Ghostwire: Tokyo
- PlataformaPS57XBSPC
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorTango Gameworks
- Lanzamiento25/03/2022 (PS5, PC)12/04/2023 (XBS)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorBethesda Softworks
Ghostwire Tokyo, análisis. Ambientación de ensueño, jugabilidad terrenal
Os contamos qué tal está el nuevo juego exclusivo (temporal) de PS5. Una aventura de acción de Shinji Mikami y Tango Gameworks, creadores de The Evil Within.
Ghostwire Tokyo es un juego de miedo que reniega de su propia naturaleza. Todos y cada uno de los estímulos que nos lanza parecen rendir homenaje al género de los survival horror, pero el juego se empeña en no formar parte del mismo. Tiene unos enemigos espeluznantes, unos escenarios memorables y decenas de alusiones a las leyendas más oscuras de la mitología oriental. Sin embargo, estos ingredientes se diluyen dentro de un mundo abierto de lo más genérico que además cobra forma de shooter torpón, simple y repetitivo hasta decir basta. Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) acaban salvando la papeleta y compensando sus contradicciones a base de humor y carisma.
Un escenario para el recuerdo
Si hay algo que merece la pena rescatar de Ghostwire Tokyo es su ambientación. Resulta tan espectacular que sólo por ella el juego ya merece una oportunidad. Estamos ante una de las mejores recreaciones de Shibuya de la historia de los videojuegos, y no será porque ha habido pocas. Simplemente maravillosa. Da gusto explorar y pasear por su calles, azoteas, bosques e interiores.
El sentido de escala y verticalidad os va a sorprender. Las alturas son una parte muy importante de la localización. Saltaremos de un tejado a otro, planearemos entre edificios, treparemos por escaleras de incendios y góndolas de limpia cristales... Tiene notas de parkour y hasta cuenta con su propio gancho para agarrarnos a ciertos espíritus y proyectarnos hacia arriba. No es Spiderman, pero el desplazamiento funciona muy bien (un consejo: comprad las mejoras que aumentan su fluidez cuanto antes). El problema no es este mundo de ensueño, sino lo que hacemos en él.
Un juego de acción... donde falla la acción
Ghostwire Tokyo es un first person shooter de lo más particular con reminiscencias a Naruto y Jujutsu Kaisen. En vez de usar armas de fuego, nuestro personaje mueve las manos como un prestidigitador y forma distintos sellos ninja que le permiten lanzar tornados, bolas de fuego explosivas y ataques acuáticos. A estas habilidades se suman un arco en plan Ojo de Halcón (para ir en sigilo) y varios objetos arrojadizos que paralizan a los enemigos y sirven para escondernos. Es una propuesta de lo más original y vistosa, pero a los mandos no resulta demasiado ágil, satisfactoria ni desafiante.
El juego nos recuerda a aquellos FPS de primera hornada para realidad virtual. Como no te dejaban moverte demasiado para evitar que te marearas, sus enemigos estaban diseñados para venir de frente y en fila india hacia ti. Aquí ocurre exactamente igual. Nuestros contrincantes son tan lentos y previsibles que hasta se nos olvidará que existe un botón para bloquear y contraatacar (parry). Nos limitaremos a ir caminando marcha atrás mientras hacemos tiro al blanco. Va de machacar el gatillo una y otra vez (gesto tosco e incómodo), sin que importe demasiado el tipo de adversario ni el lugar de impacto.
Encima los tres poderes y cinco o seis enemigos a los que nos enfrentamos durante las primeras dos horas son los mismos a los que combatiremos durante las quince siguientes. No hay apenas cambios, sorpresas ni sensación de progreso. Falta variedad. Al sumarse a ello un árbol de habilidades anecdótico, las batallas no tardan en resultar tan repetitivas y aburridas como para incitarnos a ir en sigilo siempre que sea posible. Esa es la amarga verdad que esconde Ghostwire Tokyo. Insiste en distanciarse del género de terror para volcarse en la acción, pero a la larga lo que menos nos gustará hacer serán las secuencias de acción. Sus decepcionantes jefes finales se llevan la palma.
Rebosa humor, carisma e ideas
No es la única contradicción del título. También desborda personalidad y surrealismo, pequeños brotes de locura que nos cautivan... y a los que acaba sepultando con otro mundo abierto made in Ubisoft. Por ejemplo, como decíamos en las primeras impresiones de la semana pasada, en Ghostwire Tokyo hay un botón para leer el pensamiento a perros, tanukis y demás animales con los que nos crucemos. Las tiendas de su universo están regentadas por gatos que venden dorayakis y Waka Colas (nuestros botiquines). Existe un inventario de objetos y para subir de nivel tendremos que usar las cabinas telefónicas de la calle como si fuéramos Superman.
Podremos equipar rosarios para ganar bonificaciones (¡hola, Blasphemous!), editar las manos del personaje, ponerle un gorrito conspiranoico de papel aluminio, cambiar su arco por kunais y hasta disfrazarnos en las cinemáticas de policía o incluso de morador del refugio 101. Está lleno de bromas y detalles inesperados, de situaciones tan hilarantes como inverosímiles. Por eso sorprende que sus mecánicas sean tan conservadoras y ajenas a este espíritu.
Esperad el abc de los mundos abiertos. Todos los tópicos y tipos de relleno posibles. Atalayas para desbloquear el mapa, fortalezas de las que echar a los enemigos para que no vuelvan a aparecer, secundarias de recadero breves y sin sustancia, un mapa a rebosar de puntitos, una interfaz repleta de texto e indicaciones y la trágica vista de águila que permite ver enemigos y objetos a través de las paredes. Como guinda del pastel hay cientos de coleccionables que vuelven su 100% un desafío infernal a la altura de las famosas plumas de Assassin’s Creed 2.
¿Cuánto dura Ghostwire Tokyo?
Superar la historia de Ghostwire Tokyo en dificultad difícil nos ha llevado 20 horas, aunque hicimos todas las secundarias por el camino y encontramos más de la mitad de los coleccionables. Para alguien que no se despiste tanto rondará las 10 - 15 horas. Y si se quiere ir a por el platino, decir como referencia que a nosotros esto último se nos ha ido a las 30 horas (aunque ha sido una labor tediosa). Tenemos cierta sensación final de desgaste porque ni trama ni jugabilidad sostienen esas cifras.
Shinji Mikami también lee a Stephen King
La historia del juego nos sitúa en una versión de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela homónima de Stephen King. Una misteriosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a todos los seres humanos de la zona.... menos a nosotros. ¿Por qué? Pues porque justo antes del incidente, el protagonista tuvo la fortuna de ser poseído por un espíritu. ¿Hemos dicho fortuna? Sí, bueno, digamos que para que alguien te posea, antes tienes que pasar por cierto trámite inofensivo al que habitualmente conocemos como “morir”.
Así que ahora estamos vivos, cierto, pero también tenemos una misteriosa entidad dentro que no deja de juzgarnos y criticar lo que hacemos. Un Pepito Grillo que nos otorga los poderes de Kakashi del Sharingan, pero que al mismo estará a la que salta y tratará de hacerse en repetidas ocasiones con el control de nuestro cuerpo. Un continuo tira y afloja con el que deberemos aprender a convivir mientras investigamos qué ha sido de la hermana del prota y cómo podemos acabar con la dichosa niebla.
Este es el punto de partida de una trama que va de más a menos y que acaba resultando confusa y olvidable. Pierde fuelle según empiezan a aparecer y a nombrarse personas que nunca terminan de entrar en escena y con los que por tanto es muy difícil empatizar o sentir interés. Los personajes son sorprendentemente sosos y las cinemáticas excesivamente largas. Cortan el ritmo más que otra cosa. A nivel personal nos han parecido mucho más entretenidas sus misiones secundarias, una suerte de capítulos encapsulados de Cuarto Milenio o Pesadillas.
Una espléndida antología de relatos de terror
Muñecos de mimbre, pianos que tocan solos Claro de Luna, juguetes malditos que persiguen a su dueño, trenes fantasma, bosques y cementerios encantados, órganos transplantados que vienen acompañados de la personalidad y los recuerdos del donante… El mundo y las secundarias de Ghostwire Tokyo son una especie de necronomicón. Hasta sus coleccionables contienen pequeños relatos de terror o comparten y reivindican las tradiciones de la cultura japonesa. La mayoría de estas historias se tratan con ligereza y a modo de anécdota, apenas sirven de lore, pero harán las delicias de los fans del género.
Son un elemento más de esa maravillosa ambientación, al igual que sus escenarios interiores. Hospitales, estaciones de metro, casas al estilo japonés (pisos de tatami, puertas corredizas y pasillos interminables)... La espectacular recreación de Shibuya se completa con estos, unos interiores aterradores y asfixiantes. Pocos y a menudo reutilizados, pero muy inspirados. Las misiones y secundarias guardan más momentos de linealidad de los que habíamos imaginado. La primera vez que entremos en cada uno de ellos lo haremos con el corazón en un puño. Es una lástima porque, pasadas unas horas, al comprender que jamás nos espera un susto tras la próxima esquina, perderán parte de su magia.
Ghostwire Tokyo se niega una y otra vez a ser un juego de miedo, incluso en aquellos entornos como las casas residenciales, donde no hay espacio para los combates y entonces... pues no sucede nada. El juego pasa a ser un walking simulator muy bonito donde podemos abrir un par de armarios y poco más. Sin tensión, sin mecánicas, sin narrativa, sin nada.
Algo falla en el enfoque cuando preferimos su limitadísimo sigilo sobre la acción. Cuando los escenarios se sienten desaprovechados y piden otra cosa. Cuando algunos de los mejores momentos nos los dan esas escasas secuencias oníricas que recuerdan a The Evil Within y simulan que estamos dentro de una pesadilla. Por desgracia se aprecian los giros de timón dados durante el desarrollo.
Una pesadilla vistosa y algo silenciosa
A nivel audiovisual, Ghostwire Tokyo cumple gráficamente y decepciona en lo sonoro. Viene con seis modos gráficos distintos y múltiples opciones de personalización para satisfacer por igual a los acérrimos de la resolución y del framerate. En el modo detalle, el recomendado por la propia Tango Gameworks, nos ha parecido asistir a una de las mejores implementaciones del ray tracing en consolas. Por algo llueve tanto en Shibuya y tenemos semejante cantidad de charcos, escaparates y juegos de luces. En el resto de aspectos es más discreto y no terminamos de entender por qué no hay versión para PS4, donde es perfectamente posible.
Por su parte, la BSO y los efectos de sonido apenas tienen presencia. Pasan desapercibidos, son algo monótonos y no terminan de aprovechar los Sony Pulse 3D. Con el Dualsense la sensación también es algo agridulce. Por un lado su vibración ha vuelto a maravillarnos, sobre todo bajo la lluvia, pero hay minijuegos diseñados para el panel táctil que van regular y los gatillos tampoco se sirven de sus nuevas posibilidades. Esto último llama la atención porque machacarlos en combate tal y como están es sumamente incómodo.
Dejadnos finalizar insistiendo una vez más en su ambientación y apartado artístico. Empezando por ese memorable bestiario de yokais donde se reúne lo mejor del imaginario popular y el terror asiático. Es verdad que si contamos sólo aquellos con los que combatimos, el carrusel de criaturas se reduce bastante, pero lo que es ver, veremos un montón. Lo mismo con la cantidad de lugares emblemáticos de Shibuya y sus alrededores. Pero la guinda del pastel son las referencias a las tradiciones y costumbres niponas. Tengus, nekomatas, puertas torii, estatuillas jinzo, omikuji de la fortuna... Un reivindicativo viaje a Japón cuidado al milímetro.
Conclusión
Hemos disfrutado de nuestro tiempo con Ghostwire Tokyo, pero también tenemos la impresión de que es una experiencia fácilmente mejorable. Un juego de acción donde lo que menos funciona es la acción. Un título repleto de humor, personalidad y detalles originales, pero al mismo tiempo con un planteamiento de mundo abierto de lo más genérico y conservador. Es un cóctel de contrastes y contradicciones. Un juego de terror que reniega de su naturaleza y a menudo desaprovecha enemigos y escenarios, como si no se diera cuenta de lo que piden sus interiores o de lo que destacan sus secuencias oníricas. Con todo, Ghostwire Tokyo tiene recuersos suficientes para atraparnos durante 10-15 horas. Es vistoso, su ambientación resulta fabulosa y supone una gozada explorar las calles (y azoteas) de esa Shibuya desolada que propone. Tango Gameworks, Shinji Mikami y Kenji Kimura firman otra obra tan irregular como especial.
Lo mejor
- Una de las mejores recreaciones de Shibuya de la historia de los videojuegos.
- Lleno de bromas, rarezas e ideas originales.
- Ambientación y arte. El bestiario de yokais y diseño de enemigos, las secuencias oníricas… Chapó.
- El repertorio de historias de terror que esconden sus secundarias.
Lo peor
- La acción. Tosca y simplona, con unos jefes decepcionantes.
- Un mundo abierto repetitivo y genérico con poca variedad de enemigos, poderes e interiores...
- Pide a gritos momentos de miedo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.