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Trofeo Soy Veloz de Stray, ¿cómo completar juego en menos de 2 horas para conseguir el platino?

El gato cyberpunk tiene una nueva misión: superar la aventura en tiempo récord. Parece un gran desafío, pero con nuestra ayuda lo conseguirás sin problemas.

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Trofeo Soy Veloz de Stray, ¿cómo completar juego en menos de 2 horas para conseguir el platino?

Stray es uno de los juegos de moda, gracias a su ambientación futurista y, cómo no, al gato que lo protagoniza. Muchos usuarios ya lo han completado, pero los más intrépidos continúan buscando el modo de conseguir el ansiado trofeo de platino y sumarlo a su colección. El gran obstáculo para conseguirlo no es otro que el trofeo Soy Veloz, que exige completar el juego en menos de 2 horas. ¿Quieres intentarlo? Con nuestros consejos lo lograrás y te sobrará tiempo.

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Guía de Stray, ¿cómo conseguir el trofeo Soy Veloz?

El principal problema es que hay algunos capítulos en los que es necesario realizar varios pasos en zonas abiertas y el cronómetro puede dispararse si no tienes en mente varias cosas. Pero no te preocupes, porque vamos a resumir de una forma totalmente optimizada todo lo que debes hacer. Siguiendo nuestros consejos, terminarás Stray en aproximadamente 1 hora y media. La clave para conseguirlo está en los capítulos 4 (Suburbios), 6 (Suburbios, segunda visita) y 10 (Centro). Te recomendamos pausar el juego nada más entrar en ellos y tener a mano nuestra guía.

Puedes pausar el juego, pero no cargar punto de control. Si mueres o pierdes demasiado tiempo, la única forma de volver al último checkpoint sin que el reloj corra es cerrar el juego y abrirlo de nuevo. No dudes en hacerlo si piensas que la cosa no va bien o te has atascado en algún momento. Corre sin parar con R2 y cuando tengas que saltar y escalar varias estructuras de seguido, mantén apretado el botón X para que todo se realice automáticamente. Por último, machaca el botón cuadrado para avanzar todos los diálogos para no perder ni un segundo.

Capítulos 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 11 y 12

En todos estos capítulos no hay nada especial que debas hacer, más allá de seguir los consejos que listamos arriba, y en caso de morir o fallar demasiado en alguna persecución, cerrar el juego, cargar partida y repetir. Todos estos episodios son lineales y apenas tienes libertad como para perderte. Eso sí, en el capítulo 3 necesitarás una contraseña para abrir una puerta; el código es 3748.

Capítulo 4 (Suburbios)

Avanza en zona recta y tras las escenas, acércate y habla con el Guardián, ese robot rojo con aspecto de samurái, para mostrarle la foto de tu inventario. Te dirá que debes encontrar a Momo, en lo alto del edificio con un enorme cartel de neón naranja. Como estamos haciendo un speedrun, no vamos a ir aún a por él; en su lugar vamos a optimizar los pasos adelantándonos a los acontecimientos, algo que te ahorrará mucho tiempo.

Hay 3 símbolos como estos repartidos por el barrio, y cada uno de ellos indica la ubicación de los cuadernos que necesitamos para avanzar.
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Hay 3 símbolos como estos repartidos por el barrio, y cada uno de ellos indica la ubicación de los cuadernos que necesitamos para avanzar.

¿Ves esos símbolos blancos sobre un fondo azul repartidos por la ciudad? Tienes que ir a cada uno de ellos. Son 3 y junto a su marca hay un acceso a diversos lugares en los que encontrarás cuadernos. Hay 4, pero 1 se obtiene automáticamente, así que ya sabes: trepa por los rejados, acércate a los símbolos y recoge los cuadernos. El de Clementine está en una mesa, el de Doc es más intrincado, ya que está en una caja fuerte (salta sobre los libros para descubrirla) en una biblioteca (la llave de la caja está en una sala adjunta, sobre una mesa) y el tercero que necesitas, el de Zbaltazar, está dentro de unas cajas que debes tirar, justo después de colarte a una habitación desactivando un ventilador.

Bien, vamos a hacer algo antes de ir a por el último. Salta por los tejados y cuando veas a dos robots jugando a lanzarse cubos de pintura, ponte junto a uno de ellos, pulsa triángulo para colocarte y maúlla con el botón círculo justo cuando vaya a tirar el cubo, así caerá al suelo y el trabajador de la tintorería saldrá a limpiarlo. Entra en su local y hazte con el bote de detergente. Lleva este objeto al mercader que hay a la derecha del Guardián, en la zona central y cámbiaselo por un cable roto. Ahora vuelve a donde el Guardián, date la vuelta y al fondo del callejón, busca a la Abuela, un robot que está sentado en un sofá. Dale el cable y te dará un poncho. Esto que has hecho es necesario para completar el capítulo 6, en el que volverás a esta zona, en cuestión de segundos.

Ahora sí, es el momento de escalar el edificio del enorme neón rojo para conocer a Momo. Enséñale la foto del inventario y te dará su cuaderno, y tras hablar con él un par de veces, tú podrás darle todos los que has conseguido antes. Tras una escena recibirás un objeto clave para la historia, y acto seguido al salir por la ventana habrás completado el capítulo,

Capítulo 6 (Suburbios, segunda visita)

Bien, después de un quinto capítulo lineal que superarás fácilmente, ya estamos aquí otra vez, en los suburbios de la ciudad. Pero tranquilo: esta vez será mucho más rápido gracias a todo lo que hicimos antes. Aparecerás en casa de Momo, pero él ya no está. Mira la nota que hay en la TV e interactúa dos veces con la ventana para abrirla gracias a B-12. Momo está en el bar, así que ya sabes dónde ir. Una vez allí, siéntate a su lado para ver una pequeña escena.

Mono te pedirá que le sigas hasta una casa, y como está cerrada él mismo te abrirá un camino para entrar. Dentro, enséñale el Cuaderno de Doc a este nuevo robot (Seamus). Ahora presta atención: debes subirte a una estantería, tirar el cuadro más a la izquierda y escribir el código 2511 en el panel. Abrirás una sala secreta, en la que una vez más, debes subir a las mesas y estanterías, interactuar con todo y tirar al suelo una caja para descubrir un objeto, el rastreador roto.

Elliot es el único robot que puede arreglarlo, así que no pierdas ni un segundo: vuelve a los callejones donde el bar y la Abuela, hasta ver una puerta roja con un extraño cartel en ella. Rasca la puerta para que te abran, sube al segundo piso y habla con Elliot. ¿Recuerdas todo lo que hiciste para conseguir el poncho? Pues aquí es necesario entregárselo para que acceda a reparar el rastreador. Bien, sal del lugar y enséñaselo a Seamus, síguelo hasta una puerta con manivela y terminarás el capítulo.

Capítulo 10 (Centro)

Esta zona es compleja y hay muchas cosas que hacer, así que una vez más, insistimos: pausa el juego, consulta estos pasos y corre para realizar cada acción en orden y sin perder tiempo. Este capítulo es crítico, porque es el que puede hacer que falles y no consigas completar el juego en menos de 2 horas. Pero no temas: lo conseguirás si sigues nuestros consejos.

Hay 3 cámaras que debemos romper. 1 está en el segundo piso junto a una puerta, y las otras 2 en los balcones.
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Hay 3 cámaras que debemos romper. 1 está en el segundo piso junto a una puerta, y las otras 2 en los balcones.

Tras la escena, cruzar las vías del metro y subir al exterior, no te dejes impresionar por el tamaño de la zona y sigue de frente, sube unas escaleras hacia la plaza (donde el holograma gigante) y ve a la derecha, hasta un bloque de pisos. Sube hasta la última planta y entra por la ventana. Enséñale la foto de tu inventario a Clementine. Al salir, salta sobre la barandilla y mira bien: hay 3 cámaras de seguridad en la zona. 2 junto a las barandillas y 1 en el segundo piso junto a una puerta. Trepa hasta ellas para romperlas y abajo, junto a la salida, un robot te recompensará con una cinta de música.

Ya en la plaza central, en un callejón hay un bar iluminado en rojo. Entra, ve al fondo, trepa una estantería y tira una caja de botellas para despertar a un robot trabajador. Debes seguirlo hasta su puesto de trabajo y esconderte en una caja para que sea él mismo quien te transporte a una tienda. Dentro, roba junto a la ventana el casco de trabajador. Ahora corre a la tienda de ropa, y en la trastienda usa la cinta en la radio para despistar el dependiente y poder robar el chaleco de trabajador junto al escaparate.

Este es el robot al que debemos enseñarle la nota y luego darle el chaleco y el casco para que nos ayude a entrar en la fábrica.
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Este es el robot al que debemos enseñarle la nota y luego darle el chaleco y el casco para que nos ayude a entrar en la fábrica.

Junto a la tienda de ropa verás un callejón en el que hay un robot haciendo de detective con un periódico. Habla con él, enséñale el mensaje de tu inventario y luego dale el casco y el chaleco, para que pueda disfrazarse y colarte en la fábrica escondido en una caja. En la fábrica solo debes avanzar por el camino lineal, con cuidado de los robos (si te cogen, cierra el juego y vuelve). Una vez llegues hasta la batería que debes robar, tienes que usar el barril y los contenedores para pulsar las 3 baldosas a la vez (con el primer contenedor puedes saltar la verja que oculta al segundo). Ya con la batería en tu haber, estarás de nuevo en el centro y debes volver al edificio de pisos.

Ahora hay robots patrullando el edificio, así que sube con cuidado para que no te pillen y vuelve a la habitación de Clementine. Verás que se ha ido y ha dejado una nota en la pared, en la que dice algo sobre una serie de pistas ocultas en el piso. No tienen pérdida: una estatua en el baño, un quemador en una mesa, una figura en la estantería de la cocina y un último objeto en una especie de falso techo, al que llegas rascando un paño y trepando por el cajón que se abre. La nota

Ya queda menos: debes ir a la discoteca (club) junto a la plaza, aunque no dejan entrar a gatos. Pasa el callejón para ayudarte de un contenedor, un toldo y unas tuberías para colarte por la ventana. No pierdas tiempo: coge la copa con la bebida en la barra y dásela al robot que hay pegado a la pared opuesto, junto a la escalera del DJ. Te dará una palanca que debes colocar en la estructura circular del bailarín. Actívala para que baje, súbete y espera a que el DJ la suba de nuevo. Salta hasta una mesa de control y usa los 3 botones para subir y bajas las lámparas y poder cruzar hasta el siguiente balcón. Fin del capítulo.

Si has seguido nuestros consejos en los capítulos 4, 6 y 10, no habrá problema para que termines el juego en menos de 2 horas y consigas el trofeo Soy Veloz. Gracias a este recorrido optimizado, los demás capítulos no supondrán ningún reto y no importa si tardas unos minutos más o menos en superaros.

Fuente | Elaboración propia

Stray

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • XBS
  • NSW
  • Acción
  • Aventura

Stray es una aventura de acción de estilo cyberpunk a cargo de Blue Twelve Studio y Annapurna Interactive para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series y Switch. Perdido, solo y separado de su familia, un gato callejero debe desentrañar un antiguo misterio para escapar de una ciudad olvidada. Stray es un juego de aventuras de un gato en tercera persona ambientado en los callejones iluminados por el neón de una ciberciudad decadente y sus turbios rincones. Deambula por los alrededores, defiéndete de amenazas imprevistas y resuelve los misterios de este lugar poco acogedor habitado por androides inocentes y criaturas peligrosas.

Carátula de Stray
8.5