Avance y entrevista
Tekken 8 a fondo: entrevista con Harada, retorno de Jun Kazama, nuevas mecánicas…
Conocemos más sobre el impresionante nuevo Tekken en camino, solo para PC y Next Gen, de la mano de su creador, Katsuhiro Harada.
A estas horas ya has visto el impresionante segundo tráiler de Tekken 8, que vuelve a marcar músculo -nunca mejor dicho- a nivel técnico y que deja entrever algunos elementos que vale la pena poner en valor. Que ahí está Jun Kazama, sí. Y que la historia sigue siendo importante para la serie. Con motivo del anuncio de los The Game Awards, hemos podido entrevistar a Katsuhiro Harada, que ha profundizado en algunos de los conceptos que veremos en la octava entrega de la saga reina en la lucha en 3D. Promete ser bestial.
Lo primero y más destacado es que vemos a Kazuya y Jin Kazama otra vez compitiendo entre ellos para seguir enfrentándose a su destino. Lo que vemos es una eterna lucha, explica Harada, de dos personajes importantes. Pero hay más. En el tráiler aparece Jun Kazama, muy importante porque “aunque ha estado presente en varias entregas, esta vez vuelve como personaje jugable”, algo que recordamos, no pasaba desde Tekken 2 en la saga principal.
El retorno de Jun Kazama y otros personajes confirmados
Harada explica que la madre de Jin es un personaje clave en este universo, y que aunque no es muy popular en Japón, sí que es “extremadamente popular en Estados Unidos y en Europa, por lo que pensamos que cuando la gente la vea finalmente en el tráiler estarán encantados con su retorno”. El personaje ha estado presente jugable en cuatro entregas, la última de ella en Tag Tournament 2 y de la saga principal solo desde 1996.
No será el único personaje confirmado, porque además de Kazuya y Jin Kazama, también se nos han mostrado otros nombres que ya es seguro van a estar en el juego. Son King, Paul, Lars, Law y Jack-8. Todos ellos ya habían estado presentes en Tekken 7, y ahora vuelven con un rediseño para cada personaje, que va desde un Paul que deja caer su melena y dice adiós a ese imposible tupé apuntando al cielo o un Jack-8 cada vez más robotizado.
Un apartado visual más agresivo y mecánicas más ofensivas
Harada insistió en la entrevista con el concepto de agresividad para definir el sistema de combate que quieren en Tekken 8. “No me refiero solo a que los combates sean más intensos, sino también en como se traslada esto más allá de las mecánicas: con efectos 3D y elementos destruibles dentro del escenario; se ha diseñado todo de forma cohesionada para que las batallas consigan esta sensación”.
Una de las novedades de Tekken 8 será lo que Harada llama el heat system, una propuesta que busca dar más agresividad a los combates. Así lo explica: “No podemos dar muchos detalles todavía, pero sí que de forma general queremos explicar que el sistema de juego busca recompensar a los jugadores por ser ofensivos: si miras a los juegos de lucha en general en la actualidad, ves que en rivales de un nivel similar es difícil muchos elementos ofensivos porque es difícil abrir la defensa de tu enemigo, por lo que queremos que el sistema recompense estos riesgos, que sientan que si se la juegan tienen más opciones de ganar y de pasárselo bien”.
Harada apuntilla que esto no solo lo hacen para recompensar al jugador, sino porque creen que es una “adición a la saga muy buena también para la gente que mire los combates, y que sientan que estos son más emocionantes”.
Tekken quiere volver a ser el benchmark: por qué solo next gen
Harada tenía una cosa en mente de hacía tiempo. Tekken era un referente técnico cuando salió en sus primeras entregas, un juego que deslumbraba por la vista y se enseñaba a los amigos. Por eso, cuando preguntamos por qué solo saldrá en la nueva generación, es claro: “Quién esté familiarizado con la saga sabe que era un benchmark de la tecnología en la que salía, y queremos volver a eso con las nuevas plataformas, hacer algo diferencial”.
¿Es la renuncia a PS4 y Xbox One arriesgada? Naturalmente: “Cuando empezamos el proceso, tuvimos en consideración salir en PS4, pero desde la perspectiva de que los elementos técnicos que queríamos conseguir, hacer dos versiones en la que una redujésemos elementos para conseguir sacar adelante dicha versión, eran una inversión de recursos enorme más allá de lo técnico, y preferimos ser fieles a la idea que queríamos alcanzar con la nueva generación”.
Harada no se olvida del PC y cómo se ha convertido en una plataforma relevante para el género. Cuando le preguntamos sobre la relación con Tekken, tiene claro que es una relación preciosa: “Era jugador de PC en los noventa y cuando iba a la universidad, viví el salto a Windows en primera persona… En esos momentos parecía que era una plataforma enfocada a la estrategia o a los FPS, pero ahora hemos visto un cambio importante creo que gracias sobre todo a Tekken 7”.
Ante esto Harada considera que hacer juegos que “funcionen bien con especificaciones bajas como Tekken 7” permite al estudio “llegar a más jugadores, diferentes a los de siempre, así como también poder adentrarnos en mercados donde el juego en PC es predominante respecto a las consolas”. Naturalmente, recuerda la importancia de PlayStation en el auge de la marca y las consolas en general, pero ahora mismo comparte que el PC es muy importante para ellos.
La larga vida de Tekken 7, ¿un éxito esperado?
“Honestamente, al principio pensábamos que Tekken 7 tendría una o dos temporadas antes de preparar un nuevo juego, pero el mercado ha cambiado este tiempo y muchos fans buscan un vínculo más fuerte con el juego para tener más contenido y es algo que aprendimos por el camino, el adaptarnos y poder ofrecer más contenido y dar un apoyo que no estaba planeado”. Harada admite que esto seguramente será “una tendencia” en el futuro y que lo que ha pasado con la séptima entrega les ha servido para “aprender mucho” sobre qué hacer con la nueva entrega.
¿Veremos mecánicas como el Drive Art o el Drive Rage en Tekken 8?
Uno de los debates más encendidos sobre Tekken 7 ha girado alrededor de las mecánicas Drive, que para muchos era como añadir mecánicas de juegos 2D a un 3D y para otros han sido un acierto para evolucionar la fórmula. Harada admite que hubo quejas al principio de jugadores, pero rápidamente recuerda que un juego como Tekken 7 no dura tantos años si las mecánicas no acaban siendo aceptadas y gustando a la mayoría de jugadores. “Obviamente, como algo nuevo mucha gente tuvo opciones negativas, pero con una visión más general, creo que a mucha gente le gustó y esta gente fue aumentando con el paso del tiempo”, apunta, ya que cree que la gente nueva pudo entender mejor las mecánicas del juego con elementos como este.
Para Tekken 8, sin entrar en detalles más allá de lo que nos ha explicado del Heat System, Harada explica lo siguiente: “Naturalmente, de todo este proceso y de ver las opiniones a lo largo del tiempo hemos aprendido algunas cosas de cara a la nueva entrega. Es pronto para hablar de ello, pero buscamos hacer algo que pueda sentirse nuevo y emocionante, que seguro generará debate cuando lo presentemos pero que creo gustará a los fans cuando lo tengan en sus manos”.
El online exige rollback, crossplay… Harada lo sabe, aunque no confirma directamente
No podíamos dejar de preguntar sobre qué esperar del online, del netcode… de todo esto que desde la pandemia nos importa mucho más porque no podíamos jugar de forma presencial. Harada recalca que “estamos para hablar del tráiler y las novedades presentadas, no de estas características” pero acto seguido explica que en el equipo “estamos siempre centrados en mejorar constantemente todo lo que hemos hecho anteriormente. Por lo que es lo que puedo decir y os emplazamos a mirar próximamente como vamos a evolucionar la saga en este y otros sentidos”.
¿Qué podemos esperar de la historia de Tekken 8?
Harada también pasó por encima de la importancia de la historia en Tekken 8, y ante la pregunta de si tendríamos algo más largo y completo que en la séptima entrega, el creador de la serie explicó que los elementos de la historia “siempre han sido importantes para la saga y es lo que la gente espera; no puedo decir mucho, pero sí que tendemos a mejorar lo que hicimos en la anterior entrega, y tenemos ganas que la gente vea el volumen y aplicación de todo lo que hemos planteado en este sentido”.
Multiversus, Project L… ¿El futuro de la lucha es free to play?
Y por último, una cuestión general sobre el modelo de negocio de los juegos de lucha tras el éxito de Multiversus y el camino que tomará Riot con Project L. ¿Los juegos de lucha deben apostar por el modelo de juego-servicio? ¿Ser free to play para llegar a más gente? Harada reflexiona sobre ello: “Multiversus es un juego que ha sido exitoso en este modelo, pero es toda la industria que está apostando también por estos modelos, la respuesta a esta pregunta es menos clara de lo que parece: en la música y en el entretenimiento pasa lo mismo… tenemos el cine, formatos físicos y poder ver series en streaming”.
Por eso, Harada cree que hay sitio para todos: “Si cogemos el ejemplo de Mortal Kombat, tienes un modo historia profundo, una gran cantidad de modos y de personajes para un jugador y todo en un mismo producto, que funciona muy bien en Estados Unidos”. Ante ejemplos como este, Harada considera que “la gente puede entender el precio de un juego así, donde lo tienes todo y no tanto lo de si quieres otro personaje, paga un extra, etc.”. Por eso, cree que “cada juego tiene que saber cual es su propuesta de valor, a lo mejor eres un título centrado en el juego online y en los esports, y con un modelo de juego-servicio te vale, pero no creo que desde la perspectiva del consumidor haya solo un buen camino a seguir, es mucho más complejo que esto”.
- Acción
Con la tecnología de Unreal Engine 5 y disponible de forma exclusiva para PC, PlayStation 5 y Xbox Series a cargo de Bandai Namco Studios y Bandai Namco Entertainment, Tekken 8 lleva al límite el hardware y las tecnologías de última generación. El juego incluye modelos de personajes en alta definición creados desde cero, con pelo y piel de alta fidelidad, además de gráficos inmersivos, como puede observarse en el reflejo de los movimientos de los personajes en el propio movimiento de los músculos.