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Bethesda

Hi-Fi Rush “construimos los niveles basándonos teóricamente en cómo sería la canción”

Platicamos con John Johanas, director detrás de este increíble desarrollo de Bethesda

Actualizado a
Hi-Fi Rush “construimos los niveles basándonos teóricamente en cómo sería la canción”

Gracias al equipo de relaciones públicas de Bethesda, tuvimos la oportunidad de platicar con John Johanas, director detrás de Hi Fi Rush, el increíble título que sorprendió a todos con su salida y que ha dado mucho de qué hablar entre la comunidad de videojugadores. A continuación, te presentamos el contenido de nuestra charla.

Hi-Fi Rush muestra una combinación de jugabilidad que generalmente va por separado. ¿Cuál fue el proceso para tener esa mezcla de ritmo y acción?

JJ. La idea de combinar esos aspectos fue principalmente porque de alguna manera no se había visto antes y pensamos que iba a ir bien juntar la acción y el ritmo. Es como tener una especie de alta tensión ¿sabes? una experiencia agradable y siempre estaba esperando a que alguien hiciera un juego como este. Así que cuando tuve la oportunidad traté de hacerlo, aunque fue un concepto complejo al iniciar. Tenía muchas ganas de hacerlo porque creo que, si lo hacía, sabía que personas disfrutarían de esta experiencia.

Los jugadores descubrieron que cerca del final del juego hay una referencia al estudio que confirma el regreso de un juego de terror ¿Deberían los fanáticos de The Evil Within tomar esto en serio?

Sí, aunque quiero decir que debe tomarse al mismo nivel que cualquier otro texto que se ve dentro del juego. Hay muchas cosas cómicas en el, así que. Yo no me lo tomaría tan en serio.

¿Quién es el fan de JoJo's Bizarre Adventure que puso referencias en el juego?

JJ. De una manera extraña, los personajes fueron creados para ser así. Algo así como en papel. Los creamos como una especie de personajes de anime que cobraban vida, así que tuvimos la idea de que hicieran este tipo de poses extravagantes como las que verías en JoJo's Bizarre Adventure con el puño y cosas así. Cuando estábamos trabajando en la animación todos éramos grandes fans del anime.

¿Cómo hicieron la lista de canciones? ¿El equipo lo hizo a partir del gameplay o primero seleccionaron las canciones y luego trabajaron en la jugabilidad?

JJ. En términos de la elección de la música con licencia, elegimos muchas canciones que dieran la sensación de que estábamos en un juego, luego escuchamos esas canciones y seleccionamos las que funcionarían en el juego, ya sabes, por la velocidad y todo eso. Así que las tomamos y diseñamos los niveles en torno a esas canciones, pero cualquier pista que no tuviera licencia, la hicimos nosotros. Construimos los niveles basándonos teóricamente en cómo sería la canción, con una introducción, un verso, un estribillo o una sección de puente. Así fue como diseñamos los niveles basándonos en la música.

¿Qué se siente el cambio de fórmula en comparación a los juegos en los que has trabajado?

JJ. ¡Muy bien! Como creador, no es que nunca quieras, pero a veces no buscas repetir lo mismo una y otra vez. Digo no tengo ningún problema en mantenerme dentro del mismo género, siempre y cuando tengamos una buena idea.

Después de que terminamos The Evil Within 2, sentí que era un buen momento para probar algo nuevo y renovarnos como creadores e intentar un nuevo desafío. Así que lo intentamos. Esto muy difícil porque tuvimos que repensar y volver a aprender todo lo que hacíamos. Creo que esto ayudó mucho en la construcción del juego. Me gustó el talento de nuestro equipo en cómo pensaron, abordaron y resolvieron situaciones. Obtuvimos mucha información sobre aspectos del juego de cosas que no hubiéramos experimentado si no jugáramos. Así que fue muy positivo, aunque sabes que fue un viaje difícil para llegar al final. En general, creo que salimos más fuertes como desarrolladores gracias a eso.

Cuando lo desarrollaron Hi Fi Rush ¿pensaron en la Steam Deck?

JJ. Recuerdo que la Steam Deck se anunció cuando estábamos casi al final del desarrollo y no lo teníamos en mente, pero nos gustó cómo se jugaba en esta plataforma. Se veía bien en la pantalla y me gustó por la portabilidad. Sentimos que era una buena plataforma para el juego que estábamos haciendo, así que buscamos optimizarlo para Steam Deck, pero afortunadamente hicimos mucha optimización en general dentro del juego y finalmente no tuvimos que hacer ajustes particulares. Es un desafío lograr que funcione en esta portátil y creo que es una gran manera de jugar Hi Fi Rush.

Hi Fi Rush

  • PC
  • XBS
  • PS5
  • Acción

Hi-Fi Rush es un videojuego de acción beat'em up a cargo de Tango Gameworks y Bethesda Softworks para PC, Xbox Series y PlayStation 5. Siente el ritmo mientras el aspirante a estrella Chai y su variopinto equipo luchan con una megacorporación en atronadores combates de ritmo. Etiquetado como una anomalía cuando un turbio experimento corporativo le fusiona por error un reproductor de música al corazón, Chai ahora debe luchar por su libertad en un impecable mundo animado en el que todo (puzles de plataformas, ataques enemigos, y hasta las animadas y simpáticas charlas) siguen el ritmo.

Carátula de Hi Fi Rush
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