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GRID 2

GRID 2

  • Plataforma3608PS38PC8
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorCodemasters
  • Lanzamiento31/05/2013

GRID 2

A la serie TOCA se le arrancaron el realismo extremo y la simulación cuando se convirtió en GRID. Codemasters intenta ahora en GRID 2 un juego superior, que no pierde esos fuertes componentes arcade y de espectacularidad pero que lleva a PS3, PC y 360 una de las mejores conducciones de la temporada.

La conducción realista, más allá de propuestas de diversión directa y algo de exageración en busca del espectáculo, no termina de funcionar como antaño en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Forza Horizon fue el último exponente del género, una producción muy destacable pero que también se volcaba un poco con el tan apetecible siempre para las desarrolladoras espectro arcade, una vertiente que asegura a la simulación automovilística mayores públicos, menos frustración para el usuario poco paciente y menores desequilibrios en el multijugador online. Need for Speed: Most Wanted dejó recientemente a Criterion también tirarse de lleno a la piscina de lo divertido sin más rodeos. No es malo lo arcade, no es triste que marcas originalmente centradas en conseguir precisión absoluta y recreación exhaustiva del mundo del motor profesional se pasen a una propuesta algo más ligera pero rápidamente entretenida, emocionante y vistosa.

Algo así ocurrió con la serie TOCA cuando pasó a transformarse en otra IP que recogía su espíritu, GRID, con primera entrega en 2008 bajo el sello casi siempre garantía de Codemasters y que ahora, cinco años después, con GRID 2 busca evolucionar la fórmula híbrida de simulación y arcade, un punto muy propio que pone en pie un emocionante e intenso juego de carreras extremas pero también donde cada coche, motor y neumático tienen unos comportamientos, además de un revisado sistema de físicas y colisiones para que el realismo en pantalla y desde la sensación que deja en las manos el mando sea voraz. GRID 2 es un juego hecho a partir de feedback, con tiempo de desarrollo y novedades tan marcadas como el aprovechamiento de un motor gráfico distinto a aquel Neon que movía la primera entrega. Aquí se ha vuelto a tirar del EGO en su versión 3.0, el más recurrente para su desarrolladora hoy.

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Garaje de un futuro ganador

GIRD 2 convierte al jugador en un piloto novel que ha conseguido destacar en algunas pruebas internacionales y que está empezando a ganar seguidores gracias a subir sus proezas a redes sociales y canales como YouTube. A medida que gane más y más carreras o competiciones irá teniendo acceso a los eventos de patrocinadores, concesionarios que se interesan en el nombre propio para promocionar sus coches, invitaciones a carreras exclusivas, etc. Este esquema ya está muy trillado en juegos de conducción o deportivos en general, pero aquí se presenta en un formato ligeramente diferente, desde un garaje pequeñito que irá ampliando sus pertenencias y desde un ordenador desde donde se gestionan todas las invitaciones, mails y accesos a los torneos celebrados en todo el mundo, presididos por los de la World Series Racer, el campeonato ficticio que utiliza las calles de urbes como Dubai, París, Chicago o Miami para trazar sus enrevesados y espectaculares circuitos con hasta 12 corredores en pista.

De esta forma, el número de fans es quien marca la economía del juego, lo que da acceso a unas y otras pruebas, no obteniéndose lo mismo de un cuarto puesto que de un primero, y siendo GRID 2 bastante exigente en este sentido ya que para poder entrar en las competiciones más importantes del mundo y obtener los coches más eficaces requerirá haber logrado podios en todas las carreras y competiciones anteriores, normalmente diversos retos en las pistas que finalmente acogen ese determinado campeonato. De esta forma, se va trazando una curva de dificultad acertada que para enseñar bien el circuito que acogerá la Final pide al jugador anteriormente que derrape en sus curvas, que se enfrente en un careo uno contra uno o que haga adelantamientos consecutivos a un convoy de camiones. Hay algunas misiones realmente divertidas y originales, pero no son muchas y pronto se repiten. Tampoco aparecen todas en el online, algo que le hubiera dado un buen filón de variedad de modos y diversión con amigos.

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Todo este aprendizaje, esta práctica previa, se lleva también al terreno de los vehículos. Las marcas se interesarán por nuestro nombre y nos ofrecerán sus modelos. Coches Mazda, Ford, Nissan, Chrevolet, Honda o BMW se harán pronto parte de nuestro arsenal, con un editor de aspecto en cuanto los recibamos que deja ponerles pegatinas de publishers, pinturas de carrocería, llantas personalizadas, alerones, cristales ahumados, dibujos... pero todo ello como mera personalización estética, visual, sin afectar en ningún momento al rendimiento del automóvil ni sus características interiores. GRID 2 no tiene apenas configuración de atributos, más allá de los habituales selectores de palanca de cambios manual o automática, efectividad de la frenada o recreación de los daños -solo visual o también que afecten a cómo se comporta posteriormente el turismo-, es decir, configuraciones que más bien responden al nivel de dificultad y no a buscar ese coche perfecto que se acople cien por cien a nuestro estilo de juego. Habrá que buscar entre lo existente, que tampoco es mucho y realmente otros títulos de carreras disponen de mayor galería.

Distinto coche, distinto volante

Eso sí, factores como el tipo de asfalto, el rasante en cuesta, los peraltes o el polvo o arenisca del terreno afectan de forma instantánea al comportamiento y los volantazos que tengamos que dar. De hecho, algunas superficies como el barro o el agua afectan quizá de forma exagerada al agarre desplomado de los neumáticos. Exageración que se repite en algunas físicas y pesos, con vehículos que al chocar se levantan rápido por los aires, espectacularizando los accidentes pero saliéndose los cánones perfectos que estaba logrando GRID 2 en materia visual y de físicas. De hecho, lo estrepitoso de algunos accidentes llega a desequilibrar enormemente algunas carreras, y de forma injusta, pues un pequeño toque a un quitamiedos puede traducirse en varias vueltas de campana que nos hagan perder toda la carrera y acabar con un bólido destrozado, y sin embargo un demoledor choque frontal puede no suponer apenas unos rasguños a la carrocería. Estos desajustes, esporádicos, estropean la experiencia y la sensación de realismo, además de generar algo de frustración por su aleatoriedad. No son habituales.

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Por supuesto, evitar los accidentes es posible gracias al rebobinado voluntario, poco penalizado en este título y que sale bastante barato utilizar, no es como en otros donde se añaden segundos a los tiempos o se usan otros castigos. Hay un número limitado de rebobinados por carrera y prueba, claro, pero son bastantes para conseguir hacer vueltas impecables. Esta invitación es otra señal del abrazo a las dinámicas arcade que manifiesta GRID 2, pensado para que también los jugadores menos hábiles tengan posibilidades, pues incluso online puede tirarse de este comando solo que basa su ejecución en colocar de forma instantánea el coche de nuevo en perfecta posición en pista, sacrificando con ello poco más que un segundo de carrera, no es demasiado, salva de muchos desastres.

Pero lo más importante a la hora de cogerle el tino a uno u otro coches sobre cada uno de los circuitos tanto de campo como urbanos es siempre el modelo de éste, siendo todos muy, muy veraces en relación a los modelos reales. De esta forma, un deportivo manifiesta en seguida su poco peso y facilidad de derrape con la parte trasera pensada para sacar partido a esto, mientras que uno más todoterreno expresa una perfecta fijación y capacidad de frenado inigualable. En cuanto a modelos, joyas como el Ford Mustang Boss, el BMV M3 Coupe, el Honda S2000, el VOLVO S60 BTCS, Mazda RX7 Type RZ o el potente Bugatti Veyron irán añadiéndose a nuestro garaje de disponibles, teniéndolos siempre a mano para todo tipo de pruebas, ya sean un trazado sinuoso por un puerto de montaña en la costa californiana o una rápida intersección en las avenidas acristaladas de Dubai.

Derrape más que freno

Pero lo que decíamos, pese a todo este esfuerzo por hacer justicia a cada motor, a cada diseño y a cada tacto de los coches, la parte divertida y emocionante de GRID 2 viene en otros aspectos. Chocarse ha perdido importancia, de hecho ahora es hasta útil para conseguir un adelantamiento eficaz, y aunque nuestro vehículo sufrirá daños irreparables -sobre todo en los niveles de dificultad exigentes- estos daños no lo son tanto y se puede seguir la carrera con ellos. Es más, la Inteligencia Artificial de los oponentes manejados por la CPU juega duro, sin miramientos a la hora de embestir o acorralar, y esto que puede parecer inverosímil y exagerado en realidad le aporta un punto extra de frenetismo y agresividad que hace más adictiva la propuesta, además de más espectacular y para todo tipo de públicos. No apasionará a los amantes de la simulación pura, pero no nos parece del todo mala idea. El juego, en líneas generales, tiene una IA muy potente.

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Se incita al derrape por encima de la frenada, al roce por encima del pasar sin tocar al rival, al acelerón en recta frente a la medición para tomar bien la curva, al impulso frente a la táctica medida. GRID 2 es como el primero en ese sentido, quizá llevado un poco más allá con pruebas tan alocadas como peleas de puntos en una bajada sinuosa con curvas de 180º donde derrapar a gusto, vueltas rápidas contra otro piloto en un circuito circular de Red Bull o carreras de trazado dinámico donde cada vuelta cambia la pista para que siempre sea imprevisible y no se puedan preparar los segmentos. Variedad no le falta, tampoco en el estilo de circuitos, con algunos más técnicos y otros más extremos. Lástima que no haya tantos como cabría esperar de una superproducción como ésta, quizá planeados mediante DLC. Lo mismo que ocurre con los coches.

Eso sí, si con algo hay que quedarse de GRID 2 es con las pistas de ciudad, con una perfecta recreación de éstas a modo de referencias turísticas y calles. Así, uno de los trazados de París, por ejemplo, nos llevará por los Campos Eliseos hasta acabar en el Arco del Triunfo y una rapidísima recta al lado del Sena que coloca la meta en la planta de la Torre Eiffel, todo ello con un altísimo nivel de detalle en edificios, público asistente, efectos meteorológicos, mapa de las calles que forman parte del circuito... En Dubai, en cambio, destacan los puentes arqueados y las autopistas entre rascacielos de cristal, es otro tipo de competición y mejor hacerle frente con un vehículo muy veloz y no tan esmerado en derrapes y frenadas, por ejemplo. Pruebas como la eliminación del último corredor cada 30 segundos o el careo uno contra uno son una gozada en esta urbe. En cambio muy diferente es Chicago, con su planta cuadriculada y totalmente llana.

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En los modos de dificultad más arduos, también más realistas, quizá se apuesta un poco más por la simulación y se animará más al jugador a pulsar el freno o levantar el pie -o el dedo- del acelerador, pero en ningún momento podemos decir que tengamos una experiencia diferente, los rivales siguen jugando a chocar, las pruebas de derrape nos darán un montón de seguidores y los patrocinadores siguien queriendo espectáculo para patrocinar sus nuevos modelos y productos relacionados. En este universo del motor, un nombre propio se hace no solo a partir de victorias, sino también a partir de hazañas, nos lo explica así el propio manager que atiende y sirve de guía en todas las modalidades y en carrera.

Multijugador

A parte del singleplayer, no demasiado largo en horas para completarse y abrir todos los circuitos aunque sí más duradero (en torno a las 20-25) para desbloquear todos los coches y patrocinios, GRID 2 no se olvida del multiplayer. Solo desde el menú inicial se accede a este modo que acoge la otra mitad de protagonismo de toda la propuesta. Lo logrado en el multijugador se queda ahí, de forma autónoma al singleplayer. No se comparten coches, pistas ni personalizadores. Como mandan los online de hoy, un sistema de experiencia va dejándonos acceder a más y más material, sobre todo vehículos, por lo que coleccionarlos todos requerirá un buen puñado de horas y victorias para ganar más puntos XP. En cambio, tener más nivel no significa en realidad mucha más ventaja que tener acceso a otros coches, por lo que la experiencia de juego no está desequilibrada para los recién llegados. Prácticamente todo se determina por la habilidad.

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Gran parte de los modos de juego del monojugador se han traspasado al online, pero no todos. Hay pruebas realmente divertidas y vistosas en solitario que no se pueden disputar contra el resto del mundo. Sí, en cambio y por suerte, todos los trazados. No tiene modalidad a pantalla dividida y las partidas con amigos están limitadas en configuraciones previas respecto a otros títulos de conducción, pero el editor de encuentros se comporta. Además, el matchmaking funciona perfectamente y con agilidad, no hay lag alguno una vez ingame y toda la presentación y menús es muy limpia y directa, amigable, también las tablas de puntos y las opciones de la red comunitaria Racernet, donde se cuelgan eventos, noticias o los mejores resultados. En general, se puede decir que es un modo online bastante cuidado para que dé juego durante meses. Aún no se han hecho públicos sus planes de DLC en caso de tenerlos, que probablemente.

El espectáculo del EGO 3.0

Codemasters ha vuelto a tirar de su motor predilecto actualmente, el EGO Engine, pero con una versión mejorada que no desluce ni mucho menos y que permite uno de los mejores sistemas de colisiones que se recuerdan en títulos del género. Es el aspecto mejor terminado, cómo se despiezan y deforman las carrocerías, cómo vuelan las partículas, los cristales fracturándose, las ruedas pinchándose, las puertas desprendiéndose... Además de un resultado fantástico y creíble en el tacto de un coche dañado, se consigue una expresión en pantalla que detalla los golpes, los amolda a por dónde y con qué fuerza se han dado. Lo mismo para los destellos de una rozadura o para los reflejos. Precisamente la luz y su comportamiento sobre las carrocerías y en las pistas es otro elemento gráfico intachable, con deslumbres cuando llevemos el sol de frente, total sensación de reflector en las superficies brillantes, aspecto volumétrico entre las copas de los árboles... Es una maravilla.

Deslucen, en cambio, algunas físicas extrañas -que decíamos antes- y acabados en el horizonte que no mantienen el altísimo nivel de detalle que lo cercano o incluso el público, poligonal y bien animado. En pistas de campo, por ejemplo, los fondos llegan a dibujar un mar que está completamente parado y disimula el oleaje con un acabado estático ondulado, o una montaña plana que parece más bien una fotografía. En ciudad, los edificios del fondo son columnas de hormigón que quedan muy por detrás de las detalladísimas construcciones a pie de pista. En cuanto a físicas, no es admisible que un coche vuele por salirse un poco a la cuneta. Esto hace deslucir un acabado visual bastante puntero y claramente esforzado. La sensación de velocidad o los efectos climatológicos son otros dos componentes técnicos que sí se benefician de las bondades del EGO 3.0.

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El sonido muestra una enorme gama de FX que diferencian ya unos coches de otros solo con el rugir de su motor o roce de las pastillas de freno. Los derrapes no suenan siempre igual y dependen de los neumáticos y la superficie, también las colisiones y su contundencia. Hay muchos efectos más de entorno y situación no siempre expresados en juegos de carreras, como la expresión del audio del rebufo o los semáforos al pasar a toda velocidad. El doblaje al castellano es correcto pero no tiene tantas intervenciones como nos gustaría haber oído, quedándose pronto en una gama de frases polivalentes y algo genéricas que se repiten una y otra vez para situaciones en realidad distintas. La música es un mero acompañamiento, pero ha sido buena idea que se arranque de forma automática en momentos de emoción como una última vuelta apretada y ajustada.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.