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Dead Cells

Dead Cells

  • PlataformaIPHPC9.2ANDIPDXBO9.2NSWPS49.2
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorMotion Twin
  • Lanzamiento07/08/2018 (PC, XBO, NSW, PS4)28/08/2019 (IPH, IPD)03/06/2020 (AND)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorMotion Twin

En la cima

Dead Cells, Análisis: Una era dorada para el juego 2D

Análisis del popular "RogueVania", que deja Early Access a la vez que da el salto a las consolas

Nada más comenzar con Dead Cells, el juego nos plantea una elección importante, aunque lo cierto es que no deberíamos preocuparnos mucho de nuestra respuesta. Da igual si nos gusta o no el resultado de nuestra primera decisión entre arco o escudo, ya que la repetiremos cada vez que volvamos a comenzar, y eso va a suceder muchas veces en este mundo en el que podemos morir en cualquier momento. Lo que aún no sabremos tras esa primera muerte es que en la respuesta a esa pregunta se encuentra el gen mismo que convierte a Dead Cells en un animal diferente a los cientos de sidescrollers de acción 2D que hoy abundan en exceso: el gen de la elección constante. Atención a este juego, amantes de los desafíos clásicos: Dead Cells es un nuevo monstruo a batir.

Un Early Access productivo

No es normal que un proyecto de este tipo, tan independiente y bidimensional, salga al mercado con la fama e impacto que ya ha obtenido lo nuevo de los franceses del estudio Motion Twin. Cabe recordar que lleva ya tiempo causando un buen revuelo en Steam, o que se aproxima al millón de copias vendidas en Early Access, credenciales más que de sobra para la expectación que viene dejando tras de sí la salida del acceso anticipado y su salto a las consolas. Han sido meses de recopilación de datos, mejoras y afinación de armas y enemigos, de los que recientemente leíamos en gamasutra las impresiones al respecto de Sebastien Bénard, director del proyecto. No exageraba un ápice: salta a la vista que la versión definitiva de Dead Cells es un videojuego trabajado hasta lo obsesivo, en el que todo funciona con una precisión impresionante. Gracias al tiempo de desarrollo, sin prisas y priorizando la calidad del producto final, así como al feedback de los jugadores (que tanto ha cambiado el juego desde sus comienzos), Dead Cells se mide ahora con las mejores propuestas indie del año culminando en cierta medida algunas tendencias que ya veníamos contemplando en títulos como Rogue Stormers o Steredenn: Binary Stars. Como ellos, Dead Cells abraza la filosofía roguelite, pero lo hace en la medida exacta: la necesaria para sacar partido de dos virtudes en las que es, simplemente, uno de los mejores juegos de los últimos tiempos. Hablamos de su variedad de aproximaciones y de su infinita rejugabilidad.

Más arcade que exploración

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La primera bofetada de Dead Cells viene pocos segundos después de esa primera decisión obligada. Bastan pocos espadazos, bloqueos con escudo o flechas al aire para darse cuenta. Si Hollow Knight nos enseñó hace un tiempo que aún se podía profundizar en las mecánicas más clásicas de toda la historia del ocio electrónico en un juego pensado para disfrutarse con horas por delante, Dead Cells vuelve ahora a pulverizar estos mismos registros. Lo hace además con el agravante de que todo se siente viejo y nuevo a la vez gracias a un uso magistral del gesto de rodar por el suelo que Dark Souls ha convertido casi en obligación. Poco importa cual fuese tu juego de acción favorito de hace años: se tratase de Strider, Magic Sword, Ghouls`n Ghosts, Metal Slug o Contra, la primera partida a Dead Cells obliga a cada cual a replantearse los viejos mitos bidimensionales. El trabajo obsesivo al que antes nos referíamos comienza pronto a resplandecer: flechas de hielo, látigos a lo Castlevania, espadas al estilo de Dark Souls o escudos con diferentes atributos se juegan de forma suficientemente diferenciada entre sí como para que sea casi imposible aburrirse de sus características tan dispares. Además, los saltos y secciones de plataformas se complementan a la perfección con la jugosa eliminación de cientos de enemigos. Sólo con estas sensaciones ya estaríamos ante un gran juego bidimensional, pero las buenas noticias no han terminado aún. Y es que es tan divertido saltar mientras disparamos flechas, rodar tras los enemigos para esquivar sus escudos o golpear con un espadón, que las sensaciones seguirían siendo poderosas aunque los niveles fuesen siempre idénticos como antaño. Visto así, lo verdaderamente grandioso es lo que viene después.

Un punto de inflexión para el Roguelite.

Llevan tiempo avisando: los juegos tipo roguelite vienen dando muestras de haber evolucionado, puliendo lo que necesitaba ser pulido en una búsqueda de la perfección que tarde o temprano tenía que convertirlos en alternativa de alto nivel en los géneros añejos. Dead Cells bien podría ser el roguelite más perfecto hasta la fecha, y sus ideas van a servir como modelo a no pocos estudios independientes por lo bien que se han gestionado ideas que, llevadas con menos esmero, podrían espantar con facilidad a la mayor parte de los jugadores. Con ello en mente, lo primero que se agradece es lo bien que el juego va explicando esos detalles que podrían hacerlo descarrilar. De un lado, su sistema de progreso ha terminado por tener un equilibrio ideal entre profundidad y accesibilidad, por lo que tras relativamente poco tiempo comprendemos a la perfección las posibilidades en cuanto a builds, que no son precisamente pocas. De otro, pronto entenderemos también que, en Dead Cells, gran parte de la diversión tiene que ver con las mejoras permanentes ocultas cada vez más lejos, entre ellas las runas que pueden cambiar por completo la experiencia (al concedernos habilidades que influyen sobre la ruta a seguir), dentro de este castillo-isla que cambia cada vez que consigue matarnos. Conseguirlas todas es una de las grandes obligaciones si queremos conocer todo lo que el juego nos puede ofrecer en cuanto a escenarios. También, porque gracias a ellas los numerosos secretos lo son bastante menos.

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Tengamos claro un detalle: Dead Cells no encaja exactamente con los cánones de un metroidvania. El backtracking está limitado a nuestros paseos por las diferentes zonas, que siempre se cierran al pasar de unas a otras. Volver al nivel anterior para comprobar si nos hemos dejado un pergamino de poder, una zona de desafío opcional o a un guardia de élite no está entre las posibilidades, por lo que el juego tiene en definitiva una estructura tradicional de niveles consecutivos, por muchas rutas alternativas que podamos seguir hasta el final (porque llegar al final, por cierto, es muy difícil pero definitivamente posible). Esta es la macroestructura del videojuego, que nos permite poco a poco ir conociendo los datos invariables sobre lo que pasa en la isla en todas nuestras partidas para que vayamos teniendo clara la magnitud de la empresa. No es lo que más influye en el juego, ya que sin duda otro de los aspectos mejor trabajados es el de los niveles generados aleatoriamente… hasta cierto nivel de aleatoriedad.

Motion Twin tiene claro que no le va lo de confiarlo todo a la oleada procedural. Los niveles en Dead Cells se generan de forma aleatoria entre un enorme número de modelos, que se rellenan de monstruos enemigos siguiendo una nueva capa de azar. Se trata sin duda de una buena decisión, ya que el juego se siente diferente cada vez y hace falta un número de horas muy elevado (por decirlo suavemente) para que el diseño de los niveles nos empiece siquiera a sonar. Esto incluso si descontamos que la distribución de enemigos entre ellos también cambia cada vez, por lo que en cierta forma jamás serán exactamente iguales. Las sensaciones que deja esta combinación de azar e intervención humana son totalmente las de un roguelite, y el juego se siente decididamente diferente cada vez que empezamos de nuevo. Cada partida es, por tanto, impredecible a todos los niveles (armas, modificadores, potenciadores), por lo que más pronto que tarde conoceremos casi todas las posibilidades. Potenciarlas -siempre las decisiones en este juego- es cosa nuestra en una doble vía: por supuesto, la de dentro de cada partida, en la que podemos ser capaces (o no) de configurar una build que se adapte a nuestro estilo favorito, pero también la del largo plazo. Esta segunda vía de mejora es la que terminará por capacitarnos para culminar la aventura, y no es otra que la de las armas y habilidades permanentes que iremos desbloqueando, de cuya elección dependerá lo que vaya pasando en nuestras sucesivas intentonas. Algunas de ellas, como las mejoras en la capacidad curativa o en el oro disponible tras volver a caer, son totalmente imprescindibles. Las demás, por el contrario, personalizan la experiencia de Dead Cells en el largo recorrido: también en estos asuntos se demuestra excepcional el trabajo de refinamiento.

Otra obra maestra en 2D

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El tiempo de Early Access no solo ha sentado divinamente a los aspectos jugables de Dead Cells. El apartado técnico - y el trabajo artístico- también se ha beneficiado en calidad y cantidad de los enemigos, con lo que ahora estamos ante uno de los juegos más vistosos visualmente del panorama bidimensional, que como bien sabemos vive momentos de gloria. La animación del protagonista, reminiscente de los primeros Prince of Persia, la calidad de los diseños enemigos y, sobre todo, la belleza de los fondos y escenarios, colocan a Dead Cells en lo más alto del escenario actual del videojuego independiente también en el plano visual y sonoro, a pesar incluso de unos evidentes bajones de rendimiento aquí y allí. Se perdonan, ya que por encima de todo ello están otras cosas: ese combate del que es imposible cansarse, las influencias de Dark Souls tan bien asimiladas y, desde luego, la brillante aproximación al roguelite con mejoras permanentes. Sin duda, uno de los indies del momento del que escucharemos hablar en un futuro cercano en forma de ampliaciones. Saltar y dar un espadazo es algo que llevamos haciendo décadas. En cambio, hacerlo mientras rodamos por el suelo tras un enemigo para dar de inmediato otro salto medido, congelando a un pajarraco con una flecha antes de tocar de nuevo el suelo, nunca había sido tan divertido. Ni mucho menos, tan ilimitado, o adornado con tantas posibilidades distintas.

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Conclusión

Dead Cells es otro ejemplo descollante del gran momento de los juegos 2D. Soberbio combate y todo un mundo de elecciones para uno de los indies del año, que apuesta por un azar que controla a la perfección para lograr su objetivo: divertir y sorprendernos siempre con algo distinto. Sin duda, uno de los grandes del roguelite que toma prestado de aquí y allá, pero muestra luego su personalidad y exhibe con orgullo lo pulido que está prácticamente todo.

Lo mejor

  • El combate: imposible cansarse
  • Plagado de secretos: llaves, puertas cerradas con temporizador, zonas de desafío, cofres malditos...
  • Delicioso a nivel audiovisual
  • Muchas posibilidades, todas divertidísimas

Lo peor

  • Algunos bajones de rendimiento, más bien demasiado frecuentes
  • Algunas builds con torretas pueden llegar a ser demasiado poderosas en ciertos niveles
  • Dentro de lo pulido que está todo, algún salto nos puede jugar una mala pasada
9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.