Videojuegos y salud mental, ¿son compatibles? DeepWell DTx, origen y objetivos
Conocemos el nuevo proyecto de Mike Wilson, cofundador de Devolver, para conocer cuál es su propósito con esta nueva compañía de videojuegos.
El mundo del videojuego forma parte de la vida de muchas personas y se convirtió en uno de los refugios más recurridos durante los periodos más duros de la pandemia, cuando los confinamientos domiciliarios por la COVID-19 fueron norma en multitud de países. Fue entonces cuando la relación entre el ocio interactivo y el ciudadano se estrechó más que nunca y planeó una posibilidad que hasta entonces pasaba un poco desapercibida: ¿puede ser el videojuego una herramienta complementaria a las terapias de salud mental?
He ahí donde aparece el nombre de DeepWell Digital Therapeutics (DTx), que tras más de un año y medio de desarrollo e investigación, aparece en sociedad como un estudio de videojuegos decidido a afrontar de manera responsable esta tarea, tratando de dar una respuesta afirmativa a la pregunta previamente planteada. El cofundador de Devolver Digital, Mike Wilson, acompañado de un erudito en tecnología médica, Ryan Douglas, presentan el que es el primer editor y desarrollador de videojuegos volcado en la creación de videojuegos en los que el tratamiento de enfermedades de salud y el entrenamiento vayan de la mano.
MeriStation ha podido entrevistar a Mike Wilson para entender mejor qué es realmente DeepWell Digital Therapeutics y cuáles son sus objetivos a medio plazo.
Durante los últimos dieciocho meses, Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital con experiencia en la publicación de más de 100 juegos, y Ryan Douglas, fundador y antiguo director general de la empresa internacional de dispositivos médicos Nextern, han reunido un equipo de veteranos de la industria del videojuego y perfiles del sector de la medicina para dar color y forma a este proyecto, que no comenzó con el objetivo de crear necesariamente una compañía.
“Ryan y yo nos conocimos en Victoria, capital de la Columbia Británica, Canadá. Hablábamos de los ensayos clínicos de terapias experimentales y de nuevas intervenciones que no llegaban a los pacientes previstos. Descubrí que era un tipo innovador en el campo del tratamiento con terapia de luz para el trastorno afectivo estacional y que había creado la caja de tratamiento de luz que yo había estado utilizando”. Según Raymond Lam, profesor de la Universidad British Columbia (UBC) [Archives of General Psychiatry], la terapia de luz puede tratar la depresión no estacional y mejorar el bienestar general de las personas que sufren la enfermedad.
“Me pregunté si podía haber invenciones en la realidad virtual que pudiéramos hacer para ofrecer una sensación de luz similar. Resultó que, mientras que gran parte de la industria del videojuego había renunciado a la realidad virtual, el mundo de la medicina había encontrado un montón de usos para ella. Estas conversaciones nos siguieron conduciendo a los videojuegos, y en concreto al poder de los videojuegos intrínsecamente atractivos. Ninguno de estos dispositivos médicos o intervenciones similares tiene el mismo atractivo o capacidad de enganche que un videojuego”, explica Wilson.
En estos momentos, DeepWell ya trabaja en una serie de juegos con DTx, apoyándose en los sistemas técnicos que ha patentado la propia empresa junto a más de 40 creadores, diseñadores, científicos e investigaciones médicos de la industria global. A ello hay que sumar un consejo de expertos que pueda garantizar responsabilidad a la hora de congeniar salud mental y videojuegos. Podemos citar varios nombres: Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning y American McGee en el campo del desarrollo de videojuegos. Entre los médicos y expertos en investigación médica que ya forman parte del comité de DeepWell se encuentran el Dr. Samuel Browd, la Dra. Leeza Maron, la Dra. Anne Marie Porter, el Dr. Justin Systma, el Dr. Len Hatlelid y el educador Jeff Hopkins, entre otros.
¿Puede servir DeepWell Digital Therapeutics (DTx) como complemento a la terapia médica profesional?
Es importante diferenciar que DeepWell Digital Therapeutics no quiere ser un sustitutivo de las terapias médicas profesionales, sino un complemento, una ayuda en la que el entretenimiento y la diversión sean el ingrediente estrella.
“Por supuesto”, responde Wilson convencido, “pretendemos conseguir la autorización reglamentaria para muchos juegos, tanto los nuevos que desarrollemos como los de los desarrolladores que ya estén trabajando en ellos, e incluso los que ya hayan salido al mercado. Como tales, estos juegos se convertirán en terapias médicas complementarias y están diseñados para mejorar las terapias existentes, así como poder llegar directamente a las personas con síntomas leves o moderados”, amplía. “Un estudio tras otro ha demostrado categóricamente que los videojuegos son beneficiosos (1)”. El motivo compartido en muchos de esos estudios es que la gran mayoría de videojuegos se basan en los mismos principios que la terapia cognitiva-conductual. A largo plazo “esperamos poder ayudar a los desarrolladores a crear juegos que sean medicinales y que contribuyan a solucionar la creciente crisis de salud mental”.
Porque simplificar la terapia tradicional «gamificada» o «ludificada» no es suficiente. “Sin jugar realmente se pierde el poder inherente de los videojuegos. Los principios de un buen diseño de videojuego significan que las personas y los pacientes tendrán el deseo de jugar y, al hacerlo, recibirán beneficios terapéuticos; ya sea para la ansiedad, la depresión o muchas otras afecciones que queremos tratar”. La calidad de los videojuegos que tienen en marcha será fundamental para el éxito de DeepWell Digital Therapeutics; de ahí su empeño por rodearse de grandes figuras del sector, que conocen las claves para dar forma a un videojuego interesante. Dichos títulos, que llegarán a partir de 2023 n plataformas por confirmar, se publicarán “en los dispositivos adecuados para cada tipo de terapia”.
Durante la presentación de DeepWell, Mike Wilson ha recurrido en varias ocasiones al término «entertaining gameplay» o jugabilidad entretenida. Al ser preguntado por esta insistencia en el término, la respuesta es muy sencilla. “El juego tiene que ser lo primero. Sabemos que los juegos son beneficiosos […] El enfoque correcto debe ser medicar el poder inherente de los videojuegos. Así conseguiremos que la gente y los pacientes sigan jugando y desarrollen nuevas formas de pensar y hacer cosas beneficiosas”.
Un compromiso con la salud mental
La pandemia ha puesto de manifiesto la importancia de la salud mental de las personas, una salud especialmente debilitada y más compleja de expresar que otras enfermedades o patologías. Cuesta decir que hay algo en nuestro interior que no funciona como es debido. Wilson y su equipo confían en poder ayudar con DeepWell porque los videojuegos llevan siendo beneficiosos “durante décadas”, solo que no se ha aprovechado su naturaleza todo lo posible.
“No es ninguna sorpresa para los que estamos en la industria de los videojuegos que, durante la pandemia, la gente buscara consuelo en sus cientos de millones de videojuegos. No creemos que esto sea un accidente, y ha quedado claro que los juegos fueron beneficiosos para la salud mental de muchas personas en un momento de aislamiento y depresión sin precedentes”. El cofundador de DeepWell ha participado en la publicación de más de 100 títulos. Ahora se presenta uno de los mayores retos de su carrera. “Esperamos que, ahora que la pandemia parece estar remitiendo, podamos medicar juegos específicos para tratar otros problemas en un contexto clínico, y hacerlo de una forma asequible para el paciente y que apoye al muy tan sobrecargado terapeuta, de manera que se consiga un mayor potencial de tratamiento y compromiso por parte del paciente”.
La primera serie de videojuegos de DeepWell llegará en algún momento del próximo año 2023. “El videojuego tiene una importancia primordial porque impulsa la neuroplasticidad necesaria para cambiar los patrones de pensamiento y nos permite sentirnos y estar mejor”, concluye Wilson.
Más información | DeepWell
Referencias:
(1) Wols, Aniek, et al. "In-Game Play Behaviours during an Applied Video Game for Anxiety Prevention Predict Successful Intervention Outcomes". Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, vol. 40, no. 4, 2018, pp. 655–668., https://doi.org/10.1007/s10862-018-9684-4.