Aniversario GameCube: 5 juegos que queremos ver relanzados
Para conmemorar el aniversario de su llegada a Europa, recordamos varios exclusivos del cubo de Nintendo que nunca han sido llevados a otras consolas.
Esta semana se han cumplido 20 años desde que GameCube se puso a la venta en España. Una consola que no logró triunfar ni al nivel de sus antecesoras, ni de las principales rivales a las que se enfrentó esa generación; pero que, sin embargo, sigue siendo recordada con cariño por sus usuarios gracias a nombres tan emblemáticos como Metroid Prime, The Wind Waker o Super Smash Bros. Melee. Días atrás quisimos conmemorar la ocasión con un repaso por algunos de sus títulos y eventos más relevantes. Así que hoy queremos hacer algo un poco diferente. Mirar hacia el futuro y fantasear un poco. Elegir y hablar de algunos juegos que llevan desde entonces (2002-2006) sin dejarse caer por ninguna otra plataforma.
Esto significa, por tanto, que dejaremos fuera casos como Metroid Prime 1 y 2 (relanzados en Wii y todavía disponibles en la eShop de Wii U), ambos Pikmin (también adaptados al Wiimote en su momento), las dos entregas de Zelda remasterizadas en HD para Wii U o Mario Sunshine (incluido en el recopilatorio Super Mario 3D All Stars). Huelga decir que nos apuntamos a que las cuentas pendientes de Switch —la mayoría— den el salto cuanto antes, sea en forma de remaster, remake o descarga del original. Pero habiendo varios destacables que nunca han tenido ni una sola versión más allá del mini-DVD original, nos vamos a centrar en ellos.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Empezamos por el más terrorífico, y también el primero estrenado de esta lista. Porque Eternal Darkness nació como un proyecto para Nintendo 64 y fue revelado ya durante 1999, aunque tras el acuerdo entre Nintendo y Silicon Knights para producirlo en equipo, se aumentaron los recursos y se acabó moviendo a GameCube. Allí, algunos acabarían desmereciendo sus gráficos completamente tridimensionales por no lucir tan detallados y realistas como los fondos prerrenderizados de Resident Evil Remake (estrenado justo antes); pero el tiempo, afortunadamente, lo terminó por reivindicar como uno de los mejores juegos de terror en esta o cualquier consola.
Una de sus claves fue alejarse de la fórmula del propio Resident Evil, de Silent Hill u otros Survival Horror contemporáneos, ofreciendo un amplio abanico de personajes para explorar varias localizaciones en diferentes épocas de la historia. Pious Augustus, un centurión romano, entraba en contacto con dioses de influencias lovecraftianas y ponía en marcha eventos que acababan involucrando —y condenando a desenlaces funestos— desde un mensajero de Carlomagno hasta un fraile del siglo XV, un reportero de la Primera Guerra Mundial, un arqueólogo ochentero a lo Indiana Jones o Alexandra Roivas, protagonista principal que controlábamos en el presente.
Todos ellos tenían armas acordes a su época (con un práctico sistema para apuntar a partes diferentes de los enemigos), y todos ellos acababan conectando de vuelta con Alexandra, que usaba las pistas adquiridas leyendo el Libro de las Tinieblas para encontrar nuevos lugares y páginas en la mansión de su abuelo. A todo esto también había que sumar el elaborado sistema para combinar runas y lanzar hechizos; y, por supuesto, el medidor de locura, que bajaba al encontrar enemigos y provocaba alucinaciones: visiones, goteos de sangre, gemidos y susurros, estancias invertidas, falsas desconexiones del mando... Un clásico no apto para sensibles de corazón.
Star Fox Adventures
Otro juego con raíces en Nintendo 64 fue la última producción de Rare con Nintendo antes de unirse a Microsoft. Es un juego que ha pasado a la historia casi más por eso que otra cosa, ya que además, siendo una aventura al estilo Zelda, tampoco encajó demasiado con el resto de su saga. Aunque originalmente estaba destinado a culminar la generación PSX-N64 bajo el nombre Dinosaur Planet, con grandes escenarios conectados sin cargas, decenas de horas de épica con dos protagonistas y abundante doblaje a pesar de las limitaciones del cartucho, luego no logró despuntar tanto al lado de otros creados desde cero para los siguientes hardwares como Wind Waker y Okami.
Eso no quita, por supuesto, que todavía fuese un buen juego. Tener a Fox McCloud como protagonista, a Peppy y a Slippy como secundarios ofreciendo consejos y pequeñas secciones de disparos a bordo del Arwing para llegar a las regiones separadas del resto del planeta le daba encanto; pero donde brillaba de verdad era en el apartado audiovisual, a la altura de una Rare aún en estado de gracia. El mullido pelaje de Fox, el detalle de las briznas de césped o las distorsiones y reflejos del agua siguen luciendo bien dos décadas más tarde; y la música de David Wise, como no podía ser de otro modo, también lograba que la ambientación ganase enteros.
El combate era básico y el progreso lineal, especialmente tras descartar los dos protagonistas paralelos (Krystal se pasaba casi todo el juego encerrada), pero la variedad de localizaciones y situaciones mantenían su desarrollo ameno. No faltaban praderas, playas, llanuras nevadas o aldeas tribales, ni puzles de empujar bloques o disparar a interruptores; pero también tenía algunas ideas propias, como regatear con el mercader local para conseguir mejores precios, alimentar y dar órdenes al pequeño triceratops Tricky, conducir motos deslizantes o disfrazarnos de enemigo para infiltrarnos. No revolucionó el género, pero es un competente vestigio de otra era.
F-Zero GX
El que quizá no revolucionó el género cuando se trata de ventas (de ahí que no haya regresado desde entonces), pero sí lo llevó hacia nuevas cotas de calidad fue F-Zero GX. Esta alianza entre Nintendo y Sega, ejecutada con maestría por el ya desaparecido estudio Amusement Vision, se cuenta con razón entre los mejores arcades de carreras jamás creados. El casi imposible rival a batir cuando se trata de conducción supersónica futurista, un nicho con más competencia de lo que puede parecer, pero sobre el que GX sigue proyectando su sombra a pesar de no gozar de relanzamientos.
A falta de una secuela formal, a la que por supuesto también nos apuntamos, ¿por qué sigue Nintendo sin repescarlo en alta definición y con multijugador online? La brutal sensación de velocidad, el depuradísimo control y el excelente diseño de circuitos siguen manteniendo el tipo casi dos décadas después. Su curva de dificultad era pronunciada, pero los desafíos se daban la mano con la clase de eficiencia jugable que acababa por reescribir nuestros instintos y mejorar nuestros reflejos si insistíamos en avanzar copa tras copa, misión del modo historia tras misión del modo historia. Esta última era breve y alocada, pero dejaba una fuerte impresión a pesar de ello.
Es incuestionable que su dificultad es tan legendaria como su calidad, pero no eran cosas reñidas, sino complementarias. Desbloquear y completar todo requería destreza y dedicación, pero no solo nos recompensaba con nuevos pilotos y secuencias FMV (algunas hilarantes, se nota que parte de este equipo luego trabajaría en la saga Yakuza), también con esa sensación de superación personal tan infravalorada por juegos modernos. Es por eso, en gran parte, por lo que cuesta ver repetida la hazaña de F-Zero GX en la actualidad. Así que, lo intente o no, qué menos que mientras tanto Nintendo nos deje rejugar esta joya con mejoras y nuevas funciones.
Baten Kaitos
Otro nombre que nos gustaría ver regresar, y reaparece de forma periódica como rumor debido a la renovación de su licencia, es Baten Kaitos. Creado por Monolith Soft (Xenoblade) cuando el estudio todavía formaba parte de Namco, este JRPG de combates por turnos y fondos prerrenderizados tenía una puesta en escena bastante más modesta que los Final Fantasy o los Dragon Quest de turno, pero logró dejar huella a muchos usuarios de GameCube gracias a su inspirada dirección artística, la portentosa banda sonora de Motoi Sakuraba (una de sus mejores, que ya es decir) y el genial sistema de cartas con importancia dentro y fuera de los combates.
En el mundo de Baten Kaitos, los Magnus no eran simplemente eso, cartas para invocar armas o ataques mágicos con diferentes elementos y valencias que escalaban creando combos. Eran también recipientes para contener la esencia de cualquier cosa imaginable, desde alimentos hasta pinturas o incluso pensamientos de personajes, a menudo para abrir caminos o completar secundarias, y a los que podía afectar el paso del tiempo o ciertas combinaciones (usar pescado crudo y un ataque de fuego en el mismo turno, por ejemplo, resultaba en un Magnus de pescado a la parrilla).
Más allá de este ingenioso sistema, influenciado por el azar sin negar sitio a la estrategia (conseguir buenas cartas y construir mazos equilibrados era esencial), también desmotraba destellos de genialidad en el diseño, como un laberinto de espejos que fragmentaba la pantalla en múltiples perspectivas, una ciudad construida con dulces o el concepto de islas flotando sobre un mar de nubes que luego revisitaría Xenoblade 2. Y la trama, si bien bastante convencional de inicio, guardaba sus sorpresas y uno de los giros de guion más memorables de cualquier JRPG. Algo parecido se podría decir de su precuela nunca lanzada en Europa, Baten Kaitos Origins, por lo que un pack doble ahora sería una golosina para los fans del género.
Paper Mario: La Puerta Milenaria
Cerramos con una elección obvia, pero no por ello menos necesaria. Porque desde su estreno, los fans del Paper Mario original de Nintendo 64 han podido rejugarlo en Wii, Wii U y ahora también Switch a través de la suscripción online. ¿Pero su secuela, La Puerta Milenaria? Allí sigue, solo en GameCube. A pesar de estar considerado por muchos como el mejor Paper Mario, si no el mejor RPG de Mario en general. Un juego construido sobre las bases de su genial antecesor, pero más experimental y disparatado, a la vez que más completo como RPG cuando se trataba de pelear.
Bowser dejó de ser el eterno jefe final para protagonizar pequeñas secciones entre los capítulos principales. Peach volvió a ser raptada, cómo no, pero fue llevada al espacio para intimar con una inteligencia artificial. Mario se convirtió en el Gran González, leyenda de la lucha libre, antes de perder su cuerpo en un villa habitada por cerdos o resolver los misterios del Ricachón Express. Todo ello acompañado por secundarios de lujo como Madame Claudia, Bibiana o el almirante Bombard, que dieron voz (o texto) a cada aventura mientras Mario hacía sus características muecas. Puede que la saga siempre se haya caracterizado por su humor, pero La Puerta Milenaria desplegó su mordacidad con una constancia difícil de ver en las demás entregas.
A veces se le fue algo la mano con el backtracking, pero por lo demás ha envejecido realmente bien. Su estilizado diseño visual aún resulta llamativo y ofrece localizaciones más originales que Paper Mario 64 u otras entregas posteriores. El sistema de combate también sigue siendo superior gracias al potenciado uso de las medallas para personalizar atributos y técnicas, la versatilidad de los compañeros, la posibilidad de animar al público para regenerar el medidor de los ataques especiales o la mayor variedad de comandos de acción (pulsar botones en el momento adecuado, introducir ciertas combinaciones rápidamente, etc.) para mantenernos involucrados. Fue un RPG excelente entonces, y sigue siendo una joyita ahora.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- Acción