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Pilas de juegos de Game Boy: qué juegos llevan, cuánto duran y cómo cambiarlas

¿Por qué los juegos de Game Boy no guardan partida? ¿Se estropean los cartuchos? Os respondemos a estas y otras preguntas habituales sobre GB, GBC y GBA.

Pilas de juegos de Game Boy: qué juegos llevan, cuánto duran y cómo cambiarlas

Si habéis llegado aquí, seguramente sea porque en algún momento os habéis planteado cualquiera de las siguientes preguntas, especialmente si sois jugadores de Pokémon o si habéis entrado hace poco en la escena retro: ¿por qué mi juego de Game Boy no funciona? ¿Por qué mi cartucho de Game Boy no guarda partida? Os respondemos a estas y a otras cuestiones relacionadas con Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y sus cartuchos más abajo:

¿Por qué mis juegos de Game Boy ya no guardan partida?

Si tu juego de Game Boy, Game Boy Color o Game Boy Advance no guarda la partida (esto solo se aplica en juegos con sistema de guardado), lo más seguro es que sea un problema de la pila o batería interna. Esto es algo bastante común en los juegos de Pokémon de la 2ª Generación (Pokémon Oro, Pokémon Plata y Pokémon Cristal) y en Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda.

Las pilas de los juegos de la segunda generación de Pokémon suelen durar menos de una década
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Las pilas de los juegos de la segunda generación de Pokémon suelen durar menos de una década

La idea general durante la fabricación de los cartuchos de Game Boy que llevaban pila interna era que no tenían necesidad de ser cambiadas en ningún momento, dado que su vida útil era de varias décadas salvo accidentes, o la exposición a temperaturas demasiado frías o cálidas (los juegos de Pokémon anteriormente mencionados son una excepción; lo explicaremos más abajo).

¿Por qué los juegos de Game Boy necesitan pilas?

Como hemos comentado antes, no todos los videojuegos de Game Boy necesitaban guardar la partida, por lo que en este tipo de juegos los cartuchos no llevan pila. No obstante, para los que sí tienen pila, la necesitan, precisamente, para poder guardar la partida en la SRAM del cartucho.

Nuestra copia de Pokémon Cristal (2000) tiene su pila agotada. Permite jugar, pero no podemos guardar partida
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Nuestra copia de Pokémon Cristal (2000) tiene su pila agotada. Permite jugar, pero no podemos guardar partida

Estrictamente hablando, un juego de Game Boy que lleve pilas no las necesita para funcionar, ya que es la propia alimentación de la consola en sí la que hace que funcione. No obstante, estos tipos de cartuchos sí que necesitan tener pilas con una capacidad dentro de ciertos márgenes aceptables para funcionar correctamente. Dicho a lo bruto: aunque es perfectamente posible jugar a, por ejemplo, Pokémon Plata en un cartucho con la pila gastada, no podremos guardar la partida, lo cual no es la experiencia de juego ideal. En cuanto apaguemos la consola, perderemos todos los datos.

Nuestra copia de Donkey Kong Country (2000) aún conserva carga en la pila, por lo que podemos jugar sin problema a nuestras partidas guardadas de hace 20 años
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Nuestra copia de Donkey Kong Country (2000) aún conserva carga en la pila, por lo que podemos jugar sin problema a nuestras partidas guardadas de hace 20 años

Durante los primeros años de vida de Game Boy Advance (2001/2002), algunos títulos concretos seguían usando pilas para guardar la partida, como Metroid Fusion. No obstante, por esta época Nintendo abandonó la SRAM (el componente físico del cartucho en el que el juego guarda la partida, y requiere batería) a la hora de fabricar sus cartuchos, sustituyendo este componente por FRAM que no necesitaba baterías. Esto dio lugar a que, algunos títulos de Game Boy Advance, como el anteriormente mencionado Metroid Fusion, efectivamente tuviera dos versiones del cartucho: SRAM con pila y FRAM sin pila.

Metroid Fusion (2002) y Metroid: Zero Mission (2004) fueron juegos que tuvieron dos versiones: con pila y SRAM (izquierda) y sin pila y FRAM (derecha)
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Metroid Fusion (2002) y Metroid: Zero Mission (2004) fueron juegos que tuvieron dos versiones: con pila y SRAM (izquierda) y sin pila y FRAM (derecha)

Pokémon Oro, Plata, Cristal, Rubí, Zafiro y Esmeralda poseen un RTC (Real Time Clock, reloj en tiempo real) para simular transición entre el día y la noche y eventos relacionados con el paso del tiempo que hace que su batería se termine alrededor de cinco veces más rápido que la de juegos que no usan este componente y esta característica. Es por ello que, efectivamente, el problema de las pilas gastadas es mucho más común en estos videojuegos de Pokémon que en otros títulos de Game Boy.

El RTC (Real Time Clock) de juegos como Pokémon Rubí y Zafiro (2002) es el responsable de que su batería se drene a un ritmo muy superior al normal en otros juegos
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El RTC (Real Time Clock) de juegos como Pokémon Rubí y Zafiro (2002) es el responsable de que su batería se drene a un ritmo muy superior al normal en otros juegos

¿Qué pilas usan los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance y cuánto duran?

Generalmente, estos son los tipos de pilas utilizadas en distintos tipos de juegos de Game Boy, Game Boy Color, y Game Boy Advance:

  • Juegos antiguos de Game Boy que usaban el memory mapper MBC1: pilas CR1616 de 50 mAh de capacidad que pueden durar entre diez y veinte años. Un ejemplo de juego que usaba este modelo de batería: Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992). Una vez agotadas, los juegos no guardan partida.
  • Juegos de Game Boy más recientes: pilas CR2025 de 170 mAh de capacidad que pueden durar alrededor de cuarenta años. Un ejemplo de juego que usaba este modelo de batería: Pokémon Rojo (1999). Una vez agotadas, los juegos no guardan partida.
  • Juegos de Game Boy Color: pilas CR1616 de 50 mAh de capacidad que pueden durar entre diez y veinte años. Un ejemplo de juego que usaba este modelo de batería: Donkey Kong Country (2000). Una vez agotadas, los juegos no guardan partida.
  • Pokémon Oro, Pokémon Plata y Pokémon Cristal: pilas CR2025 de 170 mAh de capacidad que pueden durar entre cinco y diez años. Una vez agotadas, los juegos no guardan partida.
  • Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda: pilas CR1616 de 50 mAh de capacidad que pueden durar entre cinco y diez años. Una vez agotadas, los juegos pueden seguir guardando partida, pero el reloj y algunos eventos temporales no funcionarán.
  • Ciertos juegos de Game Boy Advance: pilas CR1616 de 50 mAh de capacidad que pueden durar entre diez y veinte años. Un ejemplo de juego que usaba este modelo de batería: Wario Land 4 (2001). Una vez agotadas, los juegos no guardan partida.
  • La mayoría de juegos de Game Boy Advance: no utilizan pilas de ningún tipo. No hay ninguna lista completa, por lo que, salvo las excepciones que os hemos mencionado anteriormente, la única forma de asegurarse es abriendo el cartucho. Podemos guardar partida (en el caso de que los juegos usen esta función) sin problemas.

¿Cómo cambiar la pila a un cartucho de Game Boy?

Para cambiar la pila de un juego de Game Boy, Game Boy Color o Game Boy Advance, os recomendamos usar todo lo siguiente, y tener algo de experiencia en soldadura con estaño:

  • Una pila nueva del mismo modelo que la que tenemos que sustituir. Si no estamos seguros de cuál es el modelo, en la propia pila gastada o en la placa del cartucho debería venir especificado cuál es. Es especialmente útil que sean pilas ya pre-introducidas en un "botón", con juntas para soldar y desoldar.
  • Destornillador de seguridad/Destornillador gamebit de 3,8mm para juegos de Game Boy y Game Boy Color o destornillador triwing para juegos de Game Boy Advance.
  • Alcohol isopropílico 99%.
  • Bastoncillos de algodón.
  • Soldador de estaño y desoldador/bomba de desoldar.
  • Espátula.
  • (Opcional) Multímetro para comprobar que las pilas nuevas tienen la carga correcta.

Una vez que tengamos todo lo necesario de la lista anterior, los pasos a seguir para cambiar la pila son los siguientes:

  1. Usar el destornillador gamebit (Game Boy/Game Boy Color) o triwing (Game Boy Advance) para abrir el cartucho.
  2. Sacamos la placa PCB del cartucho/carcasa de plástico para operar con facilidad y evitar posibles daños al cartucho.
  3. Con el soldador de estaño, aplicamos calor a las juntas de la pila hasta que se elimine la soldadura de fábrica. Nos ayudamos con la espátula para retirar la pila gastada.
  4. Usamos el desoldador/la bomba de desoldar para limpiar posibles restos de estaño de la soldadura de fábrica.
  5. Aplicamos alcohol isopropílico para limpiar por completo con bastoncillos los puntos en los que se encontraba la soldadura de fábrica.
  6. Colocamos la pila en la orientación correcta, con las respectivas juntas para soldar con la polarización correcta (el + con el +  y el - con el -).
  7. Usamos el soldador de estaño para soldar la pila a la placa y esperamos a que se enfríe.
  8. Aplicamos alcohol isopropílico para limpiar por completo con bastoncillos la nueva soldadura.
  9. Colocamos la placa PCB en el cartucho.
  10. Volvemos a atornillar.

El paso final para comprobar que todo ha ido bien sería iniciar una partida nueva en el juego en cuestión, y avanzar hasta que podamos guardar la partida. Tras esto, y para asegurarnos, extraemos el juego de la consola y lo dejamos fuera unos minutos para que pierda cualquier posible carga, y volvemos a introducirlo en la consola. Si al volver a conectarlo podemos continuar justo por el punto en el que guardamos antes, ¡enhorabuena! Le hemos dado una segunda vida a nuestro cartucho... hasta que toque volver a cambiar la batería. Por desgracia, nada dura para siempre.

Fuentes: NiwaNetwork, RetroOnly, AtariAge, Gamex, Microbattery.com, Reddit, Wikipedia, Discord de SpineCard, YouTube/KyleAwsm, elaboración propia