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Reportaje

¿Estamos preparados para hablar del tabaco en los videojuegos?

En el Día Mundial Sin Tabaco lanzamos algunas ideas al aire sobre su representación en los videojuegos y la simbología que en estos tiene el hecho de fumar.

¿Estamos preparados para hablar del tabaco en los videojuegos?

Toda cultura tiene su propio panteón, su propia colección de figuras mitológicas que forman parte del imaginario colectivo y el saber popular. En el panteón español las hay de toda clase y condición. Manolo el del bombo, Belén Esteban o el padre de todos los dioses, Jordi Hurtado, son solo algunas de ellas. A menudo nos preguntamos por qué Kratos no se da un garbeo por estos lares.

En fechas como la de hoy, el Día Mundial Sin Tabaco, es imposible no acordarse de otra de esas criaturas: Víctor, un joven efebo que se grabó en la retina de este país tras su paso por El Diario de Patricia. El pobre acudió a semejante cumbre televisiva porque tenía 13 años y se metía una cajetilla al día. Al ser preguntado por la razón, su respuesta se hizo historia de este país, más aún que el por qué no te callas del rey emérito. "Para hacerme el chulo". Así somos aquí. Las cosas claras y el chocolate espeso.

La cuestión que surge a continuación es evidente, ¿quién le ha metido en la cabeza al pobre desdichado que fumar es sinónimo de ser guay? Y la respuesta también nos sería igual de evidente si fuéramos un senador cualquiera de Estados Unidos: las máquinas y los nintendos. Los jueguitos esos que parecen responsables de apretar el gatillo cada vez que hay un tiroteo. Pero qué esperar de un mundo en el que aún hay gente que culpa a El guardián entre el centeno de haber matado a Lennon.

Los videojuegos no son causa de nada, pero son un punto de apoyo de esos con los que se dice que uno puede mover el mundo. Habla más sobre el ser humano que sobre los videojuegos que haya más estudios sobre cómo estos nos venden tabaco subrepticiamente que tesis sobre lo útiles que pueden llegar a ser para dejar de fumar. Cosas del sesgo y de mirar a través del catalejo con el ojo que lleva el parche.

Todos los que tuvieron una PS3 se enfrentaron a esta mítica pantalla de instalación.
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Todos los que tuvieron una PS3 se enfrentaron a esta mítica pantalla de instalación.

En Estados Unidos (¿cómo era eso que decíamos del senador?) hay una organización, Truth Initiative, que se dedica a "mantener a raya" el tabaco en los videojuegos. Una asociación que estudia cuánto tiempo aparece alguien fumando en ellos y que pone el grito en el cielo ante juegos como BioShock o Red Dead Redemption, donde cigarrillos y tabaco son un consumible que nos rellena la barra de plásmidos y el deadeye respectivamente. Un poco menos de vida, un poco más de maná. ¿Ingenio o publicidad encubierta?

Buceando un poco en las tesis e investigaciones de Truth Initiative, la mayoría son datos de papel cartón. Si viniera el lobo y soplara, adiós muy buenas. El ellos es habitual encontrarse frases tan condescendientes como "Aunque la mayoría de los entrevistados aseguran no haberse sentido influenciados, todos sabemos que sí lo son", o aquellas en las que sale a, pero ellos dicen b:  "Los resultados entre estudios no coinciden ni son consistentes, pero algunos de ellos ven una correlación entre el uso de videojuegos y el consumo de tabaco".

Por no hablar de esas momentos en los que se dice que hay gente que fuma y juega a videojuegos, como si descubriéramos el santo grial y la única conclusión posible fuera que ambas cosas van de la mano. Desde luego no son respuestas de las que superan un examen de justifique su respuesta. Argumentos endebles que, oye, si sirven para crear nuevas etiquetas PEGI y que algunos así duerman mejor por las noches, bienvenidos sean.

La saga Gears of War ha seguido los pasos de Netflix y renunciado a futuras representaciones del tabaco, el cual usó para dar un aspecto más rudo a sus personajes.
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La saga Gears of War ha seguido los pasos de Netflix y renunciado a futuras representaciones del tabaco, el cual usó para dar un aspecto más rudo a sus personajes.

Con todo, nada en esta vida es blanco y negro. Los estudios mentados también aportan datos interesantes, como que el 77% de las personas no ha visto a los protagonistas de un juego experimentar problemas de salud debido al tabaco, o como que organismos del nivel de la OMS cifran en un 44% a los adolescentes que empiezan a fumar por haberlo visto en una pantalla. Los videojuegos tamibén prolongan los estereotipos asociados al tabaco que instauraron el cine y la televisión.

Asociaciones como que el tabaco es de adultos, de gente mayor, de tipos duros, chulos y parcos en palabras, personas que parecen saber y haber visto tanto en esta vida que nuestra mera presencia les irrita. El piti del héroe antes o depués de la batalla. La frase de si tienes fuego que lleva a conocerse a los personajes de una comedia romántica, como si fuera el secreto para ligar. La columna de humo que oculta rostros e intenciones en las reuniones de gangsters. Metáforas, analogías y referencias visuales que nos comemos como el pan de cada día.

En GTA la comunida acostumbra a crear ella misma mods para fumar si la propia Rockstar no les ofrece la opción.
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En GTA la comunida acostumbra a crear ella misma mods para fumar si la propia Rockstar no les ofrece la opción.

Un gran ejemplo de ellos es la Elizabeth de Burial at Sea, la expansión de BioShock Infinite. Un intento de hacerla menos adorable, menos niña y más adulta y peligrosa, algo que se fundamenta en una primera imagen de ella fumando entre las sombras. Quizá no sea así para vendernos un paquete a comisión con el estanco, pero el caso es que es así. Se abrazan las asociaciones clásicas e ideas heredadas que se perpetúan con facilidad.

Cuando te persiguen los splicers por Rapture arramplas con todo lo que hay a tu alcance para sobrevivir, sin atender a si estás cogiendo tabaco, brócoli o batidos de chocolate. No parece una gran estrategia de product placement, pero es cierto que en las fiestas de splicers de Sander Cohen raro sería que no fueran todos encocados y sin embargo, vaya, no encontramos ninguna rayita para subir maná. (Si bien los plásmidos no dejan de ser jeringuillas...).

El gran cambio de Elizabeth entre Columbia y Rapture es... un cigarrillo. (Y un faro).
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El gran cambio de Elizabeth entre Columbia y Rapture es... un cigarrillo. (Y un faro).

Sobre este tema reflexionó la saga Gears of War, adalid de la testosterona, desde la que Rod Fergusson admitió haber acudido al tabaco para hacer más duros a personajes como Dizzy. ¿Podrían haber logrado lo mismo sin ponerles un puro enorme en la boca de esos que impiden vocalizar? Desde luego, y así lo hicieron, puesto que como en las producciones de Netflix, Fergusson y compañía decidieron eliminar cualquier referencia al tema, erradicándolo como se erradicaron los cigarrillos de chocolate..

El problema aquí es discernir cuándo se utiliza por la vía fácil y cuándo no. Cuándo son impresincibles para una ambientación o parte indisoluble del alma de un personaje. En qué momento los GTA o Mafia deben representarlos como parte de su universo y en qué momento es sólo un intento burdo de parecerse a El Padrino, Los Soprano y tantas otras imágenes con las que crecieron sus desarrolladores. Cuándo se hace por iniciativa, necesidad y decisión artística y  cuándo por subconsciente o por emulación.

¿Hasta qué punto forma el tabaco parte de la personalidad de un (anti)héroe?
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¿Hasta qué punto forma el tabaco parte de la personalidad de un (anti)héroe?

Es el caso de Solid Snake, un personaje a vueltas con el mundo y con la muerta acechándole a la vuelta de la esqina por puras razones genéticas. Fumando con su porte antiguo, gesto de una época pasada de la que él mismo forma parte, ya retazo de un mundo acabado. Por encima del bien y del mal, sólo tiene dos caprichos: su MP3 y sus cigarrillos. Da hasta miedo pensar que sin ellos nos hubiéramos quedado sin cierta secuencia memorable de Metal Gear Solid 3 en la que acabábamos en una cueva a oscuras, con la única luz de nuestro cigarrillo como guía. Al mismo tiempo veníamos de un combate con un jefe final, estábamos sin apenas raciones y sin vida y fumar nos reducía la barra de salud. El agobio y la sensación de estar al límite aún nos erizan el vello. Inolvidable.

¿Será la industria del videojuego capaz de encontrar el equilibrio entre la erradicación absoluta del tabaco y el recurso fácil? ¿Discernir cuándo se emplea con unas razones y cuándo con otras? ¿Madurar? ¿Y cuánto de esto depende de la industria y cuánto de nuestra educación como consumidores? ¿Estamos preparados para reflexionar sobre el tema, debatir y diferenciar entre representaciones? La historia juega en nuestra contra, pero...

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1, desarrollado por Irrational Games y distribuido por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es el primer episodio perteneciente al DLC de BioShock Infinite Panteón Marino, en el que volveremos a una Rapture reconstruida con el engine de BioShock Infinite, además de recurrir a una jugabilidad más cercana a la última entrega de la saga con nuevas armas, plásmidos y vigores.

Carátula de BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1
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