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Away Shuffle Dungeon

Away Shuffle Dungeon

  • PlataformaDS7
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorMistwalker
  • Lanzamiento27/02/2009
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Mezclado, no agitado

Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, apadrina este nuevo RPG para Nintendo DS que nos ofrece una particular visión del género de los "dungeon crawler", aventuras por mazmorras al estilo Zelda. Asume el papel del héroe Sword y rescata a los residentes de tu pueblo, aunque para ello, tendrás que afrontar bastantes peligros...

¿Qué fan de los RPGs no sabría decir quién es Hironobu Sakaguchi? Incluso aquellos que no lo conozcan y admiren el género, probablemente mencionarían entre sus favoritos al menos un juego surgido de la mente del creador japonés, padre de la saga Final Fantasy y cabeza visible de Squaresoft -desde el inicio- hasta hace unos años, cuando decidió abandonar el barco tras la fusión que dio como resultante Square Enix. Tras su marcha del estudio tras títulos emblemáticos del nivel de Final Fantasy VII, fundó una compañía propia que rápidamente estuvo en el punto de mira de todo el mundo, esperando expectantes a que la capacidad creativa de Sakaguchi comenzase a aflorar nuevos títulos.

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Así surgieron dos proyectos como Lost Odyssey y Blue Dragon. El primero, un RPG de corte clásico y con una historia sobria y adulta, y el segundo, con la colaboración de Akira Toriyama, un juego cuyo argumento se asemejaba más a uno de esos animes clásicos de niños que deben salvar el mundo utilizando una habilidad especial. Como proyectos en la recámara se anuncio Cry On, título a día de hoy cancelado, y ASH, un RPG para Nintendo DS cuya información -antes de salir a la venta- brillaba por su ausencia. Este ambicioso proyecto llegó a Japón en octubre de 2007 y nada más se ha hablado de él desde entonces.

No ayudó desde luego una tímida recepción en el país nipón, vendiendo apenas 67.000 copias y habiendo obtenido una nota de Famitsu alejada de lo que se esperaba todo el mundo, un 33/40, que vendría a ser algo menos de un ocho sobre diez. Sea como fuere, a todo esto se le añadió que el juego se distribuía en un cartucho del doble de capacidad de lo normal. La unión de todos estos elementos -entre otros- consiguió que ASH se quedase en tierra de nadie, sin distribuirse en occidente y sin fecha prevista para ello. Sin embargo, es sorprende que tanto el posterior Blue Dragon Plus, como el título que nos ocupan, sí que hayan cruzado el charco en un espacio de tiempo bastante pequeño.

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Away: Shuffle Dungeon partía como un proyecto pequeño, de menos ambición y con menos posibilidades de salir de territorio asiático que el citado ASH. Sin embargo, Octubre fue el mes elegido por la compañía para hacerlo llegar tanto a Japón como a Estados Unidos. Y ahora, apenas seis meses más tarde, Virgin Play los pone en nuestras estanterías para que podamos disfrutar de la última creación de Sakaguchi, un proyecto desarrollado conjuntamente entre Mistwalker y Artoon, este último, estudio encargado del previamente citado Blue Dragon u otros títulos de la portátil, como el divertido Yoshi's Island DS.

Tras jugar a Away: Shuffle Dungeon lo que queda claro es que argumentalmente los guionistas no se han matado a la hora de elaborar una trama demasiado original. Todo comienza en un pueblo perdido, Webb Village, en el que una maldición se lleva cada año a una persona del mismo. Este fenómeno, conocido como 'Away', decide llevarse a nuestro protagonista, un joven valeroso llamado Sword. Pero una bella joven -de la cual está enamorado- se interpone. Y no sólo eso. Anella, que así se llama la fémina, parece ‘cabrear' a la maldición, que decide llevarse a absolutamente todos los habitantes de la villa. Así, solos y perdidos, debemos comenzar un viaje para devolver a la normalidad las cosas, rescatando a los habitantes de la ciudad antes de que sea demasiado tarde.

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Jugabilidad
Es en el apartado jugable donde encontramos toda la fuerza de la creación de Artoon, que toma prestados elementos de varios géneros para conseguir una mezcla bastante buena, aunque no todo lo que podría ser. Básicamente nos encontramos ante un RPG de los denominados ‘dungeon crawler', es decir, juegos que se basan en ir superando mazmorras, subiendo/bajando pisos de un lado a otro hasta llegar al final y cumplir el objetivo principal, que puede variar dependiendo del caso.

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Juegos así ya encontramos en el catálogo de Nintendo DS, sin ir más lejos. La saga Pokémon Mazmorra Misteriosa es quizá la que más éxito ha tenido, encontrando también otros ejemplos como Shiren the Wanderer o, yéndonos a las tres dimensiones, Zelda Phantom Hourglass o Dragon Quest Monsters Joker. Todos ellos comparten la exploración por mazmorras como elemento principal, el eje de su sistema de juego. Pero Away da un paso más allá, acercándose más a la velocidad de un Zelda que a la de los demás títulos de mazmorras. Esto se puede notar directamente en los combates, completamente en tiempo real y en el propio escenario, sin ir por 'cuadrículas' como en Pokémon o Shiren.

Obviametne esto no es lo único que hace de Away un título llamativo. Este simple añadido sólo añade un dinamismo que resulta complemente necesario considerando el enfoque del juego, uno completamente original y que aporta solidez al conjunto, dando como resultante un título si bien no excesivamente complejo, sí bastante por encima de sus hermanos de género: las mazmorras tienen vida propia. Pero no en el sentido habitual, no se generan aleatoriamente cada vez que entras dentro, lo cual podría causar (como en otros títulos) no sólo la desorientación, sino también bugs absurdos como no poder seguir avanzando.

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Al contrario, el sistema de Away es único y original: la pantalla táctil se usa como complemento a la superior, es decir, que toda la mazmorra la vemos simultáneamente en ambas pantallas. La diferencia es que cada equis tiempo, una de las dos empieza a agitarse como si hubiera un terremoto, cambiando el escenario. Si cambia primero la inferior, luego le tocará a la superior, así que habrá que alternar entre una y otra para poder ir avanzando. Los cambios son limitados, es decir, que por ejemplo puede haber cinco posibilidades en la zona inferior, que poco a poco van alternándose, y en todo esto tendremos que actuar de forma activa para la superación de puzzles y recolección de objetos ocultos en cofres.

En cada pantalla hay enemigos, trampas o ítems, así como diferentes interruptores que dan lugar a varios puzzles. Pulsar uno de ellos puede abrir una compuerta pero abrir otra, o simplemente poner en funcionamiento una barrera de movimiento que nos permita caminar hacia la derecha. Supongamos, pues, que la escalera hacia el piso inferior está bloqueada por un enorme trozo de roca y que el interruptor está situado en la pantalla superior. Habrá que avanzar cautelosamente, con cuidado de que el tiempo de acción no llegue a cero, y en ese caso, esperar a que la pantalla vuelva a ser la misma para poder superar el puzzle. Si resulta que estamos en la zona de 'cambio', nos tocará volver a empezar la mazmorra desde el principio del piso, perdiendo además un punto de vitalidad. Sobra decir que, si morimos en el intento, habrá que comenzar desde el inicio de la fase.

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Siguiendo las reglas del género, no puede dejarse de comentar la inclusión de los fupongs, una especie de babosas de colores que acompañan al héroe por las mazmorras y que le dan habilidades mágicas, como lanzar fuego (rojo) o ponerse un escudo que le permita pasar por zonas ardiendo (azul). Tampoco se obvian otros tics del género: tenemos armamento que aumenta los atributos del personajes, armas para equiparle, etcétera. Todo lo referente a la mecánica se ancla en lo ya conocido, lo que también incluye su desarrollo: para ir entrando en mazmorras debemos encontrar por el mapeado objetos de los personajes que han desaparecido, abriéndose así portales. Una vez completados, volverán a la ciudad.

Técnicamente Away: Shuffle Dungeon es un juego cuidado, que ofrece un apartado técnico a medio camino entre las tres dimensiones, empleadas en la ciudad y las escenas cinemáticas que nos narran el argumento, y los sprites puramente 2D de las mazmorras, en las que la cámara se sitúa en vista cenital. La mezcla es satisfactoria, ofreciendo unos gráficos bastante bueno sin llegar a despuntar en ningún momento, algo que sinceramente tampoco hacía falta dado el juego del que se trata. Lo mismo podríamos decir de los efectos sonoros, que cumplen sin ser ninguna maravilla.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.