Impresiones

Redfall, ya lo hemos jugado: Arkane regresa con energías renovadas

Jugamos un par de horas a la experiencia para un jugador de Redfall, el nuevo trabajo de Arkane Studios.

Sabes que es un día especial cuando estás a las puertas de descubrir un nuevo videojuego de Arkane. Te vistes con tus mejores galas: traje de chaqueta, pañuelo de seda al bolsillo y pelo perfectamente engominado. No sabes lo que ocurrirá después, pero quieres vivir ese momento de una manera única. Arx Fatalis, Dishonored, Prey y su fantástico Mooncrash, DeathloopEl listón todavía se mantiene alto.

Con Redfall, la división de Austin sigue explorando nuevos horizontes. El equipo asienta la estructura de mundo abierto tradicional sin olvidar los elementos que les han hecho llegar a este momento. Haz lo que quieras en el orden que quieras, solo que ahora el cooperativo en línea juega un papel clave para explotar todas sus virtudes. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de pasar un par de horas inmersos en la experiencia para un jugador.

¿Cómo funciona el mundo abierto de Redfall?

La distribución del mundo abierto de Redfall ofrece pocas sorpresas respecto a sus rivales de género. Alrededor de las misiones principales orbitan actividades secundarias que buscan potenciar tanto tu desarrollo como el feeling con el escenario. Hay poco icono en el primer contacto. Entras en un edificio y encuentras pequeñas píldoras de información que ayudan en la construcción del mundo. La exploración orgánica marca de la casa se mantiene presente, pero lo hace de una manera diferente a sus otros proyectos.

Nuestra partida comienza con el cuartel general ya asentado. El parque de bomberos funciona como punto de encuentro en donde puedes ponerte a punto antes de salir a lo desconocido. A la hora de activar el siguiente punto narrativo debes elegir entre varias cadenas de misiones. Está en tu mano decidir cómo quieres continuar en la historia, aunque en este punto no pudimos profundizar demasiado.

El sistema de progreso del personaje, que comentaremos más adelante, va unido a la obtención de experiencia. La mejor manera de subir de nivel es completando actividades secundarias. La propuesta en este lado del juego es sencilla. La más habitual ocurre en los refugios. Hay esparcidos por el mapa lugares de descanso que precisan de cumplir tareas relacionadas para poder desbloquear todo su potencial. Suelen ser objetivos concretos, como activar tres antenas cercanas o acabar con un poderoso jefe.

Por el mapa, de tamaño mediano, se generarán los llamados nidos de vampiros, pequeños niveles independientes del mundo centrados en el combate. Sus responsables nos advierten de que estos niveles se generan de manera dinámica, es decir, la introducción, nudo y escenario de desenlace pueden no ser iguales que la anterior. Esto crea una vertiente fresca respecto al resto del juego: en cinco o diez minutos puedes completarlas y siempre tendrás una recompensa que se amolde a tu estilo de juego. En ese escenario final tenemos 50 segundos para abrir las zonas de recompensa antes de que se derrumbe. Debes ser rápido para conseguirlo todo.

A medida que completamos misiones, matamos enemigos especiales y desbloqueamos refugios, iremos llenando la barra ligada a la mecánica Tormenta del Aterrador. Cuando se completa acude ante nosotros un enemigo poderoso a modo de némesis, que entre relámpagos nos persigue hasta que uno de los dos termina en la lona. Es un combate intenso, especialmente en dificultad difícil. Lo habitual es que mueras a sus manos en los primeros compases del juego; si por casualidad logras matarlo, obtendrás un puñado de loot especial que no podrías conseguir de otra forma. Merece la pena el riesgo: el equipo se divide en cinco niveles de valor que alteran las bonificaciones que incorporan las armas. Encontrar las mejores nos ofrece un salto de rendimiento evidente.

El nivel principal que pudimos jugar viene con el sello Arkane. Frente a nosotros se erige una mansión de grandes proporciones altamente vigilada por las fuerzas vampírica. A través de la exploración logramos encontrar la entrada óptima. La línea del inmmersive sim clásico en cuanto a diseño de niveles permanece presente durante todo el objetivo. Por ejemplo, en un momento dado buscas objetos concretos por sus rincones apoyados por notas de texto. Todo nos es conocido.

Los problemas que encontramos dentro del mundo abierto se deben a la desconexión del jugador con los elementos que hay esparcidos a nuestro alrededor. Hay pocos enemigos, y si buscas la verdadera acción debes dar el salto al icono recurrente donde se encuentra la actividad de turno. Volvemos al ejemplo de ese hospital. Aporta credibilidad al mundo desde una perspectiva narrativa, pero era un escenario carente de desafío. Invertimos más tiempo en crear una ruta de entrada que lo que pasamos dentro, cuando lo fácil sería abrir la puerta principal y tirar millas.

Vampiros y cómo influyen en el shooter

A los pocos minutos de estar a los mandos de Redfall resulta evidente la aproximación jugable que ha tomado el estudio. Se juega como un shooter en primera persona. La comparativa de hace unos meses con Far Cry es acertada. Hay más énfasis en el sandbox de gatillo fácil que en un immersive sim puro y duro. Esto tiene su parte buena y su parte mala.

Empecemos por la buena: las mecánicas alrededor de los vampiros. Las balas de las armas de fuego nunca los matarán, sino que funciona como una manera de abrir una ventana de oportunidad para debilitarlos. Al reducir su salud hasta el mínimo veremos que se quedan paralizados durante unos segundos, momento en el que descubren su corazón corrupto. Algunas armas incorporan bajo el cañón estacas a modo de bayoneta. Te acercas, encañonas y ejecutas al pobre diablo para siempre.

Lo realmente interesante de esta aproximación jugable alrededor de los vampiros es que va más allá de ser una mera ejecución. Esto no es Doom Eternal. Existen otras armas imaginativas que pueden ayudarte en esta empresa. Por ejemplo, durante la sesión encontramos un cañón de luz ultravioleta que les convierte en piedra pasados unos segundos de recibir daño. Rómpelos a balazos o con un golpe seco. También utilizamos un lanzabengalas, que en la práctica servía como una escopeta recortada con la que quemar sus corazones desde la distancia. Existen múltiples recursos que ayudan a diversificar la muerte del enemigo. Es realmente divertido y un giro de tuerca al intercambio de plomo habitual.

Sin embargo, la parte mala es que no todos los combates mantienen la misma línea de calidad. El gunplay es correcto, aunque con mando bonifican demasiado las ayudas al autoapuntado. Muchas veces al apretar el gatillo de apuntado se coloca automáticamente en el lugar ideal para poder multiplicar el daño a la cabeza. Hay poco margen al error. En manos de un jugador habitual en el género sentirá que necesita que el juego vaya un paso más allá a la hora de plantear un desafío a la altura. Existe una cuarta dificultad que se desbloquea tras completar una vez la aventura principal; quizá allí sí encontremos lo que buscamos.

Tampoco tenemos la sensación de que las habilidades de los héroes se aprovechen lo suficiente en la experiencia en solitario, al menos en esta sección inicial de la aventura (en torno a las tres horas de juego). Durante la sesión seleccionamos a Jacob, uno de los cuatro héroes disponibles de lanzamiento que hace las veces de personaje centrado en el sigilo y el reconocimiento. Podemos lanzar un cuervo para detectar los enemigos a nuestro alrededor, aunque su habilidad más interesante es la tecnología de camuflaje, que le vuelve invisible durante unos segundos. Para la habilidad definitiva, en cambio, contamos con un rifle de francotirador que caza cabezas con facilidad durante su periodo de disponibilidad.

En la práctica, tan solo utilizamos con asiduidad la invisibilidad. Es la única de las tres habilidades que realmente aporta en este lado del juego. Ofrece ventaja antes y durante el combate. Es un botón del pánico que nos permite eludir al rival si nos encontramos en problemas. No utilizamos demasiado las otras dos habilidades por varios sencillos motivos. El reconocimiento del cuervo nos servía de poco, porque dada la escasa cantidad de enemigos por el mapa era más fácil resolver la situación a ojo. Algo similar ocurre con la definitiva: vamos tan sobrados con las tres armas equipables que no tenemos la necesidad de tirar de ese comodín. Debemos añadir que los vampiros suelen estar acompañados de una fuerza paramilitar de humanos, que actúan como teloneros de nuestros verdaderos rivales: los vampiros.

Potencial junto a otros

Este pequeño vistazo a Redfall nos deja una cosa clara: queremos seguir jugando y desenvolviendo sus misterios. Entre los profesionales allí presentes todos coincidíamos en esa idea. Cuanto más jugabas, más oportunidades descubrías. Sus responsables definen el juego como una experiencia para un jugador que se puede jugar en cooperativo. Nosotros tenemos la sensación contraria. Tras jugarlo, todo apunta a que es un título de carácter cooperativo que puede jugarse en solitario. Queda por ver cómo funciona junto a otros tres jugadores, aunque la estructura invita a pensar que se potenciará.

Redfall llegará el próximo 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC.

Redfall

  • PC
  • XBS
  • Acción

Redfall es un videojuego de acción first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facción de vampiros está atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y alimentándose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos diseñados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acción narrativa de la mano de Redfall.

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