Tape: Unveil the Memories
Tape: Unveil the Memories
Carátula de Tape: Unveil the Memories

Tape: Unveil the Memories, análisis: 'the evil within'

  • Cesar Otero @DieOpheliac

Vemos la vida de Iria a través de una cámara Super 8 en este original juego español de suspense y puzzles.

“Los monstruos son reales y los fantasmas también. Viven dentro de nosotros... y a veces ganan”, Stephen King.

¿Recordáis el final (o uno de ellos) de Silent Hill 2? Tras no pocas horas sobreviviendo a monstruos de retorcido diseño salidos directamente del infierno, el final de la historia de James Sunderland nos revelaba a un auténtico monstruo más aterrador aún si cabe. Aterrador porque se parece a ti, habla como tú y no dirías que ha salido de la boca del infierno.

Iria

Nos gusta ver juegos españoles. Nos encanta que la industria nacional estrene cosas. Tape: Unveil the Memories, primer título del estudio indie madrileño BlackChilliGoat, ha ganado varios premios, entre ellos el de Juego Más Innovador en los premios PlayStation de 2017. El título

Ambientado en la Galicia de finales de los 90, en una ciudad ficticia llamada Antumbria, Tape está narrado en primera persona con un personaje protagonista llamado Iria, una adolescente hija de un antaño exitoso director español de películas de terror, Anxo Vega. La chica, que vive sola con su madre, adora el cine de Terror y lo estudia. Y un día que despierta tarde en el sofá, se encuentra con una cinta VHS en la que sale su padre, y le dice que no es tarde para enmendar los errores del pasado y poder estar juntos otra vez. Algo precioso si no fuera porque el famoso director de cine desapareció en trágicas circunstancias.

Lo que le sigue es un viaje por la mente y los recuerdos de una Iria que parece querer purgar un trauma que arrastra o conoce. Y, sin espoilear mucho, el estudio BCG nos cuenta una historia que empieza de forma amorosa, se va tornando en inquietante y acaba por meter temas que pocos videojuegos suelen incluir. El problema es que la historia no termina de explotar los espeluznantes tabúes que nos lanza, usándolos pero más de forma superficial que adentrándose en ellos, lo que le habría dado una condición más perturbadora sin duda a la narrativa.

Anxo

El gameplay oscila entre la exploración, la resolución de puzzles y partes ‘Stealth’ en la que tenemos que huir de un enorme bicho metafórico que hace las veces del único enemigo en todo el juego. Como en el terror que Amnesia, Outlast y compañía crearon a partir de propuestas como Clock Tower o Haunting Ground, tu no puedes atacar ni hacer nada ofensivo, sólo huir del monstruo, que además te mata nada más agarrarte.

Estas secciones stealth llegan incluso a mezclar la mecánica de puzzles cuanto más avanzas en el juego, pero a veces cortan tanto la narrativa que no son bienvenidas por más que supongan un gameplay diferente. Y es que si te atascas y el bicho te pilla, eres devuelto/a al checkpoint inicial del encuentro hasta que te lo pases. Y la narrativa de puzzles y la cámara se va desenvolviendo tan bien, que por eso lo del monstruo puede suponer un corte. A eso tampoco ayuda que de miedo sólo los primeros segundos antes de su aparición, ya que Tape nos lo muestra luego a plena luz y la sensación de temor se esfuma rápido.

Y es que esto es una elección curiosa del estudio: usan un enfoque y un fondo argumental y narrativo propio de un indie de terror en la línea de lo que llevamos varios viendo, pero BCG no quiere incidir en ello. No quiere ‘jumpscares’, no quiere un enemigo que atemorice en cada encuentro con él, prefiere que la historia sea un drama a pesar de usar escenarios como el típico hospital vacío, el pasillo del Overlook de The Shining, etc. No da miedo como tal, sólo la sensación de pavor que los temas que la historia usa te provoque, pero como tampoco entra mucho en ellos, se queda todo algo superficial.

El mayor acierto del juego es sin duda la cámara, un elemento tanto a nivel jugable como narrativo que usaremos para realizar puzzles de dificultad sencilla y crecientes en complejidad -algunos muy imaginativos. Su mecánica es que cuando vemos a través de ella, podemos rebobinar, parar o hacer avanzar el escenario y/o elementos en él, lo que repercute en mover objetos, o usarla para entrar a través de una puerta que tiene un temporizador y se cierra si no dejamos de observarla, etc.

Además, su uso a nivel narrativo es precisamente ver esos recuerdos a través de una cámara de Super 8. Una cámara que necesitamos ‘recargar’ para que funcione, por lo que siempre que veamos ciertos elementos del escenario sabremos que adelante habrá otro puzzle -o un encuentro con el monstruo. La cámara nos permite también visualizar cosas que a simple vista no podemos, como mensajes ocultos, por lo que es bueno no usarla sólo cuando parezca que no hay salida.

Doblaje castellano, producto patrio

Se nota el amor por el género del terror de sus creadores, y sus intentos por dar veracidad a la localización. Tenemos la típica taza de naranjito del Mundial 82, recetas de cocina del norte, versiones de revistas como Fangoria y films en VHS como La Semilla del Diablo, Aullidos, La Noche de Walpurgis, o La Escalera de Jacob -solo que con los nombres ligeramente cambiados, por aquello del copyright, grupos que suenan como Mago de Oz… Quizás que la referencia más directa es a El Resplandor de Kubrick y a Twin Peaks de Lynch, porque incluso usa el diseño de la moqueta del hotel Overlook y la habitación Roja -ese patrón es inconfundible- para componer varios escenarios. Incluso hay referencias a clásicos españoles del videojuego como La Abadía del Crimen.

A nivel visual, el juego denota su estilo (y presupuesto) indie, por lo que tenemos texturas muy sencillas, aunque todo el conjunto corre a 60fps sin bajadas. El diseño de producción está trabajado, con momentos siniestros y/o surreales. Y a nivel sonoro se luce más, con esos sonidos tan icónicos como una cinta magnética siendo rebobinada en un juego en el que también los silencios forman parte de la mezcla de audio. El juego viene además doblado al castellano

CONCLUSIÓN

Usando un fondo, elementos y referencias a clásicos del Terror y el FantaTerror, Tape: Unveil the memories es uno de esos juegos eficaces, que viene a contarte una historia y ya está. En este caso una con elementos muy incómodos que el Videojuego no suele usar, aunque tampoco los aprovecha. El original uso de la cámara, el buen diseño sonoro, los elementos de la Galicia y su tradición del Fantástico sobresalen en un juego que extrañamente no quiere ser de terror y rehusa continuamente a asustar, ni tampoco crea tensión. Pero el paseo narrativo, puzzles y sus sorpresas de guión bien merecen la experiencia.

LO MEJOR

  • El diseño sonoro
  • Los cuantiosos homenajes al género del Terror y al FantaTerror. ‘Pasear’ por el Overlook o la Habitación Roja es un gusto para un fan.
  • El original uso de la cámara
  • Cómo la historia se va volviendo más retorcida, con plots twist que enganchan

LO PEOR

  • El único ‘enemigo’ no plantea realmente una amenaza, menos aún cuando revela su forma. ¿Quizás mejor haberlo dejado en sombra?
  • Las secciones ‘stealth’ no nos terminan de funcionar
  • Su indefinición entre estar planteado y tener elementos de un juego indie de terror pero luego no usar ninguno. No da miedo ni tampoco crea tensión.
7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.