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Opinión

De Demon’s Souls a Elden Ring: la culminación de una idea

From Software ha ido perfilando una propuesta propia hasta consumar su mayor y mejor obra. Un punto de encuentro de jugadores que buscan cosas diferentes. Y todas están en el mismo sitio.

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De Demon’s Souls a Elden Ring: la culminación de una idea

No sé si una saga que se ha distribuido desde su primera entrega con uno de los mayores publishers de videojuegos del mundo, ha vendido millones de copias y ha sido anuncio en televisión en campaña de Navidades es nicho o no, y me interesa relativamente poco. Lo que sí sé es que cuando llegó Demon’s Souls fue de tapadillo, con algunas notas americanas sorprendentes, la etiqueta del “juego más difícil de la historia” y que definitivamente, eso no era para todo el mundo. O eso parecía. Nos adentramos en la saga de From Software casi como aquel que lo pasa mal en las películas de terror, pero no puede dejar de mirarlas. Y 13 años después, aquello culmina de la mayor y mejor manera.

Demon’s Souls era un juego críptico. Pretendidamente desordenado. Donde la segunda fase cronológica no tenía que ser la que debíamos seguir. Donde un dragón podía quemarte al poco de empezar y un simple esqueleto te mataba de dos golpes. La puerta de entrada al juego era dura, obtusa, y con una fórmula chocante: estas almas son lo más valioso que tienes, pero si mueres lo pierdes ahí donde caíste. Y si mueres antes de llegar a ese punto, lo pierdes para siempre. Poca broma, ¿eh?

Hoy damos por sentadas muchas de las bases que se establecieron en el juego. Casi no miramos mensajes en el suelo o charcos de sangre que en 2009 eran nuestros únicos aliados (aunque no siempre…) en un mundo incomprensible. A su dificultad se le añadía cierta tosquedad en el control, trampas de muerte asegurada, jefes imposibles y esa sensación de que queríamos avanzar, superarnos, aunque no supiéramos exactamente para qué o por qué.

Con Dark Souls la fórmula dio un salto al frente. La interconexión entre niveles y fases fue magistral. Una arquitectura que cambiaba nuestra relación con el mismo, mejoras en el control, un sistema multijugador algo más entendible, desafío igual de exigente… Y a la creación, a su alrededor, de un lore críptico, donde teorizar es más fácil que señalar cosas tangibles, pero que también aportó su granito de arena al éxito. Praise the Sun.

A Souls se llega de múltiples maneras

Dark Souls permitió que empezásemos a adentrarnos en la saga por muchos motivos. Algunos, como yo, lo hacíamos como desafío: quiero terminar este juego tan difícil. Nos importa jugarlo, acabarlo, sentir que hemos podido. Otros encontraron en ellos una propuesta repleta de posibilidades en forma de personaje: builds variadas, poderosas, divertidas de crear y de ejecutar. Algunos se quedaron por el multijugador, para ayudar o sobre todo amargar la vida a los demás (¡Anor Londo!) y no pocos, quisieron escarbar en el mundo, en los personajes, en las descripciones de objetos, en las teorías. En la historia que muchos nunca hemos acabado de entender. Los más duros del lugar los quieren para hacer No Hit, otros no conciben terminar un Souls si no es en nivel 1 y otros lo juegan con bongas, para completar la variada estampa del nicho de millones de jugadores. Es la gracia de la saga: ha cosechado el éxito porque hay muchas maneras de querer adentrarte en ella.

Luego vendría Dark Souls 2, denostado por no ser de Miyazaki, pero recuperado para la causa con la llegada de Elden Ring, un juego menos inspirado en jefes y diseño de niveles, pero tal vez mejor equilibrado en dificultad, un PVP bestial y otras ideas nada malas y recuperadas a posteriori, como la antorcha o el viaje rápido. Y Scholar of the Sin, naturalmente.

From Software ampliaría horizontes con Bloodborne, que recuperaba un diseño de niveles magistral, le añadía un mundo tan bestial como atractivo, daba un salto de calidad a nivel artístico y era capaz de infundir terror en un juego que no lo pretendía (o tal vez…). El universo creado para nuestro cazador a caballo entre lo gótico y el horror cósmico, sus cambios a nivel jugable –mucho más acotado y agresivo-, la cantidad ingente de secretos y las mejoras en ritmo y control que cada entrega iba añadiendo hicieron el resto. Sin descanso, llegaría Dark Souls 3, que para muchos era la culminación de lo que se había aprendido de la saga hasta entonces. Estábamos equivocados: era el mejor homenaje. El culmen de la idea estaba por llegar.

Dark Souls 3 era algo más accesible, más espectacular, más entendible, con un mejor control, volvía a la conexión interna de zonas –no tan brillante como el 1-, tomaba nota de la agresividad y ritmo de Bloodborne (el parry ante muchos jefes era posible) y expandía esa idea de historia oculta, secretos y homenaje constante a lo que habíamos vivido en el pasado. Fue el juego que abrió las puertas a aquellos que todavía no se habían atrevido, donde la épica escalaba algunos puestos (Nameless King es historia de la serie) y se había pulido y mejorado el diamante en bruto que conocimos en 2009.

Y todo esto sin quitar de la ecuación a Sekiro, aunque es el más diferente de todos, ya que su versatilidad y libertad de movimiento es clave para entender la manera de avanzar e interctuar con el mundo que tenemos en Elden Ring.

La Sagrada Familia de From Software

La culminación y aprendizaje de estos 13 años y seis juegos (sin contar expansiones y reediciones) llega con Elden Ring. Un mundo abierto gigante, diseñado con brillantez y capaz de hacer de la exploración de lo desconocido un placer y una sorpresa constante. Capaz de integrar el desafío Souls en espacios abiertos, de mantener el misterio de lo que nos rodea hasta que seamos capaces de descubrirlo por nosotros mismos. Con el mejor combate de la saga en posibilidades, ritmo y respuesta. Todo con un sinfín de zonas que nos van dejando boquiabiertos incluso cuando hemos acabado con el jefe final y, visitando otros lugares, pensamos que no puede ser. Eso, el no puede ser, es constante en Elden Ring. Y es su mayor mérito.

Seguramente no se entendería –y lo siento por la manida referencia- Elden Ring sin Breath of the Wild, ese mundo en el que no hay iconos, no hay indicaciones, sino lugares por descubrir. Aunque a su vez sean muy diferentes: Zelda apuesta por la interacción con lo que nos rodea, va más allá del combate en mecánicas y desafíos. Elden Ring es 100% hostil. Todo quiere matarte, y no me refiero solo a los enemigos. Pero, aun así, te impacta. Por localizaciones que elevan la dirección artística al nivel más alto del estudio. Por tener varios de los mejores jefes de la saga. Por tener un diseño de niveles capaz de esconder y sorprender, de hacerte dudar y querer avanzar por lo que pueda haber ahí. Por descubrir zonas opcionales enormes que bien podrían ser expansiones en otros juegos con recompensas que pueden cambiar tu destino en el juego. Y por hacer mejor (casi) todo lo que nos ha atrapado estos 13 años en la saga.

No sé si Elden Ring será el último de su especie. Lo dudo, ya que esto es una industria que no se detiene. Pero sí creo que lo siguiente deberá ser bastante diferente. En la fórmula Souls, se ha tocado techo. Obra Maestra.

Elden Ring

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Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.

Carátula de Elden Ring
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