Battlefield 2042
- PlataformaPS57.8PC7.8PS47.8XBO7.8XBS7.8
- GéneroAcción
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento19/11/2021
- EditorElectronic Arts
Battlefield 2042, análisis. Cuando los clásicos superan a los cambios de hoy
Analizamos la versión final de Battlefield 2042, la última entrega de la franquicia de EA DICE, que llegará el 19 de noviembre a PS5, PS4, Xbox y PC.
Battlefield 2042 llega al final del viaje. Tras unos meses donde poco a poco desgranó sus principales pilares, el título de EA DICE ya nos ha permitido combatir en su esperada versión final. Durante nuestras impresiones de la beta abierta lo decíamos: “Destellos de una gran entrega”. Por momentos es excepcional. Cuando las piezas encajan sientes que estás en la franquicia que tantas y tantas horas te robó en el último par de décadas. Sin embargo, algunas sombras se mantienen. Sombras que oscurecen demasiado lo que le pedíamos a una saga que requería un gran golpe en la mesa.
Hazard Zone y Battlefield Portal mantienen a flote un multijugador competitivo que requiere de varias decisiones: equilibrio, mayor contenido y mesura. Battlefield siempre ha convivido con el caos, un arma de doble filo que permite esos momentos únicos, pero que mal llevada puede ocasionar el efecto opuesto. 2042 cae en el caos descontrolado, especialmente en Avance. A veces por el efecto embudo; en otras, por la falta de impacto de tu rendimiento en la batalla. Es difícil que una patrulla marque la diferencia, tanto por número de jugadores como por extensión de la zona jugable.
Conquista y Avance, ¿cómo han evolucionado en 2042?
Hablar del modo Conquista es hablar de Battlefield en mayúsculas. Desde Battlefield 1942 ha servido como campo de batalla para millones y millones de partidas. Dentro de la comunidad es el corazón, un ingrediente principal para los jugadores que permanecen ligados a la marca. El objetivo es sencillo: capturar banderas y mantenerlas más tiempo que el rival. Así de fácil. Dada la ampliación de los mapas y de los usuarios por partida, que asciende a 128 en PS5, Xbox Series X|S y PC (se mantienen los 64 en la pasada generación), el equipo ha tomado decisiones importantes a la hora de abordar una partida.
Los mapas ahora se encuentran divididos por sectores, lugares temáticos que giran alrededor de un punto de interés, que dependiendo de su tamaño pueden albergar entre uno y tres puntos de captura. En la práctica funcionan como pequeños mapas independientes donde confluyen toda la acción. Durante las travesías entre puntos, en cambio, se diluye el combate. Para que un equipo controle un sector debe hacerse con todas las zonas de influencia dentro de ella.
Las sensaciones son positivas cuando la situación es propicia. Por ejemplo, la zona de rascacielos de Reloj de Arena es un auténtico hervidero. Atacar o defender por los tejados casi siempre mantiene un altísimo ritmo, pero no se mantiene así en el resto del mapa. Los sectores donde solo se encuentra un punto de captura casi siempre está vacío. El mismo escenario muestra el ejemplo contrario. El poblado en el centro del mapa y la autopista del norte apenas tienen movimiento. Y cuando hay combate tan solo es a larga distancia, pasto para francotiradores o algún tanque perdido entre las dunas.
De ahí nace uno de los problemas que encontramos en Battlefield 2042. Como decíamos al inicio, un escuadrón bien comunicado y que rinda bien no marca la diferencia. Hay tantos pelotones que lo único que puedes hacer es buscar el lugar menos concurrido y rezar para que algún compañero venga en tu ayuda. La franquicia siempre ha vivido de alguna forma del lenguaje visual. Con 64 jugadores el combate estaba mejor medido. Perdías una bandera y ya tenías al menos dos patrullas luchando por volverla a controlar. Con 128 jugadores y el actual tamaño es insostenible en buena parte de los 7 mapas de lanzamiento. Los jugadores buscan los lugares donde está la diversión, donde los encuentros están mejor diseñados alrededor de un punto. Constantemente llegan avisos de pérdida y captura, tantos que rompen la coordinación. Perder una posición no es tan doloroso como antaño.
En Avance ocurre algo parecido, aunque tampoco nos convence la posición de la reaparición de ambos equipos respecto a las zonas de captura. Mapas como Reloj de Arena o Renovación facilitan mucho a quien ataca. En cuestión de segundos puedes ver la llegada de los tanques rivales a tu posición sin poder hacer nada por pararlo. Están demasiado cerca. Tampoco esperábamos sufrir tan pronto muertes desde la reaparición del cuartel general de los defensores. No han sido pocas las ocasiones que hemos encontrado, literalmente, un pelotón de francotiradores a escasos 100 metros, sin ninguna cobertura que nos proteja. Esto es especialmente evidente en Descartado, el mapa situado en la India. Una gran explanada horizontal con apenas interiores y vegetación.
Tenemos claro los mapas que destacan por encima del resto. Ruptura y Caleidoscopio son los más sólidos en ambos modos. Ofrecen combates verticales, con zonas muy variadas y diferenciadas. Refinerías, campamentos, edificios con altura, travesías entre ellos… Son realmente buenos. Renovación funciona mejor en Conquista, mientras que Reloj de Arena ofrece demasiados contrastes. Orbital está en la media, permite buenos combates a costa de una irregular sintonía entre las zonas de captura. Descarte y Manifiesto son bastante pobres. Mapas demasiado horizontales, en especial el primero. Tan solo la zona central, donde se sitúa el buque, ofrece algo de miga. En líneas generales el combate en vehículos son satisfactorios, dado el número acorazados por sesión. Eso sí, no encontramos mucho sentido a la solicitud por vía aérea. Nunca hemos podido pedir un tanque por allí por no haber disponibilidad. Solo el perro robot es el único que se encuentra de manera más habitual.
Los cambios dinámicos de la climatología tampoco son el gamechanger que se le presuponían. El tornado ocupa un área no demasiado grande que va moviéndose alrededor del mapa. Es muy fácil esquivarla, en nuestras partidas hemos tenido que correr hacia ellas a propósito para conocer sus efectos. La interfaz comienza a parpadear, como soldado de a pie te levanta y te va quitando un poco de daño mientras permanezcas en ella, para después salir disparado en cualquier dirección. Su aparición es anecdótica en lo jugable, pese a ser un efecto visual que da empaque a la partida. Porque el músculo de la nueva versión de Frostbite está presente. No es un salto generacional, pero sí es un juego agradable a la vista, especialmente cuando aparecen multitud de efectos en pantalla.
Existen otros efectos que tienen incidencia en la jugabilidad, como una tormenta de arena que oculta progresivamente toda Reloj de Arena. Ahí sí afecta seriamente a la visibilidad de los jugadores, el sonido de la arena golpeando y los movimientos de la cámara te fuerzan a buscar las zonas de captura donde tengan interiores. Incluso desde la vista de reaparición puedes ver la arena llegando en tiempo real. Lo sorprendente es que la tormenta apenas dura unos minutos de partida. Desaparece como si nada.
El armamento del futuro (cercano)
Somos directos: 22 armas de lanzamiento nos parecen un número demasiado escaso. Desde el primer día veremos tan solo 4 rifles de asalto, 4 subfusiles, 2 ametralladoras ligeras, 3 rifles de explorador, 3 rifles de francotirador, 3 escopetas y 3 armas de cinto. Se podría argumentar que si tienen grandes diferencias entre ellas es mejor pocas que muchas similares. El problema es que no ocurre así. Sin ir más lejos, el rifle de asalto M5A3 es la mejor arma de su grupo por mucho. Y como ocurriese en Battlefield 3 con la M16A3, será el primero que tengas en tus manos. Le sigue el SFAR-M GL, una curiosa variante de la Scar-H que ha permanecido en buena parte de las entregas modernas. Tiene ligado un lanzagranadas que permite disparar humo, fuego o granadas de fragmentación.
Durante las partidas no se aprecia que todo el arsenal sea especialmente útil. Los tiroteos de Battlefield 2042 son en esencia a distancia media y larga, entre objetivos poco estáticos. Las escopetas poco sentido tienen en los dos modos, ni siquiera en Avance, donde se le presupone mayor encaje. Los rifles de explorador se quedan atrás en daño frente a un rifle de asalto en modo semiautomático o un rifle de francotirador. Se ven algunos subfusiles, como la K30 (que hace las veces de Véctor) y PP-29 (Bizon), pero menos que los otros dos citados y las ametralladoras ligeras.
El número de accesorios varía dependiendo de qué arma elijamos. El estudio ha incorporado una función que no aparecía en la beta, y es la posibilidad de personalizarlas antes de reaparecer. Tanto ahí como en el menú principal podemos seleccionar con qué accesorios queremos moldear su versión básica, así como rellenar los huecos restantes de los huecos de la función cambio rápido ingame. Este añadido cambia drásticamente la percepción que tenemos de la construcción de un arma. Suma en versatilidad, funciona de una manera ágil y rápida, sin transiciones que supongan la ruptura con la acción.
Tomamos como ejemplo el rifle de asalto AK-24. Esta cuenta con 14 mirillas, 6 cargadores, 12 accesorios inferiores y 8 cañones. Entre los cargadores se encuentran modificaciones balísticas que cambian el poder de las balas. A lo mejor quieres convertirla en un arma antivehículos, que penetre en su blindaje y en materiales ligeros a cambio de perder daño a la infantería. Por un lado, las modificaciones son amplias, algo más profundas que en anteriores entregas, pero menos significativas que en la competencia directa. Por otro, no siempre se mantiene así. Encontramos a veces cañones o silenciadores duplicados en rendimiento; tan solo permiten cambios estéticos. Nos hubiera gustado que todas las modificaciones tuviesen ventajas y desventajas exclusivas.
Los especialistas, un problema evidente
La llegada del sistema de especialistas supone un golpe evidente en la fórmula a todos los niveles. Decimos adiós a las clases tradicionales para pasar a controlar unos operadores únicos, con rasgos identificativos que “evolucionan”, según el estudio, la estructura que todos conocemos. La realidad es que su llegada no tiene el efecto deseado. No llegan para ampliar la colaboración en equipo, sino que crean una brecha más profunda entre la individualidad y el juego colectivo.
Fue uno de los puntos que ya advertíamos en nuestras impresiones de la beta abierta. Los usuarios por naturaleza juegan con el personaje cuyas habilidades ofrecen mejores ventajas que otros. Webster Mackay y su gancho, Ji-Soo Paik y su escáner de amenazas, Santiago Mendoza y su escudo balístico… Ya en el tráiler donde se presentaron los últimos especialistas veíamos que el detector de amenazas de la coreana daba demasiada ventaja. Jugarlo confirmó los temores.
Pocos encarnan a Falck, quizá la única especialista que desempeña el papel de médico con firmeza. De alguna manera cada uno de estos personajes está derivado de una de las clases de toda la vida, pero no tener gadgets atados a su rol les hace ser excesivamente libres. Cualquiera de ellos puede acceder no solo a todos los utensilios, sino a los grupos de armas al completo. Esta decisión influye todavía más en la llegada de este nuevo sistema.
Las clases de ingeniero y apoyo se han esfumado por completo. El número de cajones de salud y munición que se ven durante las partidas es sensiblemente inferior al resto de entregas. ¿Herramientas de reparación? Cero. El mayor porcentaje de jugadores prefiere equiparse con un lanzacohetes. Muy pocos pretenden ayudar a sus compañeros porque buscan mejorar sus posibilidades individuales.
El error del concepto salta a la vista con un ejemplo. Quienes quieren jugar como francotirador no utilizan a los personajes ligados a los reconocimiento, como Casper. De nada sirve un detector de amenazas cercanas para alguien que está alejado de los tiroteos. Su utilidad es residual. Los jugadores prefieren utilizar al personaje de asalto, Webster Mackay, para alcanzar alturas solo posibles con el gancho. De esta forma logran una visión panorámica de la batalla rifle de francotirador en ristre. La lógica de Battlefield se rompe por todos lados. El personaje de mayor movilidad termina desempeñando el rol más estático. Ver para creer.
Durante nuestras partidas a Battlefield Portal, el lugar donde confluyen las remasterizaciones de una selección de entregas, hemos encontrado mayor colaboración que en todo el multijugador de 2042. Revivir en Battlefield 3 es un placer. Cargas tu desfibrilador y alzas a tu compañero al instante, sin animaciones extrañas. ¡Hasta en Bad Company 2 utilizas la herramienta para su auténtico propósito, reparar vehículos! Es, de nuevo, evidente que cuando fuerzas a la gente a usar los utensilios marcados de un rol, estos actúan en favor del equipo.
Hazard Zone: arriesgar tiene su recompensa
Uno de los pilares de la oferta se encuentra en Hazard Zone, del que conocimos sus detalles en profundidad hace apenas unas semanas. Este modo permite a 32 jugadores (24 en PS4 y Xbox One) combatir en pelotones por hacerse con una serie de datos esparcidos por el mapa, para posteriormente completar la extracción sanos y salvos. El contraste jugable con el multijugador All-Out Warfare es total: aquí encontramos más tiroteos controlados y la necesidad de colaborar por el bien del pelotón.
El loop de la partida queda claro desde el primer momento. Llegas a una zona aleatoria de un mapa plagado de satélites estrellados. Tu deber es asegurar los pads de datos que se encuentran en ellos. Cuanto más extraigas, mayores recompensas obtendrás. En la fase inicial estos lugares suelen estar defendidos por agentes de la inteligencia artificial, que protegen los escombros de tu escuadra y del resto de pelotones.
Hay una tensión palpable desde el momento en el que te bajas del helicóptero. Debes tener en cuenta que las amenazas se encuentran a la vuelta de la esquina. Una zona de mayor número de satélites será un caramelo para los otros jugadores, que no dudarán un segundo en apretar el gatillo. Es un modo serio, implacable incluso desde el combate contra la IA. Son enemigos precisos. Te detectan desde bastante distancia. Su comportamiento deja un poco que desear a la hora de tomar decisiones a su alrededor, pero si te descuidas pueden tumbarte con facilidad.
Uno de los dos eventos principales comienza alrededor del ecuador de la partida. La primera extracción comenzará para que quienes lo deseen puedan salir con los datos obtenidos. Tan solo existe una lanzadera al mismo tiempo, por lo que los pelotones deben luchar por permanecer dentro de ella al término del tiempo. Quienes quieran (o no puedan hacerse un hueco) pueden seguir jugando en busca de mayores datos. Al completarse esta huida comenzarán a estrellarse otros satélites con los pads más valiosos hasta el momento. Al ser vírgenes la IA todavía no los ha comprometido. Cuando impactan comienza una carrera contrarreloj entre los pelotones, los invasores de la CPU y tus compañeros.
Lo vivimos en nuestras propias carnes. Localizamos un humo rojo proveniente de uno de estos satélites. En ese momento comenzamos a buscar una petición de vehículo por vía aérea. Algunos minutos después logramos conseguir uno; tras montarnos pusimos rumbo al lugar. Sin embargo, mientras viajábamos fuimos testigos de la pasada de un avión que dejaba al menos 12 figuras en paracaídas por los alrededores. Seguimos el rumbo marcado pensando que seríamos más rápidos que los invasores. Craso error. Si bien conseguimos los datos en ese momento, su armamento era bastante más avanzado que el nuestro. Poco a poco fuimos cayendo hasta que el último dejó de respirar.
Porque pertrecharte antes de la misión es fundamental para facilitar el éxito. Al extraer datos o abatir enemigos obtendrás al final de la partida un número determinado de créditos del mercado negro, la divisa exclusiva de Hazard Zone. Con ella podrás comprar equipo antes de embarcarte otra vez. Armas, herramientas, ventajas… Si mueres, las pierdes, pero el remanente de créditos permanecerá a salvo. Cabe destacar que un pelotón no puede repetir especialista, y que al menos uno de ellos debe llevar equipado el escáner de datos, vital para identificar sus localizaciones.
En nuestra experiencia creemos que el metajuego está algo descompensado. Es muy fácil obtener créditos a poco que seas hábil en el juego, incluso solo matando a invasores de la IA. Ves tu montante de créditos subir como la espuma, y la única forma de gastarlos es asegurando otro equipo para la siguiente partida. Faltan alicientes para seguir jugando, algo que enganche y motive a continuar. Hay un enorme potencial en este modo. El concepto está claro, funciona bien. Aquí el equipo ofrece una visión de Battlefield diferente al resto de pilares. Se fomenta la colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo por el bien común.
Un portal hacia la nostalgia
Pero donde esta entrega brilla con luz propia es en Battlefield Portal. Si eres fan de la franquicia jugarás con una sonrisa al descubrir el trabajo remasterizando Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3. Es la experiencia más fiel a las raíces de la saga, una celebración del pasado que se siente más actual que nunca. El profundo editor de modos queda incluso en un segundo plano ante el excelente traslado de entregas tan dispares a la actualidad.
Conquista en El Alamein es exactamente como lo recordabas, solo que ahora lo juegas con el impulso gráfico de Frostbite y ciertas mejoras de calidad de vida. Es puro Battlefield. Capturas una bandera luchando cara a cara con el resto del equipo rival, mientras ves los refuerzos correr por las dunas detrás de las coberturas móviles que ofrecen los tanques. O una sesión de Asalto en Puerto de Arica, de Bad Company 2, donde incluso sus responsables han respetado el estilo jugable tan característico del original. Ese respeto por la obra se traslada a los otros dos, incluso en efectos de sonido. Nos gustaría que estuviese todo el armamento disponible, pero la selección actual es bien generosa. Seis mapas clásicos estarán disponibles desde el primer día, dos por cada juego: La Batalla de las Ardenas, Valparaiso, Frontera del Caspio, Canales de Noshahr y los dos mencionados con anterioridad, El Alamein y Puerto de Arica.
Pero este pilar va más allá de un punto de encuentro entre fans. Su potente editor, incluida la parte de lógicas, permite diseñar modos personalizados de todo tipo entre cualquiera de los contenidos de los cuatro Battlefield que participan en la entrega. Uno de los modos a los que tuvimos acceso fue el clásico defiende al VIP, solo que esta vez el giro residía en un combate entre el armamento de la Segunda Guerra Mundial contra el moderno de Bad Company 2. En otro, en cambio, enfrentaba a 32 jugadores en un combate todos contra todos.
Tenemos claro que la comunidad va a encontrar en Battlefield Portal un lugar de comunión, donde todos estén de acuerdo en que el contenido que juegan está a un altísimo nivel. Con más mapas clásicos y otras entregas que puedan llegar a medida que pasen las temporadas, Electronic Arts tiene una oportunidad de oro para hacer que este pilar tenga identidad propia, que tome peso como un punto de encuentro entre juegos, entre aquellos productos que nos engancharon durante tantas horas.
Conclusión
Battlefield 2042 es la muestra de que los clásicos que incorpora ofrecen una mejor imagen de la esencia de la saga respecto al multijugador moderno. El sistema de especialistas y la libertad de elección de equipamiento crean una brecha todavía más profunda en la colaboración dentro del equipo. El número de jugadores, así como la disposición de los mapas en sectores, diluyen el combate. Perder una zona no tiene el mismo impacto que perder una bandera de antaño. Ocurre un caos descontrolado del que tú, como jugador, no sientes que puedes marcar la diferencia. Las sensaciones mejoran cuando nos adentramos en Hazard Zone, un multijugador centrado en patrullas, donde la tensión y la colaboración están presentes desde el primer instante. Quizá le falta recorrido, pero supone una vía de oxígeno del pilar All-Out Warfare. Donde brilla con luz propia esta entrega es en Battlefield Portal, el punto de encuentro de algunos de los contenidos clásicos. Battlefield 1942, Bad Company 2 y Battlefield 3 se sienten tal como lo eran en su día, pero al mismo tiempo tienen mejoras en la calidad de vida que se agradecen. Es fantástico ver el respeto con el que se les ha tratado, incluso mantienen sus esquemas de control originales, sonidos y más. Tiene potencial para tomar identidad propia, sin olvidar al potente editor. Puede ser una fábrica de experiencias ilimitada.
Lo mejor
- Mapas como Ruptura y Caleidoscopio, buenos ejemplos de la senda que deben de seguir en el futuro.
- El potencial de Hazard Zone, un modo donde la colaboración y el riesgo tienen recompensa.
- Battlefield Portal es un auténtico homenaje al fan de la saga. Respeto total a las obras originales.
- El sistema de personalización en tiempo real sienta las bases para permanecer en las siguientes entregas.
- Los efectos visuales del clima dinámico, espectaculares con la última versión de Frostbite...
Lo peor
- El sistema de especialistas y la libertad de equipamiento crean una brecha todavía más profunda en el juego de equipo.
- Caos descontrolado en la vertiente All-Out Warfare. Modos como Conquista han perdido el valor de capturar un objetivo.
- Escasa variedad de armamento de lanzamiento.
- ...pero apenas tienen incidencia jugable, y cuando la tienen ocupa muy poco tiempo en pantalla.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.