Matchpoint - Tennis Championships
Matchpoint - Tennis Championships
Carátula de Matchpoint - Tennis Championships

Matchpoint Tennis Championships, análisis. Sin relevo en el tenis virtual

Analizamos el enésimo intento fallido de devolver el deporte del tenis al lugar de privilegio en el que estuvo con Virtua Tennis o Top Spin. Seguimos esperando heredero de nivel.

Los aficionados al tenis parece ser que contamos cada nueva entrega en nuestras plataformas como decepción y este año, con nombre de franquicia original y de la mano conjunta de los australianos Torus Games y de los alemanes de Kalypso Media, tampoco ha sido una excepción. Son ya unos cuantos intentos que no acaban de dar en el clavo para representar el deporte rey de raqueta como se merece mientras otros, incluso mucho más minoritarios, reciben más que correctas adaptaciones electrónicas. Matchpoint Tennis Championships tiene algunas ideas que vale la pena rescatar pero es en general un producto por debajo del umbral de calidad que merece recomendar su compra.

Sin calentamiento

Matchpoint pone al jugador rápidamente en situación sin ningún tipo de floritura ni preámbulo; nada más empezar podremos empezar o retomar la carrera - que sería como la campaña principal - o jugar un partido de individuales contra alguien de manera local u online. También es posible practicar algunos fundamentos básicos del tenis mediante el tutorial o con algunos minijuegos. Y hasta aquí llegan todas las opciones que ofrece el título, apostando claramente a su núcleo jugable para mantener el interés del jugador dadas sus escasas modalidades de juego. Llama la atención que la duración de los partidos no sea acotable, detalle que hemos dado por sentado en la inmensa totalidad del resto de juegos de todos los deportes habidos y por haber, pero que aquí destaca por su ausencia.

Una vez a los mandos, la creación de Torus Games ofrece un sistema de control del personaje semi automático, de forma que a menudo no existe la sensación de que manejemos al tenista en sí sino que nuestra mayor preocupación será apuntar hacia dónde queremos dirigir la bola (y con qué tipo de golpe) mientras el propio juego se encarga del peso de mover al personaje. Tenemos control sobre él siempre después de golpear a la bola, pero la IA asume el mando una vez la pelota se dirige hacia nosotros golpeada por el rival. Este sistema funciona de forma bastante intuitiva y cuesta muy poco hacerse con las bases del corazón del juego, ofreciendo una experiencia accesible tanto para los habituales del videojuego como para cualquiera que quiera echarse unas partidas y haya tocado pocas veces antes un mando.

La perspectiva puede cambiarse desde el modo “retransmisión”, el clásico y de lejos más cómodo, a otra vista trasera con inmersión un poco mayor y que añade un pelín de realismo a los encuentros. La captura de movimientos está bien realizada en cuanto a la forma y ejecución de los golpes de los tenistas; hay que destacar un detalle que nos ha sorprendido positivamente y que pasará por alto a todo aquel que no practique el deporte a cierto nivel: los jugadores efectúan el split-step antes restar, un breve paso de preparación previo a devolver un saque que pocas veces, o ninguna que tengamos en mente ahora mismo, habíamos visto antes representado en un videojuego y muy presente en el juego real.

Es un gesto sin repercusión de facto en la mecánica del videojuego pero que nos ha parecido interesante verlo dibujado aquí, lo que refleja que alguien se ha tomado la molestia de observar un partido de tenis de verdad antes de programar. Y aunque parece algo obvio decirlo, lo dejamos por escrito porque entra en directa contraposición con otros muchos detalles que de forma completamente absurda no están bien implementados en el juego y o bien muestran el increíble desdén a la hora de reflejar fielmente el deporte, o bien la prisa por querer sacarlo en una fecha determinada o tal vez el desconocimiento del equipo de testeo para poder señalar algunos fallos garrafales que no deberían haber llegado al producto final.

Nada a 40

Y es que de forma un poco triste hay que decir que pocas más son las virtudes de Matchpoint Tennis Championships. No es que se estuviera esperando un nuevo Virtua Tennis o el sucesor espiritual de Top Spin 4, pero el juego no acaba de tomar una dirección clara en lo que pretende y el resultado final es, como en otras tantas iteraciones a lo largo de los últimos años, muy insatisfactorio. Hay dos caminos, dos apuestas diferenciadas para hacer un juego deportivo: apostar por una visión arcade poniendo gran peso en un control más simple pero ahondando en una mecánica intrínsecamente divertida e incluso obviando alguna regla del deporte, o tal vez apostar por intentar reflejar el juego lo más fielmente posible, haciendo hincapié en aquellos detalles que denotan profundo conocimiento del juego en cuestión. Y aquí fallamos de forma estrepitosa en ambas opciones.

Para empezar en el aspecto técnico; el juego es muy pobre gráficamente y cualquier parecido de los jugadores licenciados a sus homólogos reales masculinos o femeninos es producto casi de la coincidencia. Todos los jugadores tienen sus golpes modelados además de la misma forma, a excepción del revés a una mano o a dos; en la formación del tenis se hace mucho hincapié en que cada jugador desarrolle su propio swing en lugar de imponer uno, y no hay dos swings iguales: pues bien, esto no es así en este juego, donde da igual que uno juegue contra Nick Kyrgyos o contra un bot inventado por la IA que la forma de golpear será la misma. Mención aparte merece lo que no está directamente en la pista, como por ejemplo el público; no estamos hablando de que se encuentra gráficamente una o dos generaciones por detrás… pasaría tranquilamente por la etapa de 128 o 64 bits. No es broma.

Nada a 50

Hablando de IA, dado que las opciones de juego son bastante escasas, uno esperaría que por lo menos el modo carrera supusiera un reto a la altura, pero nada más lejos de la realidad. Los mismos patrones de juego funcionan en cualquiera de los 3 modos y es casi igual de sencillo llevarse los campeonatos sin esfuerzo, más allá de tener que soportar el hecho de que no es posible ajustar la duración de los partidos a la que hay por defecto. Y sí, eso significa jugar 7 rondas a 5 sets en un grand slam. Bueno, 6 rondas y media en realidad, porque da igual si uno es el 110 o el número 2 del mundo, el juego te obliga a jugar una “ronda de clasificación” a un set para poder acceder al campeonato. Chúpate esa Rafa, nos importan un bledo tus 22 grandes y to situación de top ten, si quieres jugar Roland Garros, a desquitarte con un júnior en la fase previa. Además el juego ordena a veces los cuadros por orden de ranking, en lugar de separar cabezas de serie, con lo que es perfectamente plausible que en segunda ronda jueguen el número 1 contra el 2 y la final la disputes contra el 95.

Detalles como este, que demuestran desdén en la programación del juego o falta de tiempo tal vez, son algunas de las cosas que más molestan a un aficionado del deporte de verdad. Siempre empezamos sacando nosotros TODOS los partidos, por ejemplo. O los tie-breaks y super tie-breaks, que son juegos de desempate, NO empiezan sacando un jugador 2 puntos: empieza sacando un punto y luego su contrario dos puntos y se van alternando de dos en dos. Basta con haber visto un tie-break por la tele y querer saber cómo funciona para darse cuenta. O la situación de los jueces de línea en la pista, que hacen las señales de que la bola va fuera - pero son mudos y pueden ser atravesados por objetos sólidos como pelotas (¡ja! ríete tú, Visión, y tu intangibilidad como superpoder. No te puedes comparar a un juez de línea de Matchpoint). Los jueces laterales están, además, colocados lejísimos de la pista de forma que sería casi imposible cantar una bola desde allí. Algunos no vamos tan lejos ni de vacaciones.

Nada de nada

Muchas de estas críticas, a excepción de aquellas propias al apartado técnico, no requieren de un gran esfuerzo a nivel de recursos para solucionarse. No rompen el juego ni tampoco lo arreglan pero le dan empaque, le quitarían parte de ese aspecto de título de segunda fila que arrastra en todo momento. Y aunque está claro que las diferencias de financiación de un proyecto requieren recortes en algunas áreas, creo que no suponía una diferencia masiva grabar alguna línea de audio más para el comentarista, por ejemplo, que repite una y otra vez la docena y media de frases que le han puesto a su disposición, siendo además la mayoría de carácter muy obvio: “dispone de tres bolas de break, una detrás de la otra”. Por no ir… ni las estadísticas ni los logros van bien. Da igual el número de primeros servicios que fallemos, al final del partido siempre nos dirá que hemos metido el 100%. Y hay bolas que CLARAMENTE van fuera y el sistema los computa dentro.

Hay otros elementos además que dan la sensación de que el juego sale antes de tiempo; a medida que subimos de ranking y participando en torneos, se nos ponen a disposición nuevas raquetas, equipamiento, entrenadores… Los primeros dan bonificadores pasivos a nuestras habilidades (derecha, revés, volea, servicio…) y los segundos permiten mejorar estas estadísticas cuando optamos por entrenar en lugar de jugar un torneo. Hay alguno de estos factores, como el de fitness, que todavía no sabemos exactamente para qué existe.

No hay ningún tipo de cansancio entre puntos, partidos o incluso torneos y da la sensación de que podría haber sido un factor que se quería añadir pero que al final se quedó en el tintero. Otros detalles que podrían haber sido interesantes para mejorar la presentación hubiesen sido que si jugamos en hierba ésta estuviera en mejores condiciones en la primera ronda que en las últimas o que al derrapar en tierra batida se quedase la marca en el suelo. Lo hemos visto en otros títulos, sabemos que no cuesta mucho de implementar y da mejor imagen final.

Pero todo esto, todo absolutamente todo, se compensaría si el corazón del juego estuviera fetén; cuando nos movemos de lado a lado, con las limitaciones que comentamos más arriba, el título funciona moderadamente bien. Con buenos detalles además: la diferencia de swing de un golpe con top spin a uno cortado, tirarse la bola más a la izquierda al querer hacer un saque con kick o más a la derecha cuando queremos ir plano… pero luego, como también resulta habitual en otros juegos del género, Matchpoint gestiona muy mal el juego en la red, por ejemplo.

Es muy anti intuitivo, teniendo que forzar el subir a la red con uno de los botones y muchas veces el personaje ignorando ese comando, o siendo víctimas de un globo que es un golpe para el que el juego no tiene respuesta alguna más que correr a atrás siendo el 99% de las veces incapaz de golpear a la bola que viene bombeada. En el campo online: bola abierta y siguiente bola al otro lado es punto casi seguro la mayor parte de las veces, con escasísimo margen de contrarresto.

CONCLUSIÓN

Nunca es plato de buen gusto recomendar a la gente que no compre un videojuego porque todos sabemos que detrás de un proyecto hay gente real que probablemente le haya puesto ilusión y ganas. Pero nuestro compromiso es con el consumidor, porque el dinero que se paga por un juego también cuesta mucho ganarlo y eso también es muy real. Y Matchpoint Tennis Championships de Torus Games no es un título que merezca ser comprado ahora mismo ni por un aficionado al deporte del tenis ni por un jugador que quiera una experiencia deportiva diferente. El hecho de que se encuentre en un servicio de suscripción como Gamepass hará que probablemente lo pruebe más gente de la que lo hubiese hecho de haber salido exclusivamente en tiendas pero aún así consideramos que hay mejores formas de emplear nuestro tiempo lúdico. Aviso a navegantes.

LO MEJOR

  • Jugablemente intuitivo
  • Animaciones y algunos detalles convincentes

LO PEOR

  • Técnicamente pobre
  • Sesgado a nivel jugable
  • Presentación bajo mínimos
4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más.