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Final Fantasy Explorers

Final Fantasy Explorers

  • Plataforma3DS7.2
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento29/01/2016
  • TextoInglés

Análisis, Final Fantasy Explorers

La saga de Square Enix se pasa al Action RPG cooperativo con un toque evidente de Monster Hunter y la presencia de invocaciones y héroes clásicos de la saga que le añaden un toque fanservice.

Final Fantasy Explorers se presentó durante el mes de junio de 2014. Posteriormente, el título apareció en Japón con más que buenas ventas en la semana de su salida y ahora, el 29 de enero, el nuevo Action RPG de Square Enix desembarca en las Nintendo 3DS europeas. Lo hace con ganas de recordar la fórmula que la saga mostró en Crystal Chronicles de Gamecube -acción en tiempo real y cooperativo- y que posteriormente se ha visto en otras entregas. Pero Explorers no consigue, a pesar del nombre y de los invitados especiales en forma de puro fanservice, consagrarse como un Final Fantasy de primera ley. No ya en comparación con lo que son los mejores juegos de la saga principal, sino tampoco con el sencillo ejercicio de imaginar qué podríamos esperar de “un Final Fantasy a lo Monster Hunter”.  

En todo caso, que no sea un título con la excelencia que representa el legado del nombre Final Fantasy no significa que estemos ante un mal juego ni nada por el estilo. El argumento, que pasará de puntillas y no será precisamente memorable, deja muy claro lo que quiere ofrecer Explorers: Estamos en un mundo donde las reservas de cristales, un material imprescindible como fuente de energía del planeta, y nuestro rol es el de crecer dentro del gremio de los exploradores de élite para evitar que estalle una guerra por estos cristales y para luchar con un único objetivo: conquistar el Gran Cristal, una especie de piedra filosofal que todo explorador desea. Y así, una vez presentados en el pequeño pueblo de Libertias, donde empieza todo, podremos salir ahí fuera a dar caza a monstruos, eidolones y otras bestias. 

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Porque Final Fantasy Explorers es, principalmente, un juego de caza. Después de unas primeras misiones de tutorial y de unas misiones que a pesar de considerarse de la campaña principal, son un tutorial encubierto, empezaremos a comprender como funciona el título. Habremos creado con un editor algo limitado a nuestro personaje y habremos empezado a coger los contratos de las misiones principales y/o las secundarias para ir ganando experiencia, consiguiendo nuevos materiales, dinero y cristales para poder crecer como explorador. Lo principal, el combate, es en tiempo real y tiene sus propias características.

Contaremos con un botón de ataque y con un botón para correr como principales movimientos. Mediante los botones L y R podremos asignar habilidades para atacar a los enemigos. Éstas consumen puntos de magia que se regeneran automáticamente, con pociones o golpeando de manera normal a los enemigos (la gestión de dicha barra es importante, ya que también se gasta cuando vamos corriendo). Se echa en falta en más de una ocasión un botón de bloqueo o de evasiva para hacer algo más equilibrados los combates, pero en general el sistema funciona gracias a la accesibilidad de las habilidades en cuestión que dependen, en buena parte, del oficio que hayamos escogido previamente (y que podemos cambiar cuando queramos en la base de operaciones). 

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En total hay 21 oficios que permiten hacer que nuestro personaje adopte un rol distinto en combate. Un caballero está equilibrado en ataque y defensa por su espada y escudo, y permite hacer ataques cuerpo a cuerpo; un Ranger es ideal para atacar a distancia con su arco, aunque también tiene hachas y basa su acierto en la puntería; el mago blanco está pensado para recuperar la vitalidad de nuestros aliados y también para restaurar los puntos de ataque con algunas propiedades únicas; y así podríamos seguir con muchas otras clases como el samurai, ninja, monje, mago del tiempo, ingeniero o alquimista entre otros. También tenemos una clase “libre” que permite combinar habilidades de las otras clases menos las que son estrictamente exclusivas. 

El sistema de oficios tiene su razón de ser en la vertiente cooperativa del juego, que permite hacer misiones con hasta cuatro jugadores. Ahí, con dos o tres amigos, es donde realmente se toma otra dimensión con los oficios, ya que la colaboración entre jugadores permite hacer auténticos estragos con los que luchan a primera línea, los que limpian los alrededores y los jugadores de apoyo que están pendientes de las estadísticas de sus compañeros. En solitario esta experiencia es bastante más relativa, no tiene sentido usar según qué oficios porque no seremos todo lo útiles que nos gustaría (debemos encargarnos de liderar los ataques a los monstruos) y porque la gestión del equipo es distinta. Contamos con un Monster Lab que nos permite reclutar -ítems conseguidos previamente- monstruos que hemos vencido en el escenario. Estos monstruos tienen sus propias habilidades, suben de nivel e incluso podemos fusionarlos para hacerlos más poderosos. 

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La gestión del jugador solitario se debe centrar más en este punto, en estar alerta sobre las acciones que realizan los monstruos que van con nosotros y compaginarlo con las nuestras. Un monstruo encargado de recuperar vitalidad en ciertos momentos es vital, de la misma manera que tener un lagarto fuerte capaz de plantar cara a los eidolones siempre va bien si nos queremos tomar un respiro en medio de la batalla. Destacar que tenemos un atajo en la pantalla inferior para que los monstruos hagan alguna habilidad concreta seleccionada previamente, por lo demás son totalmente autónomos. En todo caso, y aunque el juego es perfectamente superable en solitario (no hay problemas de nivel a poco que vayamos jugando algunas sidequests), es cierto que pierda parte importante del encanto si no se juega en cooperativo por lo mencionado anteriormente. 

Equipar, personalizar, mejorar
A todo este compendio de herramientas se le suman muchas otras que hacen de la personalización y preparación de nuestro personaje uno de los mejores elementos de Explorers. Además de poder mejorar nuestras habilidades en alguno de los oficios y equiparnos con ataques únicos también podremos aprender ataques personalizados, como por ejemplo añadir algún efecto de fuego, hielo u oscuridad en un ataque físico con nuestra espada. Podemos trastear todo lo que queramos con esto, simplemente tendremos que tener la cuenta de cristales llena (una de las propuestas de las sidequests es pagar gils para hacer misiones que a cambio nos recompensan con estos CP) para poder equipar habilidades no solo de nuestro oficio, sino también comprar de otros trabajos para usarlos en momentos concretos si nuestra clase no acaba de ser la más útil de todas ante según qué jefes. 

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Tampoco falta el equipo de armas, ropajes y accesorios. Cada clase tiene su propia arma que también se puede mejorar gracias a los materiales que vamos encontrando por nuestras salidas al yermo o matando enemigos. Dependiendo de los materiales que tengamos podremos mejorar nuestro arma de una manera diferente. Un material de Ifrit nos da mayor acierto en ataques por detrás, mientras que un mineral llamado Iron Ore permitirá subir nuestra evasión cuando recibamos ataques físicos. La verdad es que las posibilidades son muchas, invita a probar todo tipo de sets y también a crear varios oficios potentes para ir cambiando entre ellos gracias al equipo, las habilidades, los monstruos de laboratorio y demás.

Invocaciones puro fanservice
El sistema de combate nos obliga a esperar unos segundos cada vez que lanzamos un ataque especial antes de poderlo volver a usar (eso contando que tengamos la barra de brío con suficientes puntos, naturalmente). Pero hay mucho más. Cada vez que usamos ataques especiales sube un contador que cuando está por encima de 100 durante varios segundos nos permite activar los Crystal Surges: son una serie de perks y habilidades extras que nos permiten tomar ciertas ventajas en combate. Desde mejorar la fuerza de algunos ataques hasta recuperar vida de manera progresiva durante 20 segundos, pasando por hacernos invisibles, hacernos gigantes o darle propiedades mágicas concretas a nuestros ataques (por ejemplo, un fire affinity que cuando luchamos contra Shiva nos va de maravilla). Entre los Crystal Surge también está el sistema de “encasing” que permite atrapar eidolones cuando tienen un 5% de vida o menos y poderlos invocar para nuestros fines en otros combates.

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Y es que el Trance es la otra gran habilidad que tenemos en combate. Mientras combatimos rellenamos una barra de energía que una vez está al máximo nos permite transformarnos durante un tiempo limitado. La barra de Trance nos permite usar el magicite que hayamos equipado (primero atrapamos un eidolon, lo activamos como magicite en el menú y lo tenemos listo) para transformarnos por ejemplo en Ifrit o en Bahamut y atacar con este personaje durante un buen rato. Podremos usar los ataques especiales de nuestro explorador sin gastar barra AP (respetando los segundos de regeneración entre ataque y ataque, eso sí) y cuando se active el Crystal Surge en este estado podremos lanzar ataques devastadores identificativos con el tipo de personaje.

Una vez tenemos atrapado un eidolon siempre estará disponible para equiparse, pero no son los únicos. Además de la docena de eidolones que tenemos disponibles (dos de ellos inéditos) también podemos invocar héroes de la saga Final Fantasy, por lo que más fanservice no puede ser esta propuesta. Cuando se desbloquea la opción en el juego se nos regalará a Yuna (FFX) y a Squall (FFVIII) pero hay muchos más como, naturalmente, Lightning o Cloud. En todo caso, el trance es vital en combates con grandes jefes porque nos dan ventajas importantes durante un tiempo limitado que vienen bien para acabar con los enemigos más duros.

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¿Sólo cazar?
Un sistema de combate ágil en tiempo real, la posibilidad de lanzar ataques especiales por doquier, gestionar nuestra barra de AP, usar con cabeza los Crystal Surge según cada momento y transformarnos en última instancia en enormes invocaciones o en héroes míticos. Y todo esto, si queremos, en cooperativo. ¿Qué puede fallar? en realidad nada es un desastre en el juego, pero las posibilidades en las mecánicas del título no se aprovechan porque las misiones y lo que realmente tenemos que llevar a cabo acaba siendo repetitivo, poco inspirado y con ciertos elementos mejorables. Hemos tardado más de 15 horas en terminar la campaña principal, pero quedan muchas tareas por hacer (Square Enix cifraba en unas 200 misiones en total). El problema es que el título no invita para nada a seguir y, de hecho, ya en las propias misiones principales notaremos muchos altibajos y repeticiones de objetivos. 

Las misiones se reparten por dificultad (hasta diez estrellas) y el progreso si no hacemos demasiados atajos sigue su curso sin ningún problema. El contratiempo real es el desarrollo en sí de las tareas. Cuando empezamos el juego hicimos unas misiones de acabar con una serie de enemigos a modo de “muestra”. Luego se nos invitó a acabar con cuatro eidolones. Llegábamos sin demasiadas dificultades al lugar y nos enfrentábamos a enemigos bastante duros por la potencia de sus ataques. Una vez terminados, el juego te ofrecía como main quests una réplica de las misiones que acabábamos de hacer. Luchar otra vez con Shiva, otra vez con Ifrit. Luego, para aprender el Trance, lo mismo: encasilla a un eidolon. Y sin darnos cuenta, ya habíamos luchado varias veces con los mismos jefes en muy pocas horas de juego.  

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Algo que es solo al inicio, pensamos. Pero no. A medida que vamos avanzando se repiten las mismas misiones sin demasiada inspiración. Llega a un punto concreto del mapa para completar la misión, acaba con 5/10/20 monstruos de una región concreta, acaba con Leviatán que luego volverá a ser un enemigo en misiones de mayor nivel, y luego otra vez. Y otra. Y luego en una varainte mutante pero que no esconde que es un poco más de lo mismo. Además, avanzado el juego se nos pide que tengamos al menos un mínimo de misiones del rango anterior para poder completar algunas de las siguientes, y eso significa que sí o sí acabamos repitiendo. 

Tampoco ayuda todo el camino hasta los jefes. En general los enemigos que pueblan el mundo que vamos explorando no son excesivamente peligrosos si vamos preparados, y acabaremos esquivándolos para llegar a la zona que nos marca el mapa más pronto que tarde. Tenemos un viaje rápido que permite llegar a zonas que ya conocemos, pero solo sirve la primera vez. Si luego queremos movernos a otro punto del mapa (por ejemplo cuando buscamos una serie de materiales) pues toca caminar de punta a punta sin demasiado desafío. A esto se añaden misiones secundarias que nos invitan a usar ciertos ataques y hacer cosas concretas a cambio de puntos de Cristales. Lo bueno es que se pueden combinar con las misiones principales; lo malo es que en muchos casos es relleno puro y duro. 

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Que no se malinterprete. Final Fantasy Explorers tiene una base buena y las batallas con los eidolones son divertidas e intensas. El problema es que repite en exceso aquello que funciona hasta llegar a un punto que ya no funciona tanto y que acaba haciéndose algo pesado para el jugador. Ofrece horas de juego entretenidas -con altibajos por lo comentado- pero puede hacerse cuesta arriba la idea de explotarlo al 100%. Por la experiencia en sí más que por la dificultad, que no es demasiado elevada. Naturalmente, es mucho más llevadero en cooperativo. Tanto en local como en online, tendremos salas donde podremos reclutar gente (de manera pública o privada) para disfrutar de las misiones que se escojan. El sistema de Resonance -para utilizar los Crystal Surges- es conjunto en este caso, por lo que se puede trabajar para subirlo entre todos de manera más veloz. 

Apartado técnico
Final Fantasy Explorers no pasará a la historia por ser el juego de la saga más bonito del mundo. Lo cierto es que el estilo gráfico elegido, con personajes de toque super deformed, no está mal, pero en general el título no acaba de estar a la altura de lo que puede dar de sí la consola. El diseño de personajes -sobre todo los reconocibles y los de mayor envergadura- destaca especialmente junto a los efectos especiales, pero los escenarios son algo vacíos y faltos de detalle. A ello acompaña una banda sonora que tiene toques y elementos reconocibles de la saga, melodías que acompañan sin problemas pero tampoco sin excesiva brillantez, aunque son agradables de escuchar, y otros sonidos extras de ataques, explosiones y golpes de espada que cumplen su cometido. Lo peor de todo en este sentido es que el juego llega totalmente en inglés, y aunque es bastante básico y se entiende rápido lo que propone, puede ser una pega para algunos jugadores ya que hay menús e informaciones importantes para leer cada dos por tres.

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7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.