Code of Princess, Impresiones
El catálogo de 3DS crece a marchas forzadas en Japón, donde todavía se estila el JRPG como uno de los géneros capitales para la supervivencia de la portátil. Aunque son pocas las propuestas que logran dar el salto a Occidente, el público suele responder positivamente. Code of Princess es la última apuesta de Atlus, un beat 'em up con tintes de RPG de gran calado visual que, recién aterrizado en Estados Unidos, pretende revitalizar el espíritu de un viejo clásico como Guardian Heroes.
Son dos consolas distintas, una heredera del legado de la otra, pero ambas comparten algunos rasgos en común. No lo hacen por capricho, sino por los caprichosos avatares del destino, que se empeña en complicar la vida de los aficionados occidentales que esperan con ansias la llegada de productos altamente populares en suelo japonés. A estas alturas volver a hablar del declive de la industria japonesa o de la tan cacareada muerte del rol nipón resulta redundante, un ejercicio de repetición que cierto sector de la industria se empeña en repetir como si de un siniestro dogma se tratase. Existen compañías, como nos hemos cansado de repetir en estas líneas, que realizan un importante esfuerzo por contentar al usuario que vive al otro lado del charco. Contentar a todos no siempre está al alcance de la mano.
Se da en 3DS el mismo caso que sufrió el aficionado en NDS durante los primeros años de vida de la consola: determinadas propuestas que causan furor en Japón no trascienden en Europa y generalmente acaban quedándose en su país natal. Cuando las ofertas del catálogo escasean se suele lamentar la ausencia de un título en concreto; cuando éste crece, la situación mejora notablemente para las distribuidoras, que con un parqué considerable de consolas se arriesgan con propuestas que antes de triunfar han de labrarse un nombre. Incluso con el desmedido auge que obtuvo Nintendo DS alrededor del globo, títulos como Devil Survivor (uno de los RPGs originales del plantel de la portátil) se quedaron en suelo norteamericano sin posibilidad alguna de darse a conocer entre el público ‘no especializado’.
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Se da una situación muy parecida en la actualidad con las propuestas que paulatinamente van apareciendo en 3DS, cuyo respaldo en Japón ha borrado de un plumazo cualquier duda que pudiese existir con respecto a una posibilidad rivalidad entre esta portátil y PSVita. Se conoce de sobra que la andadura del retoño de Sony no sigue el sendero previsto por la compañía en un principio, pero pocos podían esperar un liderazgo tan flagrante de 3DS. Esto ha llevado a que las grandes empresas del sector centren su atención en ella como su plataforma principal para el desarrollo de nuevas propuestas. Atlus, una de las caras más respetadas del sector a ojos de los aficionados del rol japonés, no se rinde en su constante esfuerzo por importar los títulos que funcionan en su país de origen, especialmente aquellos que han sido desarrollados en su seno, con la correspondiente inversión económica que ello supone.
Code of Princess es el caso que hoy nos ocupa, una suerte de dungeon-brawler mezclado con toques de rol japonés, sin perder la esencia beat ‘em up que caracteriza a las aventuras de acción clásicas. Atlus anunciaba recientemente su intención de trasladar el juego al mercado norteamericano en un movimiento que se entiende como resultado de las buenas ventas que ha cosechado el título en Japón. También como fruto del esfuerzo de Atlus por ofrecer juegos de calidad que se salgan de la norma establecida. El martes 9 de octubre se fijó como fecha elegida para su lanzamiento. La versión americana no incluye novedades respecto a la japonesa salvo por la imprescindible traducción al idioma de Shakespeare, por lo que no hemos podido evitar la tentación de probar las mieles de la versión japonesa para ilustrar uno de los lanzamientos más interesantes del momento.
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El mundo mágico de una princesa
Agatsuma Entertainment, una compañía japonesa especializada en el desarrollo de videojuegos de corte infantil, decide probar suerte con un título adulto. Para ello reúne a un grupo de amigos que, casualmente, cuenta en su curriculum con la creación de uno de los videojuegos más importantes del catálogo de Saturn: Guardian Heroes. El presidente de la compañía habla de “milagro” mientras que los demás comentan que fue la “casualidad” lo que les llevó a reunirse por primera vez desde hacía más de una década. La reunión resulta ser un éxito y pronto emergen los primeros resultados. La participación de Kinu Nishimura cierra el plantel de trabajadores que se pondrán manos a la obra para llevar a buen puerto el que más tarde se daría a conocer como Code of Princess, un juego de acción con profundidad en 3D pero de aspecto bidimensional que incluye algunos toques del rol en su mecánica de juego.
Lejos de lo que cabe pensar en un principio, Code of Princess es principalmente un juego de acción en el que Solange, la heroína, se bate a muerte con multitud de enemigos para liberar a su reino del mal que acecha. Solange es la hija única del clan del Rey. Sólo ella es capaz de usar el CODE, un ritual mágico que le permite blandir la mastodóntica espada sagrada que durante siglos ha sido una de las reliquias más queridas por su pueblo. En este reino la magia existe y su uso es imprescindible para sobrevivir en un ambiente hostil. Un gran elenco de personajes secundarios tratan de ofrecer algo de profundidad al argumento, pero basta con saber que Solange lleva el peso específico de la trama.
Su aventura es especialmente compleja dada la cantidad de criaturas del averno que aparecen detrás de cada esquina, en un gran compendio de parajes creados por Kinu Ishimura, una figura emergente en el mundo del diseño japonés que aquí muestra su potencial a base de entornos preciosistas. La naturaleza aquí toma el rol de un personaje extra, especialmente dada la importancia del sentido tridimensional de los escenarios. Una de las querencias del equipo de Guardian Heroes era construir una estructura visual que transmitiese la sensación de profundidad de los beat ‘em up más populares del mercado, un factor que encaja como anillo al dedo con la propuesta gráfica de la que presume 3DS. Sobre el papel aparenta ser un atrezo de lujo, pero su practicidad es fundamental para comprender el fascinante sistema de combate.
Un pupilo ‘diferente’ de Guardian Heroes
Al contrario de lo visto en Guardian Heroes, aquí no existe una diferenciación entre el combate común y las zonas de exploración. Básicamente caminamos por un sendero lineal eliminando monstruos por doquier mientras hacemos uso de tres golpes distintos, de menor a mayor intensidad. A estos tres golpes hay que sumar un cuarto en forma de poder especial que otorga mayor potencia en cada ataque que se realiza, algo fundamental para vencer a los jefes finales de cada uno de los escenarios por los que campa Solange.
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Una de las características más importantes de la mecánica atiende a la cantidad de personajes secundarios que el jugador puede manejar durante la partida. La historia apenas cambia en función de cuál se escoja al comenzar la partida, por lo que se aprecia una diferencia latente en el estilo que cada uno emplea a la hora de combatir. Solange es una luchadora muy eficaz contra enemigos de gran tamaño, pero es más lenta que Zozoko, que se maneja mucho mejor en distancias largas. En contraposición, Allegro es un personaje que se mueve bien en los dos campos sin destacar en ninguno de ellos. Este último emplea instrumentos musicales con los que se decoran los escenarios mientras pelea, en lo que parece ser un guiño a uno de los intereses de sus creadores: la música clásica.
A los golpes anteriormente mentados hay que añadir la opción de protegerse de los ataques rivales o de realizar un ‘parry’ justo antes de recibir un golpe, lo que abre la posibilidad de encadenar varios golpes sin miedo a que el enemigo los bloquee. El nivel de dificultad de la aventura es bastante elevado, por lo que es esencial aprender los fundamentos de la simple mecánica para evitar reiniciar la partida en más ocasiones de las que deseamos. Quizá esto se deba a la importancia que el equipo de Guardian Heroes ha puesto en el cooperativo, en lo que parece ser uno de los aspectos que obligatoriamente se introducen en los títulos de 3DS actualmente. El cooperativo de un beat ‘em up no requiere una explicación en profundidad para ser comprendido, más allá del concepto de combatir con dos personajes al unísono en una pantalla compartida.
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El punto más interesante de Code of Princess es, en este sentido, la presencia de un plantel que supera los 50 luchadores, con opción a escoger entre personajes secundarios, guerreros y otras caras que cumplen una función específica dentro de la historia. Aquí también destaca el componente RPG: al superar un escenario se abre un submenú que permite aumentar los puntos de habilidad de los personajes en distintos campos, así como sus habilidades especiales, con lo que se mejora el rendimiento de los personajes. Completar la aventura no es tanto una misión complicada como insistente, ya que para ello es necesario desbloquear a todos los luchadores, sus habilidades, objetos especiales, etcétera. El contenido del cartucho es cuantioso, aunque la duración de la aventura principal no es especialmente destacable.
Un beat ‘em up necesario
La mejor noticia referente a Code of Princess es su lanzamiento en Estados Unidos, que como decíamos anteriormente tuvo lugar el 9 de octubre de este mismo año. Atlus es la compañía que se encarga de su distribución: por el momento no se ha pronunciado con respecto a sus planes para Europa. Sería una pérdida considerable no poder disfrutar de este cartucho en el viejo continente, una aventura atípica que emplea como pocas la sensación de profundidad en los escenarios, y cuya propuesta resulta tan divertida como recomendable para uno o varios jugadores. Con un exigente nivel de dificultad y con un plantel que supera los 50 personajes, Code of Princess es uno de los títulos destacados de un catálogo que sigue creciendo y que se perfila como uno de los más atractivos del momento.
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