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Tom Clancy's Splinter Cell

Deseos y mejoras necesarias para el remake de Splinter Cell

Os contamos cómo debería ser Splinter Cell Remake para ser no solo un buen remake, sino para superar al original. Más contenido, sigilo mejorado, y más.

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Deseos y mejoras necesarias para el remake de Splinter Cell

El pasado diciembre de 2021, Ubisoft anunció que estaban trabajando en Splinter Cell Remake. Recientemente hemos rejugado Tom Clancy's Splinter Cell, el título que dio a conocer al mundo a Sam Fisher, en Xbox Series X gracias la retrocompatibilidad. Pese a que con los estándares de 2002 era una obra maestra, en este reportaje os contamos cómo debería ser el remake del primer Splinter Cell, de modo que esté actualizado de una forma correcta y acorde a los tiempos que corren:

Todo lo que sabemos sobre Splinter Cell Remake

Tom Clancy's Splinter Cell fue lanzado de forma exclusiva temporal en Xbox en noviembre de 2002
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Tom Clancy's Splinter Cell fue lanzado de forma exclusiva temporal en Xbox en noviembre de 2002

El anuncio oficial de Splinter Cell Remake tuvo lugar en diciembre de 2021. Esto es todo lo que sabemos por ahora:

  • Estará desarrollado por Ubisoft Toronto.
  • Usará el motor Snowdrop de Ubisoft, el mismo que también se usará en Avatar: Frontiers of Pandora, y en el próximo juego de Star Wars de esta compañía.
  • Será una "adaptación", y no una "remasterización". El juego será construido desde cero para actualizarlo a nivel visual y modificar algunos elementos del diseño para actualizarlo.
  • No será un título de mundo abierto; respetará el esquema de niveles lineales del original.
  • Será un juego moderno, pero "construido sobre la rica historia de la marca".

Todo esto es algo que ha dicho la propia Ubisoft en el comunicado de su web cuando hicieron el anuncio. Y ya está; no sabemos nada más. Ni fecha de lanzamiento, ni para qué plataformas estará disponible.

Justo debajo os dejamos con nuestra wishlist, nuestra lista de deseos sobre cómo debería ser Splinter Cell Remake, más allá de lo obvio como las mejoras gráficas y un apartado visual renovado que nos haga sentir como cuando vivimos por primera vez la espectacular iluminación dinámica de la que hacía gala el original.

Contenido completo para todas las versiones

El "epílogo" del juego fue exclusivo de las versiones de Xbox y PC
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El "epílogo" del juego fue exclusivo de las versiones de Xbox y PC

Si tenéis en vuestra memoria reciente el primer Splinter Cell, ¿no os pareció algo "raro" e incluso precipitado el final, especialmente si lo jugasteis en PlayStation 2 y/o GameCube? Si os sentís así, es por una razón muy concreta: en las versiones de PC y Xbox había tres misiones exclusivas: Vselka Inflitración, Vselka Submarino y Kolacell. En ellas atábamos el último cabo suelto de la historia: íbamos a por el único miembro de la conspiración de la guerra de la información que se había ido de rositas durante el transcurso de las misiones estándar. Es por esto que funcionan como epílogo del juego.

La única forma que había de poder tener acceso a esas misiones en Xbox era descargarlas de Xbox Live (de forma gratuita), o mediante algunos discos de bonificación incluidos con Tom Clancy's Rainbow Six 3 para Xbox. Por suerte, la versión digital retrocompatible de Xbox One y Xbox Series X|S incluye estas misiones por defecto. Estas tres misiones no fueron incluidas en la versión de Splinter Cell de Classics HD: Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy, pese a que esta versión se basaba en la de PC.

Las versiones de PC y Xbox de Splinter Cell tenían misiones extra no incluidas en PS2 y GameCube
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Las versiones de PC y Xbox de Splinter Cell tenían misiones extra no incluidas en PS2 y GameCube

Pero la cosa no acaba ahí: PS2 poseía una nueva misión exclusiva entre las de Kalinatek y la Embajada de China ambientada en una central nuclear en la península de Kola, en Rusia. También poseía nuevas escenas y una nueva intro con música de la Orquesta de Praga, y nuevo material tipo "detrás de las escenas" tanto sobre la nueva intro como sobre el propio juego.

Por su parte, GameCube también poseía extras exclusivos: una nueva arma bomba adhesiva, y la posibilidad de conectar una Game Boy Advance para usarla como radar/mapa en tiempo real, además de para poder manipular a distancia dispositivos como ordenadores y minas remotas.

Estaría bien que Splinter Cell Remake cogiese todos estos elementos (obviando los que por razones lógicas no se puede, como lo de GBA) y los unificase en todas las versiones que salgan del juego.

Sistema de sigilo mejorado

La sombra: nuestra aliada más fiel
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La sombra: nuestra aliada más fiel

Pese a que las rutinas y patrones de comportamiento de la IA enemiga en pleno 2022 nos puedan parecer rudimentarias, veinte años atrás eran bastante convincentes. Para compensar y, de paso, forzar a que los jugadores fuesen sigilosos escondiendo los cuerpos de guardias noqueados o liquidados, Splinter Cell hacía "trampas" de una forma tan fea como curiosa.

La espectacular iluminación dinámica del juego no solo se usaba a nivel visual: también era una parte fundamental de la jugabilidad al ayudarnos (o no) en el sigilo. A menor luz, menos visibles para los enemigos somos, y a veces, para forzar a que haya oscuridad, podemos ser creativos destruyendo fuentes de luz. Y si la oscuridad es total, tenemos la ventaja de poder usar gafas de visión nocturna y térmica.

Dejar aquí este cuerpo activará una alarma automáticamente al pasar a la siguiente fase del nivel, aunque ningún guardia lo "vea", solo porque hay luz
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Dejar aquí este cuerpo activará una alarma automáticamente al pasar a la siguiente fase del nivel, aunque ningún guardia lo "vea", solo porque hay luz

Pero vamos a lo que vamos: la iluminación no solo determina si un guardia o una cámara pueden vernos o no; también se usaba de forma "secreta" entre secciones. Si dejábamos aunque fuese un único cuerpo en una zona con al menos un nivel dos de luz sobre cinco, saltaba una alarma automática... aún a pesar de que hubiesemos dejado el cuerpo en una estancia inaccesible de otra forma para otro guardia, o de que no hubiese más guardias activos en esa parte del nivel.

Aún entendiendo el razonamiento que podría haber tras esta decisión de diseño (como decimos, esto creemos que era para forzar a los jugadores a ocultar sus rastros), el resultado redundaba en algo irónicamente poco realista y punitivo en exceso. Sobre todo si tenemos en cuenta que lo contrario también aplicaba: podíamos dejar cuerpos en la parte más oscura de un pasillo muy transitado, y nadie los vería aunque no fuese un sitio "lógico" para ocultarlos.

Dejar un cuerpo en la entrada de la sede de la CIA es aceptable... ¡porque está a oscuras!
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Dejar un cuerpo en la entrada de la sede de la CIA es aceptable... ¡porque está a oscuras!

Otro gran problema de Splinter Cell y que afectaba a la jugabilidad directamente era el hecho de que los guardias fueran omniscientes: en muchas ocasiones, si uno solo de ellos nos veía, automáticamente todos sus compañeros cercanos conocían nuestra posición, sin necesidad de pulsar alarmas.

En otras palabras: si la liabas al intentar neutralizar a un solo centinela, tocaba reiniciar punto de control. Los enemigos tienen un oído finísimo, y si, por ejemplo, caminabas agachado a más de X velocidad a sus espaldas, te oían, se daban la vuelta al instante, y por lo que hemos comentado en el párrafo anterior, automáticamente todos los guardias en las cercanías entraban en modo zafarrancho de combate.

Y rizando el rizo aún más con el súper-oído del que hacían gala los enemigos de Splinter Cell: seamos honestos, esto solo tiene sentido en áreas restringidas en las que se supone que no debe haber nadie más aparte del centinela de turno. Es decir, es excesivamente poco realista (y muy punitivo) que única y exclusivamente los pasos de Sam Fisher sean los únicos que escuchan los enemigos. ¿Qué pasa, que ellos levitan? Esto es bastante gracioso cuando estamos en sitios especialmente concurridos, como la misión de las calles de Tblisi.

Sí, en su momento se hicieron memes al respecto:

"Docenas de guardias por todo el sitio. Cualquier sonido de pasos que oigan debe ser de un intruso"
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"Docenas de guardias por todo el sitio. Cualquier sonido de pasos que oigan debe ser de un intruso"

Mejora en el sistema de apuntado con armas

Otro de los grandes lastres del primer Splinter Cell era el sistema de apuntado y la puntería del propio personaje. O dicho de otro modo: las armas poseen demasiada dispersión. ¿Qué quiere decir esto? Que el hecho de que acertemos en un blanco o no, depende completamente del azar.

Insistimos; entendemos perfectamente que es un juego de sigilo y no un shooter más, en el que prima ser discretos y la exploración inteligente del entorno. De hecho, el propio Lambert nos dice en una misión que "usar el arma debe ser el último recurso". No nos quejamos de que las armas no tengan precisión perfecta en pos de buscar una experiencia realista; nos quejamos de que las armas tienen demasiada dispersión. Era exageradísimo incluso en su momento; a los dos clips de vídeo que hay debajo y encima de este párrafo nos remitimos.

Esto, en muchas ocasiones, hace bola con lo que comentamos más arriba del oído de los guardias. Imaginad que simplemente queremos reventar de un tiro una cámara de vigilancia molesta para poder avanzar sin mayor problema. Sacamos la pistola, apuntamos, y disparamos. Y fallamos. Y resulta que hay un guardia cercano que ha oído el tiro fallido y viene a investigar. Ya estamos metidos en problemas no por una mala planificación, sino porque el juego ha querido. O, concretamente, porque la mala puntería de Fisher así lo ha querido.

En honor a la verdad sí que hay una forma de obtener precisión perfecta en el primer Splinter Cell: usando la mira del fusil SC20K y manteniendo la respiración... durante cuatro o cinco segundos seguidos, no más.

La única forma de que no hubiese dispersión en la mira era apuntando con el SC20K y aguantando la respiración
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La única forma de que no hubiese dispersión en la mira era apuntando con el SC20K y aguantando la respiración

Tom Clancy's Splinter Cell fue un título sobresaliente en su momento, al cual, durante su generación de consolas, le siguieron Pandora Tomorrow, Chaos Theory, y Double Agent (este fue intergeneracional). Conviction y Blacklist salieron después, en la siguiente generación. Tras eso, la presencia de Fisher quedó relegada a cameos en otros títulos de Ubisoft como Ghost Recon: Wildlands. Si el remake pretende revivir a esta saga como se merece (el último juego, Blacklist data de 2013), Ubisoft Toronto tiene mucho trabajo por delante.

Sam Fisher supo hacerse un hueco tanto en el mundillo como en el género, llegando a mirar de tú a tú a un peso pesado del calibre de Solid Snake. Sus chascarrillos en situaciones inapropiadas y el hecho de que sus historias fuesen tecno-thrillers de corte realista (con el aval de la marca Tom Clancy, nada más y nada menos) contrastaban con lo mostrado en los títulos de Hideo Kojima. Ubisoft aportó algo nuevo a la mesa. Ahora toca esperar que sepan aprovechar este legado.

Splinter Cell Remake tiene que superar muchas pruebas para revivir de la mejor forma a un gran clásico
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Splinter Cell Remake tiene que superar muchas pruebas para revivir de la mejor forma a un gran clásico

Fuentes:

Splinter Cell

  • PC
  • Acción

El protagonista es Sam Fisher, un agente de Third Echelon, una "filial" de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) estadounidense. Sam está acostumbrado a infiltrarse en instalaciones secretas, obtener documentos secretos, destruir datos comprometedores y eliminar enemigos, y todo esto sin dejar rastro.

Carátula de Splinter Cell
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