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Avance

Impresiones de Live a Live, las distintas vidas de un clásico que llega a Switch

Probamos la versión final del juego de Square Enix que nunca salió de Japón y que lo hace con el estilo visual de Octopath.

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Impresiones de Live a Live, las distintas vidas de un clásico que llega a Switch

Fue una de las grandes sorpresas de los últimos Direct de Nintendo: Live a Live, JRPG de culto que no salió de Japón en su debut en Super Nintendo, hace acto de aparición en Switch este mes de julio con un remozado aspecto gráfico, que sigue la senda del píxel y el diorama a lo Octopath Traveller o los Pixel Remaster de los primeros seis Final Fantasy, buscando un hueco entre los clásicos y los nuevos de un género que tiene a algunos de los mejores contendientes en la consola de Nintendo. A pesar del aura que lo rodea, es importante destacar que Live a Live era y es un proyecto lejos de los grandes nombres de SNES (Chrono Trigger, Final Fantasy 6), pero su retorno es más que atractivo por lo original de su fórmula. Ya estamos con la versión final, y estos son los cuatro capítulos que hemos podido probar.

Mundos independientes, historias de época

El juego nos presenta de inicio nueve historias que se ubican en distintos momentos temporales, y que van desde la prehistoria hasta un futuro lejano. En este avance se nos deja hablar de cuatro de los capítulos que hemos podido disfrutar y que no se han seleccionado de forma aleatoria: la idea es que podamos escribir desde la prensa los cambios en mecánicas y situaciones que brinda cada momento, demostrando lo ecléctico de la fórmula de Live a Live y las diferencias con otros JRPG.

Aprendices y maestro.
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Aprendices y maestro.

Si empezamos por la China Imperial, nos encontraremos con un maestro del kung fu que quiere mantener sus enseñanzas vivas y con el que vamos a recorrer algunas aldeas de la montaña en la que vivimos. En ellas nos encontraremos con jóvenes que acabarán siendo, por motivos distintos, nuestros alumnos y que van desde una chica que nos intentaba robar en el bosque hasta un joven con ímpetu, pero pocas habilidades. Al final, acabamos con tres aprendices que serán el eje central de la trama: deberemos entrenarlos con varias rondas de combates por turnos en distintas localizaciones.

Cada vez que escogemos entrenar uno u otro –no todos pueden tener las mismas sesiones, hay que elegir- subirán de nivel y aprenderán nuestras habilidades. Todo se tuerce cuando un clan malvado quiere imponer su ley, luchamos contra ellos y su venganza es atacar a nuestros discípulos. Lo que viene después ya lo descubriréis.

Una historia que se centra básicamente en los combates y que nos deja ver su funcionamiento: tendremos un indicador que cuando se activa (¿ATB?) podremos hacer alguna acción concreta, con sus particularidades de efectos y tipos de golpe a los que los enemigos pueden ser débiles o resistentes, sin barra MP ni nada por el estilo y con una puesta en escena diferente a otros juegos: aquí tenemos una cuadrícula por la que nos movemos, y que nos permite escapar de la zona de acción de algunos ataques, la necesidad de movernos para curar compañeros o colocarnos estratégicamente para lanzar ataques que solo van en una dirección (diagonal, recto…).

Entrenar, la clave del capítulo.
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Entrenar, la clave del capítulo.

Aunque el combate puede tener su miga, es verdad que se centra mucho en el tipo de ataques, en cómo nos movemos por el tablero y poco más: ni gestión de barra de magia, ni de vida (se regenera cuando terminamos un enfrentamiento). No es el eje principal y eso se nota en otras historias.

Un Lejano Oeste

El mejor ejemplo de lo que decimos lo tenemos en el Lejano Oeste. Somos un forajido que llega a un pueblo amenazado por unos bandidos que saquean dicha localización, y tras unos eventos donde demostramos ser los más fuertes del lugar, nos piden ayuda. La mayoría del capítulo se basa en, durante un tiempo limitado, buscar la mayor cantidad de objetos para repartirlos entre los aldeanos y que estos preparen trampas en las entradas del pueblo. Escoger quién monta qué y el orden (no todos son tan rápidos montando emboscadas) nos permitirá, cuando nos asalten, acabar con enemigos antes de que lleguen. El resto tocará luchar.

Los más duros del Oeste.
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Los más duros del Oeste.

El combate con el jefe O. Dio, por lo tanto, no va de haber subido más o menos nivel combatiendo antes, sino de cómo hemos usado las trampas –también nos lo podemos quedar en lugar de dar dinamita a un aldeano y usarlo como objeto- y en como afrontamos la lucha. La batalla con este jefe nos puede dejar sin personajes en dos golpes, hasta que aprendemos que nunca debemos ponernos en diagonal a su posición –eso evita que lance un tipo de ataque-. Son estas pequeñas cosas las que dan un toque especial al combate.

Sigilo antes del sigilo

Y de ahí nos vamos al shinobi que en la época crepuscular de Japón nos perdemos durante muchos minutos, más de lo que duran los otros tres capítulos juntos. En una trama de venganza, debemos infiltrarnos en una fortaleza y acabar con un objetivo. Podemos hacer un camino silencioso de sigilo (pulsando un botón nos hacemos invisibles) mientras avanzamos por caminos evitando los combates, o por el lado contrario, matar (hasta 100) a todo lo que se mueve.

Algunas perspectivas son muy buenas y aprovechan el estilo visual.
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Algunas perspectivas son muy buenas y aprovechan el estilo visual.

Es una historia totalmente diferente a las demás: aquí la exploración es masiva, perderse es lo habitual y podemos estar minutos dando vueltas sin saber dónde ir. Trampas que te hacen caer a una prisión, caminos secretos por las guardillas y muchísimos jefes opcionales durísimos de vencer. Puedes avanzar solo, conocer aliados… Y farmear combates para subir de nivel sí es recomendable, ya que algunas habilidades que ganamos son diferenciales. Su carácter abierto y variantes nos ha sorprendido gratamente.

Y por último, el futuro más lejano, en el que somos un robot llamado Cube en una nave espacial donde empiezan a pasar desgracias. Lo que os podemos contar de esto es bastante contemplativo, yendo de un lado para otro ayudando en algunas tareas o escuchando y siguiendo los eventos alrededor de la muerte de un personaje que desembocará en tragedia. Lo que sucede después, ya lo veréis, pero os avanzamos que en toda esa primera parte de la trama no hicimos ni un combate.

Among Us antes de Among Us.
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Among Us antes de Among Us.

Pequeños dioramas que mejoran al original

A nivel audiovisual el juego nos está sorprendiendo para bien y la mejora en detalles, personajes y localizaciones respecto al original es enorme. El estilo visual que tan bien le está saliendo a Square Enix destaca no solo en escenarios, sino también en escenas donde la cámara se acerca y podemos ver zonas más detalladas con entornos difuminados, sprites mucho más reconocibles y una banda sonora que acompaña bien en cada época –y con voces en inglés-. De momento, las primeras sensaciones son positivas: Se deja jugar bien y la variedad de historias cambia nuestra manera de afrontarlas, aunque es cierto que algunas tienen más empaque que otras y, a pesar de la buena localización, las tramas que nos cuentan no escapan de clichés de época, nunca mejor dicho.

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Que nadie busque un JRPG tradicional porque aquí los cambios de perspectiva son relevantes, el combate tiene ciertas limitaciones buscadas y en muchos momentos nos llevan de la mano de forma contemplativa. Pero es original en su propuesta, está muy cuidado a nivel audiovisual y tiene algo especial: poder recuperar un clásico que no había salido de Japón y que, al menos en estos primeros cuatro capítulos, queda claro que vale la pena conocer.

Live A Live

  • NSW
  • PC
  • PS4
  • PS5
  • RPG

Live A Live, que se lanzó originalmente solo en Japón para la consola Super Famicom, revive en Switch, PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 a cargo de historia y Square Enix. Disfruta por primera vez de este juego de rol en occidente, con gráficos HD-2D. Conoce a siete héroes, cada uno con su propia vida y habilidades, cuyas aventuras se desarrollan a lo largo de distintas épocas. Puedes jugar a cada historia en el orden que prefieras, descubriendo increíbles acontecimientos por el camino.

Carátula de Live A Live
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