Somerville
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Carátula de Somerville

Somerville, análisis. La ciencia ficción como arte

La opera prima de Jumpship es un juego destacable en lo superficial y con más profundidad de lo que parece en su interior.

En 1991, Éric Chahi y su equipo de Delphine dejaban anonadados a todos los que entonces tenían el lujo y la suerte de disfrutar de un Amiga o un Atari ST. La era de los 16 bits en formato domésticos no dejaba de traer avances tanto jugables como audiovisuales, y Another World tenía su propia página en ese libro de las maravillas. La inolvidable introducción, con Lester llegando en su deportivo al laboratorio y esos acordes minimalistas de Jean-François Freitas, nos predisponían para un viaje a otro mundo que ha permanecido relevante en cuanto a estética y sensaciones durante décadas, en las que además el juego ha seguido llegando a infinidad de formatos sin que pasen apenas los años por él.

Empezamos hablando de Another World en este análisis de Somerville porque durante todo nuestro tiempo con él no pudimos quitarnos la idea de estar ante una interpretación, moderna y diferente, del clásico de Delphine. No es un pensamiento original, para nada. La misma portada de marzo 2022 que le dedicó la británica Edge ya rezaba que “El espíritu de Another World vive en el eléctrico debut de Jumpship”, así que es un olor reconocible para cualquiera que tenga un bagaje y una historia en el medio, o curiosidad por la misma. Lo cierto es que ambos títulos no tienen tanto en común en cuanto a historia, o mecánicas jugables, pero hay un nexo, un hilo invisible que conecta ambas visiones y un cierto sentido cinematográfico que los alimenta a ambos, hasta el punto de sublimar elementos tradicionales del videojuego en aras de contar su historia y su visión.

Otro mundo

Somerville arranca desde lo ordinario. Un padre, una madre y un niño pequeño con su perro viajando a una apartada casa en mitad de la naturaleza y una cotidiana velada nocturna en el sofá viendo la televisión. Pero algo sucede, algo incomprensible. En un momento, el cielo se llena de objetos voladores, naves luchando entre ellas desesperadamente, ajenas a la destrucción que generan a su alrededor y a la incomprensión de una familia que se mueve por pura inercia tratando de salvar la vida. Esos primeros compases del juego sientan las bases jugables y visuales de lo que será el resto de la aventura.

Chris Olsen, director, creador del proyecto original y co-fundador de Jumpship, es un profesional sólidamente ligado al mundo de la animación y los efectos visuales, con una reputada carrera apareciendo en créditos de películas como Los Vengadores: La Era de Ultrón, Amazing Spider-Man 2 y otros taquillazos. Desde que en 2014 se lanzó a la aventura de crear un videojuego ha tenido claro que no quería hacer algo convencional o que obedeciera a la lógica de lo que gusta o no de un videojuego. Sommerville cumple las expectativas de lo que se espera de alguien que llega desde fuera de la tradición de la industria, alguien dispuesto a desarrollar una experiencia propia según una visión firme que no obedece a convenciones, para bien o para mal.

Por un lado, en lo jugable, hay que tener claro que aunque se haya hecho el paralelismo facilón con Limbo e Inside, no guardan tanta relación. Quizás estéticamente pueda recordar a Inside, pero Somervile está a un nivel más refinado en cuanto a diseño visual, uso de luz y de cámaras, además de que es más exigente técnicamente, con mucho más detalle en sus escenarios pese a su estilo minimalista. Y, jugablemente, diverge bastante de los éxitos de Playdead al descartar por completo el plataformas para abrazar un estilo de aventura contextual en el que el reto es saber manipular el entorno y los poderes que va adquiriendo el protagonista para poder avanzar. No hay mucha acción más allá de algunas persecuciones, ni combate como tal más allá de un par de secuencias que requieren pensamiento rápido, pero el desafío es más bien intelectual y no al uso de una aventura gráfica que se apoye en la resolución de puzzles.

Una experiencia cinematográfica

Los puzzles son bastante sencillos, en algunos casos apenas pueden ser llamados puzzles. Hay un botón de acción contextual que, en el caso de que haya algo que manipular en las inmediaciones, nos permite tocar, mover y manipular destinos objetos del escenario. Puede ser una farola, una batería conectada a un coche, o un foco de luz que tengamos que mover a otro lado. La luz es de hecho fundamental en Somerville ya que a través de ella podemos utilizar los poderes que vamos obteniendo. Comenzamos con una energía azul que permite convertir en líquida la sustancia alienígena que está en todas partes como resto de naves y máquinas y que en numerosas ocasiones nos impide el paso para avanzar, necesitando de una fuente de luz alimentada por nuestra energía interna. Posteriormente encontraremos dos tipos diferentes de luz, con nuevos efectos que nos permitirán superar entornos algo más enrevesados pero igualmente accesibles.

El reto de Somerville no está en sus mecánicas, en sus puzzles o en su desarrollo en todo caso. Es un título extremadamente cinematográfico y hay poco interés en detener el avance del jugador. A pesar de la ausencia absoluta de interfaz, de textos o de diálogo, todo está diseñado de forma intuitiva, con sutiles pistas como colores llamativos o detalles ambientales para señalar qué tienes que tocar a continuación. Hay algunas veces que no estará tan claro, pero un poco de experimentación nos dará la respuesta para seguir. El reto de Somerville es otro, uno intelectual y de observación, ya que es un juego que guarda con celo sus secretos narrativos y las claves para acceder a ellos. La primera vez que uno llega a ver los créditos lo más normal es quedarse confuso ante lo que ha pasado, pero resulta rápidamente evidente que no tiene un solo final y es ahí cuando comienza la verdadera dificultad, una de la que no podemos dar pistas pero que exige, como hemos mencionado, observación (y apuntar en una libreta).

En ese aspecto es un título valiente con una clara personalidad propia que desafía las convenciones y trata de forjar su propio camino. Su planteamiento exige rejugarlo si quieres sacarle todo el partido (y en eso, afortunadamente, han tenido el detalle de permitirnos acceder directamente a secciones específicas una vez jugadas para poder explorar los aspectos que necesitamos saber). Se mantiene críptico en la forma que guarda sus secretos, lo que sin duda frustrará e incluso enfadará a más de uno en una época en la que estamos bastante faltos de paciencia. Es encomiable el gusto por no sólo esconder secretos, sino ser críptico a la hora de indicar que los hay, a riesgo de parecer confuso o dejar la idea de que está “mal hecho”, algo que esperamos ver en boca de algún usuario vez que el título salga a la calle.

La belleza de la ciencia ficción

Más allá de la sustancia, Somerville es un juego que presume de su forma, y con razón. El director artístico, Georgi Simeonov se alza aquí como un gigante que ha sabido elevar el concepto original a unas cotas indispensables para que su conjunto brille con más intensidad. Es uno de los juegos artísticamente más refinados del año y su choque entre lo cotidiano y lo extraterrestre produce algunas secuencias y momentos espectaculares que quedarán grabadas en la retina de los amantes de la ciencia ficción. Simeonov estaba claramente desaprovechado realizando arte conceptual para juegos como el malogrado Brink, siendo aquí cuando se destapa todo un potencial que Jumpship haría bien en aprovechar en el futuro.

Bastante menos sobresaliente nos parece el componente acústico. Se puede vislumbrar la intencionalidad del mismo: sólo algunas melodías para momentos muy marcados en lo que es una experiencia minimalista que no quiere caer en convenciones tradicionalistas. Es lícito no querer tener una experiencia con música continuada y apostar por el silencio y el sonido ambiental, pero creemos que algunos momentos adicionales con una pista acompañando hubieran dado más fuerza a ciertos tramos. Y es una pena, porque la introducción cuenta con una música preciosa que hace justamente eso que pedimos, por lo que el estudio está claramente capacitado para conseguirlo, pero ha optado por no hacerlo.

Mención especial para las animaciones y la capacidad de los personajes de expresar sin texto o diálogos, sólo con gestos, además de la calidad general de las mismas y la fluidez que se desprende de personajes y escenarios. Con la carrera de Olsen, es evidente que el baremo de este aspecto iba a estar bastante alto y no defrauda en absoluto, haciéndose patente tanto en los momentos más intensos y evidentes como en los de mayor intimidad y delicadeza.

CONCLUSIÓN

Somerville no es un juego que nazca con la pulsión de desafiar convenciones o tradicionalismos, más bien se puede hablar de cierta indiferencia. Había una visión, que no estaba encasillada en una forma concreta de hacer las cosas, y a raíz de eso se ha creado un juego alrededor de ella como se ha visto más conveniente. Otros estudios seguramente hubieran intentado llevar las cosas en otra dirección o evitar ciertos aspectos que van a resultar confusos o desconcertantes, pero no es el caso de la primera y notable obra de Jumpship. Estamos ante toda una oda a la ciencia ficción, realizada con criterio y un poderoso sentido de estilo y cinematografía. No siempre logra impactar por las limitaciones que se ha autoimpuesto y algunos giros de guión que se nos antojan un poco forzados en aras de la búsqueda del impacto emocional, pero cuando lo consigue es realmente encomiable y hace que la experiencia merezca la pena.

LO MEJOR

  • Maravilloso estilo visual ejecutado a la perfección
  • Algunas decisiones valientes con la narrativa
  • Ciertos momentos en los que arte, diseño e historia logran emocionarnos
  • Un juego que no teme guardar sus secretos

LO PEOR

  • Ciertos momentos resultan un tanto forzados
  • Un poco corto, aunque encontrar sus secretos expande su alcance
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.