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Entrevista

Mila Pavlin: God of War Ragnarök es “la siguiente fase” en términos de accesibilidad

Entrevistamos a Mila Pavlin, Lead UX Designer en Santa Monica Studio, para conocer cómo ha sido el proceso de desarrollo de las opciones de accesibilidad.

Mila Pavlin: God of War Ragnarök es “la siguiente fase” en términos de accesibilidad

God of War: Ragnarök es uno de los grandes lanzamientos que cierra este emocionante 2022. La última aventura de Kratos destaca, además de por su excelente calidad, por continuar con la línea de accesibilidad en la que PlayStation está invirtiendo en sus producciones durante los últimos años. En MeriStation entrevistamos a Mila Pavlin, Lead UX Designer en Santa Monica Studio, para conocer un poco más cuál ha sido la línea creativa que han seguido en este lado del desarrollo.

God of War: Ragnarök, la “siguiente fase” en términos de accesibilidad

La diseñadora concedía una entrevista a GameSpot el pasado mes de septiembre en el que señalaba que el título está dirigido a ser la “siguiente fase” en términos de accesibilidad. En MeriStation no perdimos la oportunidad para preguntar en qué repercute esa dirección hacia los jugadores: “Hay varias cosas que hemos hecho para mejorar la experiencia de nuestros jugadores que verás que son innovadoras, como ofrecer a los jugadores una mayor diversidad de elecciones”.

Pavlin señala que los ajustes del juego “no son simplemente activar o desactivar”, sino que hay “diferentes grados” que alteran en qué afecta esa opción. “En todas esas opciones que puedes ver en otros juegos, nosotros ahora ofrecemos ajustes adicionales. Por ejemplo, si quieres hacer que el personaje recoja automáticamente, puedes elegir que lo haga en objetos de equipamiento o cristales de salud”, explica.

Otro de los ejemplos que comparte Pavlin son “los puntos de control en los minijefes”, una de las opciones que la comunidad ha alabado de su catálogo al ser “algo nunca visto”. “Con el punto de control en los minijefes ahora tienes la posibilidad de guardar tu progreso al enfrentarte a este tipo de criaturas”. Si mueres cuando le quedaba poca salud regenerarás en un momento del combate cercano a lo que le quedaba de vida.

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Las asistencias del combate también se han mejorado considerablemente para permitir que más jugadores con trastornos de la motricidad puedan jugar a God of War: Ragnarök. Recientemente esta casa pudo asistir a la presentación del videojuego en la Fundación ONCE, donde conocimos de primera mano la relevancia que tienen juegos como el que tratamos, que conciencian a otras empresas de la industria y a la sociedad en general.

Las funciones de PS5, claves en permitir que todos puedan jugar

La nueva generación de PlayStation ha destacado más allá de la propia arquitectura de la consola. DualSense, el mando que acompaña a PS5, incorpora diversas funcionalidades que ayudar en esta empresa por hacer que el mayor número de personas puedan jugar. Hablamos de la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos, que intervienen en la experiencia como un elemento que te permite percibir lo que ocurre en pantalla.

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Mila Pavlin destaca las posibilidades que ofrece esta tecnología: “La clave de la retroalimentación háptica es que nos da un completo canal extra de información. Poder añadir cosas forma parte de nuestra filosofía; siempre añadimos cosas nuevas al juego para poder hacerlo más accesible. Si hay algo en pantalla que es visual, quizá podamos trasladarlo a poder percibirlo vía háptico. Puedes sentir que estás andando, puedes sentir que estás tocando algo o cogiéndolo… Esa experiencia la tienes gracias a la retroalimentación háptica”, narra.

Esta función “añade una nueva capa de accesibilidad”, sobre todo a aquellos jugadores que tengan poca visión o la hayan perdido por completo. “Esa parte de la comunidad habla sobre cómo poder sentir el mando puede darles un punto de información que no tenían hasta el momento”. Pero Pavlin también pone el foco en Tempest 3D, la tecnología de audio envolvente acelerado por hardware, “muy preciso” en palabras de la diseñadora. Eso sí, deja claro que se han realizado trabajos específicos para que no haya ajustes exclusivos por hardware; recordemos que también se publica en PS4.

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“Características como el audio 3D y la retroalimentación háptica son añadidos increíbles para mejorar la accesibilidad, nos ayudan a poder ir más allá en este terreno. Permiten que el juego pueda ser experimentado de una manera que antes era más limitada", concluye.

Recuerda que God of War: Ragnarök ya se encuentra disponible en exclusiva para PS4 y PS5. En este enlace puedes ver todas las ediciones que han acompañado a su lanzamiento.

God of War Ragnarok

  • PS4
  • PC
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

God of War Ragnarok es una aventura de acción a cargo de Sony Santa Monica y PlayStation Studios para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue con las aventuras de Kratos tras su anterior entrega. Juntos, Kratos y Atreus se adentran en los nueve reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas de Asgard se preparan para la guerra. A lo largo de su aventura, explorarán paisajes mitológicos increíbles, reunirán aliados de los nueve reinos y se enfrentarán a imponentes enemigos con aspecto de monstruos y dioses nórdicos.

Carátula de God of War Ragnarok
9.5