ser explotada con nuevos contenidos. Deben seguir insuflándole mapas, mejoras en el sistema de progresión y modos de juego. Diversificar de alguna manera la oferta actual. Pero la base jugable es bestial y está ahí.

Conclusión

Halo Infinite es la entrega que la saga necesitaba. Si estuviésemos en un partido de tenis, 343 Industries habría ganado una bola de partido. El equipo da su brazo a torcer imponiendo su única visión creativa para volver a la casilla de partida. Porque Bungie dejó en su día el camino marcado, y no era más que modernizar lo justo una fórmula inmortal. Volvemos a escuchar las melodías de siempre; volvemos a combatir contra el feroz Covenant de siempre; volvemos a vibrar junto al Jefe Maestro en una aventura que solo encontramos en la marca Halo. <br><br> Hay muchas señales positivas en esta entrega. Solo les queda mejorar ciertos elementos para completar lo que sería un juego redondo. Porque el multijugador, especialmente el competitivo, es mayúsculo. Pero en la campaña sí falta atinar sobre qué se quiere lograr en el futuro. Pese a ello, Halo Infinite animará al fan de siempre, e indispensable para quienes quieren disfrutar del Jefe Maestro en su mejor entrega desde el adiós de Bungie.

Lo mejor

  • El regreso a los orígenes en el plano jugable, visual y musical.
  • El mejor Covenant de 343 Industries.
  • La presencia de los Desterrados, una nueva amenaza a la altura.
  • Inteligencia artificial a la altura de la saga y que mejora según la dificultad. Es un gustazo jugarlo en legendario.
  • Sólido y estable en lo técnico.
  • Con el soporte adecuado tienen multijugador para años y años. Las bases están ahí.
  • Las novedades en los Jefes Finales y su presencia como puntos de inflexión.

Lo peor

  • Los eventos argumentales se sienten un prólogo de una historia mayor. No explota los arcos narrativos que abre.
  • La falta de funciones básicas de lanzamiento, como el cooperativo y el modo Forge, además de la espera hasta que lleguen...
  • Los vehículos en el multijugador permanecen en un plano secundario.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.