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Magic: The Gathering

Leyendas de Commander: Batalla por la Puerta de Baldur ya disponible

Una nueva colección del formato más social de Magic: The Gathering Leyendas de commander nos trae Batalla por la Puerta de Baldur, un crossover con D&D

Leyendas de Commander: Batalla por la Puerta de Baldur ya disponible

Esta nueva colección es un crossover de los dos productos con más éxito de Wizards, Magic: The Gathering y Dragones y Mazmorras. El conocido juego de rol se convierte en cartas coleccionables para que los fans de ambas franquicias puedan disfrutar de lo mejor de cada mundo.

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Además, en un de los formatos más queridos por la comunidad, el commander, tanto en su presentación con un draft con particularidades, que comentaremos a continuación, como con mazos preconstruidos de commander y los ya tradicionales sobres.

El draft de Leyendas de Commander: Batalla por la Puerta de Baldur, se diferencia de los drafts normales en que, en lugar de una, escogemos dos cartas, los mazos son de 60 cartas o más, no hay restricciones en cuanto al número de copias que podemos tener de una carta en el mazo y se juega en grupos de 3 a 5 jugadores, como en el resto de partidas de commander.

Esta colección trae nuevas mecánicas y recupera algunas que habíamos visto anteriormente:

Trasfondos:

Los trasfondos son un tipo de encantamiento, que otorga una bonificación al comandante durante el juego. Al igual que los trasfondos de D&D son el pasado del personaje, aquí son aquello que llevo al comandante a donde está actualmente.

Los trasfondos legendarios podrán usarse con la habilidad elegir trasfondo, que permite empezar con ese trasfondo elegido en la zona de mando y que actúa como un segundo comandante, además da la oportunidad de ampliar los colores de tu mazo si este encantamiento legendario tiene unos distintos al comandante.

Iniciativa:

La iniciativa es una designación que aporta varios beneficios al jugador que la ostenta, cuando uno de los jugadores toma la iniciativa se adentra en Ciudad subterránea y lo hará de nuevo al comienzo de su mantenimiento en cada turno y por otro lado, varias cartas de la colección mejoran si tienes la iniciativa.

Una vez que un jugador tenga la iniciativa sólo habrá una designación de iniciativa durante el resto del juego, es decir, si otro jugador toma la iniciativa quien la tenía anteriormente la pierde.

Esto se puede conseguir mediante una carta que tenga iniciativa, arrebatándosela al contrario haciéndole daño de combate al jugador o si el jugador que la tiene deja el juego, en este caso tomará la iniciativa aquel jugador que esté jugando su turno en ese momento.

Miríada:

La miríada permite que una criatura atacante con la habilidad miríada cree una copia de sí misma por cada oponente que no sea el defensor y que este ataque a su vez a planeswalkers o jugadores enemigos.

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Aventuras:

En cada carta con aventura puedes elegir jugar el hechizo permanente o el hechizo de aventura, éste viene indicado con su propio nombre, tipo y coste de maná.

Y como no podía ser de otra manera, en esta edición vuelven las mazmorras, que a medida que nos adentramos vamos activando unos beneficios u otros, y los dragones, en esta edición vamos a encontrar multitud de poderosos dragones y referencias a los héroes (y villanos) de Baldur’s Gate.