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F1 2002 (PC)

Después de conseguir que el F1 2001 se conviertiera en un buen juego gracias a la aplicación de sus respectivos parchese, llega F1 2002 la continuación con promesas de mejoras significativas.

Detalle del cuidado del modelado del bajo de un puente.

Contentar a los aficionados a los simuladores de Formula 1 no es nada fácil. La culpa la tiene Geoff Cramond, padre del venerado Grand Prix 2. Desde entonces han llovido muchos juegos, desde GP3, la secuela de GP2, pasando por los F1 Racing Simulation y F1 Racing Championship de Ubi Soft hasta la entrada en escena de los F1 200X de Electronic Arts. En muchas ocasiones, a pesar de la sorpresa inicial al probar un nuevo juego de F1, los jugadores acababan volviendo al sempiterno GP2, y si no volvían, echaban de menos muchas de sus cualidades.

Sin embargo, la última entrega de F1 2001 de Electronic Arts, tras aplicarle los múltiples parches aparecidos, parece que ha empezado a cuajar entre los pilotos virtuales de todo el mundo. Por ese motivo se ha levantado gran expectación alrededor del próximo lanzamiento de F1 2002 para PC previsto para finales de Mayo.

Las azafatas del 'Pit Lane' contarán con animación propia.

La discutible táctica de EA de lanzar un mismo juego, al menos en esencia, prácticamente cada año, puede que no guste a muchos por considerar que sería mejor que no lanzaran nada hasta que el juego hiciese todo lo deseable. Otros prefieren participar en esta evolución anual comprando todos los juegos que, siendo piezas perfectamente utilizables de forma independiente, juntos forman parte de una evolución a mejor. Así va a llegar el nuevo F1 2002, con todo lo que tenía la versión 2001, con los adelantos conseguidos por los parches aparecidos y un montón de mejoras prometidas que procedo a detallar a continuación.

Detalle del cockpit y la sombra píxel a píxel.

La baza principal con la que contará F1 2002 es sin duda su licencia oficial de la FIA Formual One World Championship. Cuando sólo se han disputado unas pocas carreras del campeonato oficial, cuatro si no llevo mal la cuenta, podremos disfrutar de todos los equipos oficiales, incluyendo los nuevos de Toyota y Renault con sus nuevos pilotos - Mika Salo, Alan McNish, Takuma Sato, Felipe Massa y Mark Webber - y reflejando los últimos movimientos de pilotos - Kimi Raikonnen a McLaren, Jarno Trulli a Renault y Giancarlo Fisichella a Jordan. Los circuitos, cómo no, también serán un fiel reflejo de los que nuestro ídolos encontrarán, incluido el nuevo recorrido corto de Hockenheim. En la vida real Schumacher se muestra intocable. Sólo Ralf, su hermano, y la revelación de la temporada, Montoya, parecen una amenaza. Pero eso en el mundo virtual puede cambiar mucho, sobre todo si uno opta por representar a Schumy.

Los coches, fiel reflejo de la realidad.

El motor gráfico, sino es totalmente nuevo, sí que responde a las expectativas. Será nativo de DirectX 8.1 con lo que se usarán casi todas las novedades en el campo 3D que esta versión del API de Microsoft permite. Se hará un uso intensivo de la representación de partículas tanto en efectos como el fuego, la lluvia, el humo, la arena y demás.

'zazaaaaaaaar!'

Las texturas múltiples estarán al orden del día y de hecho ya se pueden apreciar en las primeras pantallas que hemos podido ver. Reflejos, environment maping que reflejará el escenario en el coche y viceversa, sombras al píxel entre los coches y el asfalto, y el realista efecto bump mapping que da relieve a las texturas estarán presentes para intentar ofrecer "la experiencia visual más impactante y la tecnología más avanzada en un juego de F1", según reza la nota de prensa oficial. Pero eso lo veremos en el análisis cuando se lance el juego al mercado.

Las texturas múltiples aplicadas a la pared de contención.

Entre las mejoras con las que va a contar la versión PC, porque no hay que olvidar que se trata de un lanzamiento multiplataforma en el más amplio de los sentidos de esta palabra, dejando sólo fuera a la pequeña Game Boy Advance de Nintendo, de momento. Como decía, entre las mejoras estará la posibilidad de guardar los records que consiga un piloto durante el modo carrera profesional, un nuevo sistema de reglajes de los vehículos mucho más intuitivo y, por fin, la posibilidad de configurar las teclas en mitad de una carrera. Por si fuera poco, el sistema Force Feedback de retorno de fuerzas estará incluido de serie, un error de la anterior versión que no podía pasar por alto de ninguna manera, más cuando tenemos un Colin McRae Rally (el primero) que hacía un uso tan sensacional de esta tecnología.

Representación del edificio de dirección de carrera.

El modelo de conducción será adaptable para que tanto los profesionales como los no iniciados encuentren el punto en que se sientan cómodos compitiendo. Entre los ajustes del coche se podrá elegir el nuevo sistema de cambio de marchas que va desde el modo manual al automático, y el sistema tipo Tritronic de Porsche que sube o baja la marcha con un solo toque de palanca. Cada equipo contará con su propio juego de neumáticos acorde con la selección hecha por la escudería a principio de temporada.

Quizás una de las mejores representaciones de los coches.

Los escenarios rebosarán un poco más de realismo al añadir animación para los miembros de boxes y el director de carrera. También los equipos de la parrilla de salida y las espectaculares azafatas estarán modeladas en 3D y poseerán animación. En el campo de la simulación física, que está estudiada muy de cerca con la ayuda de los equipos reales de la F1 y afectará por supuesto al comportamiento de los vehículos, se aplicará también a los objetos libres del escenario como los conos, que reaccionarán de forma realista a los impactos. Incluso se prevé que la rodadura de asfalto seco que dejan los coches durante una carrera con lluvia pueda afectar a la conducción. Al parecer, las tormentas eléctricas estarán al orden del día, con lo que la competición será aún más reñida.

Aquí se aprecia el 'bump mapping'
Cada vehículo tiene un volante distinto.
La publicidad también es la oficial.

Una diferencia básica entre la versión PC y de consola será la telemetría. Con esta técnica que permite recoger datos en tiempo real de las progresiones del vehículo es posible realizar ajustes en la aerodinámica del coche y demás elementos para conseguir el mejor rendimiento en unas condiciones de pista y climatología determinadas. Todo esto pinta muy bien y ya falta poco para que llegue la versión PC al mercado. En su análisis podremos comprobar si del dicho al hecho hay o no hay un trecho.

F1 2002

  • PC
  • Conducción

La actual temporada de F1 llega a tu PC de la mano de EA Sports con soporte nativo de DirectX 8.1, analisis de la telemetría y Force Feedback de serie.

Carátula de F1 2002
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