Reportaje
Nakayama, el chaval que jugaba con Guile a los 9 y ahora lidera la revolución en Street Fighter 6
El director de Street Fighter 6 es pieza clave en el engranaje del juego de la saga que más expectación ha generado a su alrededor.
![Nakayama, el chaval que jugaba con Guile a los 9 y ahora lidera la revolución en Street Fighter 6](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/REGXGQSEMNLHRHPFBSDEEGJFJQ.jpg?auth=1242009b2549fc2c1d7f119d3a06182a0a8581b0147d78c86bcef6f03f8e68a4&width=360&height=203&smart=true)
Takayuki Nakayama es el hombre de moda en el género de la lucha. El director de Street Fighter 6 está liderando uno de los proyectos más emocionantes de los últimos tiempos, y los pasos firmes que el desarrollo está dando, a años luz de la quinta entrega, solo hacen que alimentar el deseo de todos para que esto salga como parece: muy bien. Lo curioso del caso es que Nakayama ya fue director de Street Fighter V, pero la sombra del productor Yoshinori Ono -le agradeceremos hasta el infinito el comeback de la cuarta entrega, pero no los años posteriores- fue muy alargada y nuestro protagonista, en el fondo, era un novato acabado de aterrizar.
Cuenta Edge (#374) que la primera vez que Nakayama jugó a Street Fighter tenía nueve años, y fue en la esquina de una tienda de caramelos en la prefectura de Gunma, a muchísimos kilómetros de Tokyo. Su personaje era Guile, un reclamo occidental muy atractivo para los niños japoneses de después de la guerra, y demostró ser un jugador medio: ni top ni masilla. Pero esa época marcó para siempre su niñez y decidió que un día trabajaría en Capcom.
![El sueño americano fue un reclamo para el pequeño japonés de los noventa.](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/SY3RMTCTA5PKTD7HBMUAGYP2I4.jpg?auth=79921132b9ffee446b6ce30d9fddf666e095eb62c3e52a7b46e5085638c9430d&width=360)
Dicho y hecho, entró en la compañía de la cápsula para cumplir ese sueño y se encontró de golpe y porrazo como director de un proyecto como Street Fighter V, complicado por muchos motivos. El primero, porque sucedía el bombazo del 4. El segundo, porque la situación de Capcom distaba de ser perfecta: sin la ayuda de Sony, cuenta Edge, Capcom no habría podido completar el desarrollo del juego. La exclusividad del título fue solo uno de los tiros al pie del juego, acompañado por una falta de contenido alarmante, un sistema de juego online deficiente incluso para la época pre-rollback y una comunicación errática y poco satisfactoria.
Street Fighter V mejoró a base de parches y Nakayama fue cogiendo protagonismo y reconduciendo el rumbo. El juego se consolidó en la escena competitiva y, en paralelo, se empezó a fraguar Street Fighter 6. La primera y verdadera gran obra del director, ya sin Ono (abandona el barco en 2020) y con autoridad ganada tras levantar el vuelo de la quinta entrega. Recuperar la reputación perdida era una prioridad. Recuperar la corona, una obligación.
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“No lo llamaría pedir consejo, pero tuvimos largas consultas con miembros del staff que trabajaron en la serie en el pasado, tanto gente que seguía en la compañía como la que no; por ejemplo, me senté con Akiman, legendario artista de Capcom, para entender las intenciones que tenía cuando creó Street Fighter 2”. Estas declaraciones son retratan las ideas de Nakayama, obsesionado con “absorber” toda la esencia que llevaron sus predecesores a crear la serie y en conseguir lo más difícil en los juegos de lucha actuales: conectar al jugador tradicional con las nuevas necesidades. No es nada fácil.
En el equipo de desarrollo actual hay nuevos jugadores que no han habían nacido cuando salió Street Fighter 2 y personalidades que diseñaron dicho juego. Quienes quieren a Ryu, Ken o Blanka y que los nuevos Luke, Kimberly o Jamie encajen a ojos de todo el mundo. Dos universos que deben convivir si la saga quiere ser la referencia en la próxima década.
![Lo primero en un juego de lucha es escoger la plantilla, dice Nakayama.](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DNPDJUXKRNLLTGXOMXCX2IFQUI.jpg?auth=8baeb4cc6ee02e6be2e6ef37d10a21b03c5d29c31fc847c5601da903c8447260&width=360)
Street Fighter 4, Thrid Strike, Alpha: lo mejor de cada casa
Por todo esto, Street Fighter 6 quiere aunar lo mejor de cada casa y marcar perfil propio en todos los sentidos. A nivel de mecánicas, los seis botones de ataque, los agarres o el tipo de salto y su parábola tan característica son innegociables. También ciertos perfiles de personajes (shotos, de carga, grapplers). Pero en lo que nuevas mecánicas se refiere, hay cierto sabor añejo: el Drive Impact nos recuerda al Focus Attack, el Drive Parry a Third Strike y modos como el World Tour, un acercamiento en esencia al single player que tanto nos gustó del Alpha.
Street Fighter 6 intenta navegar en dos aguas que enfrentan a los jugadores más veteranos y a los newcomers de hace tiempo. Tiene controles simplificados por un lado, pero por el otro es un juego en el que podremos recrear el momento más impresionante que recordamos de Third Strike a nivel competitivo, seguramente el Street Fighter más técnico de todos.
La voluntad es, también, trasladar el foco de atención que generaba la saga en los salones recreativos al mundo digital. Streams, eventos, un hub enorme donde interactuar… el juego parece entender mejor que nunca que lo de luchar ya no puede ser entrar y pegarte con cualquiera. Esa evolución necesaria se ve en las salas de combate, en la personalización de personajes, en la capacidad de interacción.
Un juego valiente
Más allá de las mecánicas (sin olvidar el Parry Drive Rush que cancela golpes para hacer combos imposibles de otra manera), la apuesta de Street Fighter 6 es valiente. La barra de Drive gestiona todas estas mecánicas comunes, incluidos los ataques EX, y está llena de inicio. Eso significa que no hay tiempo de espera antes de poder desplegar nuestras mejores armas. Su gestión y uso -gastar seis pastillas de barra puede ser muy rápido- es también una declaración de intenciones a nivel de estrategia: saberlo calibrar, cuando abusar y cuando marca la diferencia. La beta nos demostró que faltaban ajustes, pero también que permitía ver espectáculo desde el segundo 1 del primer round. Y eso también importa.
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Decía Nakayama que querían representar una parte “realista” del combate real con el Drive, donde si empiezas muy fuerte te cansas rápido (entras en rotura, como los boxeadores que tras lanzar puñetazos sin parar están agotados pocas rondas después). Y es una perspectiva interesante pero sobre todo, diferente a lo que habíamos visto en entregas anteriores: “Si usas demasiada energía y la barra Drive llega a cero, puedes ser castigado y esto tendrá un gran efecto; representa la parte más realista del juego”, explica en Edge.
Street Fighter 6 no ha salido y las expectativas son muy elevadas. Cierto aire a redención respecto al lanzamiento de Street Fighter V está presente, y se ve en qué están comunicando y cómo lo están haciendo. Hasta el momento han sabido tocar todos los puntos que podían generar dudas, incluido el hecho que la beta del mes pasado funcionaba mejor a nivel online que los cinco primeros años de su predecesor.
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El tiempo dirá si el equilibrio es bueno, si el sistema Drive necesita arreglos, si las concesiones a los novatos son adecuadas (desde el parry manteniendo el botón hasta los controles simplificados) y si el resto de modos más allá del online consigue atrapar a más nuevos jugadores. Pero el punto de partida, a día de hoy, no podría ser más emocionante.
Fuente | Edge 374 y la beta cerrada de octubre
- Acción
Street Fighter 6 es un videojuego de acción y lucha a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series, la sexta entrega numerada de tan célebre saga. Juega con maestros legendarios y nuevos favoritos de los fans como Ryu, Chun-Li, Luke, Jamie, Kimberly y muchos más. En esta última edición verás sus últimos y sorprendentes rediseños, además de sus cinemáticas especiales. Street Fighter 6 abarca tres modos de juego distintos, que incluyen Fighting Ground, World Tour y Battle Hub.