Vuelve GoldenEye: 5 razones por las que aún merece ser jugado en 2023
El título de Rare, uno de los grandes pioneros de los First Person Shooters en consolas, llega a Switch y Xbox. Aunque es más que una simple reliquia.
Hoy es un día histórico: pasados ya algo más de veinticinco años desde su estreno en Nintendo 64, GoldenEye deja de ser oficialmente exclusivo de dicha consola. Desde ya, el legendario First Person Shooter de Rare se puede jugar tanto en Switch (siempre que estéis suscriptos a Nintendo Switch Online y tengáis la expansión de contenido oportuna) como en Xbox One y Xbox Series (también como parte de la suscripción al servicio Game Pass y/o el recopilatorio Rare Replay). Así que la ocasión lo pide, hoy tenemos que volver a hablar de uno de los juegos más emblemáticos de la historia.
Y tenemos que hacerlo porque tantos años después es fácil tratar a GoldenEye como una vieja gloria que vuelve simplemente para satisfacer a aquellos que crecieron con ella, o a aquellos que tienen curiosidad y quieren jugar un par de niveles para ver si era para tanto antes de aparcarlo. Pero hay algo más aquí. Lejos de su contexto, de cuando era uno de los juegos más punteros de su consola original, GoldenEye sigue ofreciendo destellos de calidad, momentos únicos e incluso lecciones de las que todavía se pueden seguir aprendiendo en un futuro que lo deja cada vez más atrás.
Una gran adaptación de una gran película
Seguro que sobran las presentaciones para James Bond, una de las franquicias transmedia más longevas y exitosas en existencia. Aunque nació en las novelas del escritor británico Ian Fleming hace casi setenta años (los cumplirá en abril), el personaje dio casi de inmediato el salto a la televisión y alcanzó un gran pico de popularidad en la gran pantalla de la mano de Sean Connery durante la década de los sesenta. Espionaje, villanos memorables, romances, acción. Una fórmula ganadora que espoleó muchas, muchas películas. Y con el tiempo, también diferentes Bond.
Por eso cuesta encontrar consenso sobre cuál es la mejor etapa o entrega, aunque desde su estreno en 1995, GoldenEye siempre ha sido una de las más apreciadas. No solo por el cariño que pudo despertar en la comunidad jugona, también porque supuso un estelar estreno para Pierce Brosnan, que nunca volvió a protagonizar una cinta tan redonda como 007. El ritmo, el reparto, las set pieces, las revelaciones... Martin Campbell (director que también ayudaría a Daniel Craig a empezar su andadura en la genial Casino Royale) firmó un blockbuster de calidad que décadas más tarde sigue mereciendo visionado con o sin afición por el resto de la franquicia.
Así que este texto en realidad es una recomendación doble. Una invitación a aprovechar la llegada de GoldenEye a varias plataformas modernas para volver atrás y mirar también la película homónima. Por un lado, porque es en ella donde se narra y contextualiza de una forma mucho más pormenorizada el argumento que en el juego actúa como simple trasfondo a partir de el que construir los niveles. Y por otro, para apreciar con qué esmero Rare recreó escenas, localizaciones, armas o gadgets a pesar de las limitaciones de la época, eludiendo la falta de ambición, tiempo o recursos de las que tantas veces han sido víctimas esta clase de conversiones.
A sabiendas de que no podría competir con su puesta en escena, el juego se centró en ampliar su mundo mucho más allá de los confines de los decorados, convirtiendo simples estancias en partes de amplios niveles ramificados, añadiendo objetivos para hacer del Brosman virtual un Bond algo más detectivesco o, a la inversa, reescribiendo la propia historia para crear nuevas oportunidades para la acción, como la exploración de la llanura nevada en Sévernaya y el rescate de rehenes en una fragata secuestrada en Montecarlo. Encontrar las diferencias es tan fascinante como encontrar las similitudes, especialmente porque ambas obras son grandes ejemplos de cómo aprovechar las características propias de sus respectivos medios.
Gunplay primitivo, pero accesible
Centrándonos en el juego como tal, GoldenEye también marcó un antes y un después por tratarse de una muestra incuestionable de que los First Person Shooters podían triunfar de forma masiva en consolas (vendió ocho millones de copias, cifra muy superior a la mayoría de mitos de PC en los noventa). Y conste que esto no queremos desmerecer al primer Turok, juego de éxito que abriera la veda unos meses antes también en Nintendo 64 usando el tándem formado por el joystick y los cuatro botones C para imitar las funciones del ratón y el teclado respectivamente.
Pero GoldenEye ofreció un acercamiento más cómodo gracias al generoso apuntado asistido, capaz de agilizar el combate con menos práctica. El título de Rare trajo montones de configuraciones, incluyendo una idéntica al propio Turok o un estrafalario esquema de doble analógico si sujetábamos dos mandos a la vez. Pero por defecto, moverse con el stick y dar pasos laterales con los C era más intuitivo, y pulsar el botón R desplegaba una mirilla para apuntar con más precisión sin moverse del sitio (o aprovechar la ventaja táctica que ofrece la mira telescópica del rifle francotirador).
El resultado es un gunplay básico, que hace por el jugador parte de su trabajo, pero a cambio permite centrarse más en la exploración, la idoneidad de una u otra arma, el uso del sigilo cuando posible o el timing de las recargas, algo que se da por sentado ahora, pero no era habitual en los grandes FPS de su tiempo. Dos décadas y media después puede requerir reescribir las rutinas que nos han grabado a fuego los mandos y juegos modernos (aunque las opciones seguirán ahí para buscar nuestra favorita), pero difícilmente es una traba a partir del primer o segundo nivel.
Y es que al igual que el DOOM original —donde el apuntado vertical era irrelevante—, esa inmediatez a la hora de empezar a peinar los niveles, unida a las variadas y “realistas” reacciones de los enemigos (cojean, se agarran al estómago, vuelan hacia atrás con los impactos o se desploman de forma poca ceremoniosa al ser asesinados en sigilo), hacen de GoldenEye un FPS tan rejugable como adictivo. En las misiones más exigentes su naturaleza primitiva puede terminar volviéndose en su contra, ¿pero para una partida rápida en Agente o Agente Secreto? Es coger el mando y disfrutar.
Las misiones y los objetivos
Hablando de lo cual, es importante ahondar tanto en el diseño de las misiones como en los modos de dificultad por lo que implican más allá de aumentar el daño recibido o la resistencia de los soldados. Ahí es donde GoldenEye sigue siendo un modelo a seguir por no limitarse siempre a un simple recorrido del punto A al punto B (aunque existan misiones de estructura mucho más lineal que otras), sino introducir pequeños toques de backtracking a través de tareas que fuerzan a investigar más a conciencia los niveles, recoger o usar ítems, encontrarse con personajes secundarios y demás.
Incluso en el modo más fácil, rara es la misión que no tiene objetivos como localizar llaves para abrir algo, boicotear terminales, recabar inteligencia enemiga, fotografiar evidencias o asegurar la supervivencia de científicos, civiles y personajes clave como nuestra compañera de aventuras Natalya Simonova. Algo que, reconocemos, puede dar pie a ciertos momentos frustrantes (o confusos si no entendemos inglés), pero en la mayoría de casos tiende a ser lo que aporta más sustancia al juego. Lo que ya entonces —y todavía ahora— más separa a GoldenEye del grueso de los FPS.
Y eso es, de nuevo, en el modo más fácil. El denominado como Agente. En Agente Especial y Agente 00 (normal y difícil), las misiones suelen añadir objetivos a mayores, que no solo alargan la duración añadiendo nuevas tareas a la pila (lo que aumenta la tensión porque no hay puntos de control y la misión puede fracasar en cualquier momento), a veces también involucran adentrarse en zonas nuevas de los niveles, o al menos antes del todo opcionales, ya que para el modo Agente no tenían más función que aportar algo más de escala y verosimilitud (o esconder los utilísimos escudos de un juego nacido antes de la moda de la auto regeneración).
Hace tiempo dedicamos un reportaje a cómo Perfect Dark, su sucesor espiritual, retomó y amplió este concepto, prácticamente abandonado tras el genial TimeSplitters 2 de Free Radical (escisión de Rare en la siguiente generación). Objetivos extra como ser minuciosos y destruir todas cámaras de seguridad o encontrar la forma de abrir cajas fuertes contribuyen a meterse más en la piel de Bond, pero hoy día es más difícil encontrar esa clase de diseño a menos que recurramos a algo más pausado y metódico como los Hitman de IO Interactive. El mismo estudio que, por suerte, se encargará de 007 en su próxima etapa; pero mientras tanto, ahí tenemos GoldenEye.
Más que música ambiental
Otro aspecto que todavía merece apreciación en pleno 2023 es la banda sonora. Siendo un juego nativo de Nintendo 64, los compositores estaban más limitados a la hora de crear e integrar la música que en las consolas con chip de sonido dedicado y/o el sustancial incremento en la capacidad de almacenamiento que brindaron los CD. Por suerte, GoldenEye no fue un Shooter más, fue un Shooter de Rare, lo que significó que contaban con el talento de Graeme Norgate y Grant Kirkhope, músicos versátiles que tan pronto componían para un juego de lucha como Killer Instinct, un plataformas como Banjo-Kazooie o un FPS como el propio GoldenEye.
Tener a mano el tema principal de James Bond ayudó, la introducción con el Brosman virtual disparando hacia la pantalla se convirtió en una de las más icónicas de la generación; pero durante el resto del juego, Norgate y Kirkhope aprovecharon los medios disponibles para crear temas más melódicos, que no siempre se limitaban a fundirse con el ambiente para crear un tono de tensión adecuado (como en tantos otros FPS), atraían activamente la atención del jugador con sus sintetizadores y el peculiar aderezo de sonidos industriales, inspirados por la también algo atípica banda sonora de la propia película. El resultado habla por sí solo. Inolvidable.
Un multijugador todavía divertido
Casi podríamos parar después de la música, pero ya que hemos prometido cinco razones en el título, no sobra recordar uno de los aspectos más celebrados del juego. Para muchos, de hecho, el que justificó por su cuenta el precio de admisión. Después de todo, aunque el multijugador fue creado durante la recta final del desarrollo —sin pedir permiso a altos cargos por si rechazaban la idea—, y en la actualidad no compite con ofertas online mucho más completas y fluidas, el deathmatch de GoldenEye sigue siendo una institución del género por lo que significó en 1997.
Durante años, GoldenEye se alzó como el rey de los FPS a pantalla partida, algo a lo que contribuyó lo ya comentado, esa accesibilidad de un gunplay sencillo, con el que cualquiera se puede defender tras una partida de prueba. No en vano, el único multijugador que pudo rivalizar con él en su consola fue Mario Kart 64, arcade ideado para acercar jugadores con diferentes grados de destreza a través de los ítems. Y en GoldenEye quizá no hay caparazones azules, pero el apuntado asistido y la posibilidad de ver la perspectiva de los demás también ayudan a igualar las cosas.
Como quizá hayáis podido notar mirando las imágenes, hasta ahora habíamos estado usando capturas de la versión de Nintendo 64, pero en esta sección hemos cambiado a la de Switch porque Nintendo ha integrado funciones online (apropiado, siendo parte de un servicio de suscripción justo para eso). No es el caso de la versión para Game Pass y Rare Replay, que se beneficia de mayor resolución y logros, pero se limita al multijugador local. Sin embargo, aunque pueda ser un hándicap importante, lo cierto es que con amigos al lado —sobre todo si ya están familiarizados— gana enteros, así que sigue mereciendo el esfuerzo de reunirse en cualquiera de los casos.
Obviamente no viene a relevar al Fortnite, Call of Duty o Splatoon de turno, pero para partidas esporádicas sigue ofreciendo una experiencia muy idiosincrática. Con sabor añejo, pero personalizable y caótica. Combates usando solo lanzamisiles o tirando cuhillos, emboscadas dejando minas remotas por los escenarios, modos en los que podemos encontrar un arma que mata de un solo disparo o donde directamente todos los jugadores lo hacen por defecto... No queremos recurrir al tópico de “Ya no se hacen juegos así” porque en muchas cosas hemos mejorado ampliamente desde entonces (el framerate sería imperdonable hoy); pero en otras, GoldenEye sigue destacando y sorprendiendo un cuarto de siglo después de su primer lanzamiento.
- Acción
Un nuevo género de shoot'em up ha nacido, y con el un pedazo de juego para nuestra N64.