El Dark Souls del mundo abierto
Elden Ring, análisis en progreso: tan grande que da miedo
Tras una semana con lo nuevo de From Software, rozamos el final con los dedos. El análisis tendrá que esperar un poco, pero ya os garantizamos algo bueno.
Hoy, 23 de febrero, teníamos permiso para publicar el análisis de Elden Ring a partir de las cuatro de la tarde. Por desgracia, y cómo ya habréis deducido tanto por el título como por la ausencia de nota, no va a ser el caso. Porque a pesar de sumergirnos en un bucle prácticamente limitado a jugar, comer, jugar, dormir y jugar de nuevo desde que lo recibimos la semana pasada, la nueva obra de From Software sigue teniendo desafíos por superar y secretos por descubrir. Al momento de redactar estas líneas, el contador de nuestra partida ya supera las 75 horas de juego y el jefe final —al menos, creemos que lo es— está a pocos pasos de distancia, pero la aventura dista de terminar.
Porque lo último de Hidetaka Miyazaki, director de Dark Souls, Bloodborne y otros títulos para los que sobran presentaciones, es una épica de escala incomparable, más abrumadora con el paso de las horas que durante el siempre prometedor —pero rara vez tan cumplidor— inicio. Elden Ring no solo es el juego más grande de la compañía, lo es a una distancia enorme, solo comprensible tras dedicarle decenas literales de horas. Castillos y pantanos, bosques y montañas, ciudades y mazmorras; su mundo abierto se encarga de recopilar, homenajear y subvertir los ambientes por los que tan cómodamente se ha movido estos años el estudio, solo que ahora en un colosal espacio en el que cabalgar y saborear una clase de libertad por momentos apabullante.
El mundo de Elden Ring no es uno dominado por los iconos y las misiones de un Assassin’s Creed o un The Witcher. Tampoco es uno que indique con la claridad de Breath of the Wild la ubicación de sus objetivos principales. A pesar del evidente cambio en el formato, sigue siendo un Souls. Esto es, un juego lleno de misterios y descubrimientos; de personajes que hablan entre enigmas; de lugares inalcanzables a menos que demos con la ruta adecuada, no siempre tan evidente. No es un simple espacio abierto por el que repartir cosas, es una obra de ingeniería jugable que se retuerce en todas las direcciones, cambia de altura, de ambiente y de tipo de diseño a placer, sin perder la coherencia ni dejar de sorprender.
Siempre hay algún sitio al que ir, siempre hay estructuras tentando en el horizonte y siempre hay enemigos dispuestos a sabotear nuestras expediciones. A veces acabamos en cuevas sin importancia para el desarrollo principal, pero llenas de materiales para mejorar nuestra arma o nuestros espíritus (útiles invocaciones para aquellos que jueguen offline); otras, recorremos una fortaleza llena de enemigos y trampas pensando que igual al final nos espera uno de los grandes jefes de los que habla la introducción, pero la recompensa real son nuevas armas, espíritus, magias o pistas que señalen con la vaguedad habitual hacia otra dirección. La sensación de estar perdido es casi constante; pero la de encontrar algo de valor, o de ver algo nuevo, también.
A pesar de su escala —y las pequeñas mazmorras con motivos recurrentes que pueden recordar a los más derivativos cálices de Bloodborne—, el mundo de Elden Ring está claramente creado a mano. Con gran atención al detalle. Con una meticulosidad más propia de juegos considerablemente más pequeños. Por supuesto, su tamaño requiere concesiones, especialmente en lo que se refiere a los minijefes, a menudo reusados con diferentes colores, atributos o condiciones de pelea. Pero From ha sabido transitar al nuevo tipo de diseño con una facilidad pasmosa. Como en el caso de Nintendo y Breath of the Wild, no se limita a adaptar las convenciones de otros, reimagina las suyas y crea algo tan familiar como refrescante en el proceso. Un nuevo modelo. Un juego que, sin lugar a dudas, inspirará a los otros que vengan detrás.
Anoche, en momento en el que correspondía escribir el análisis si nos hubiésemos empeñado en sacarlo hoy, lo que hicimos fue bajar por una amplia y bella zona opcional que, en vez de culminar en el esperado jefe, lo hacía en un puzle y otra área a la que difícilmente se podría hacer justicia con palabras —pero nos abstendremos de enseñar aquí para no robaros ese momento—. Se trata de uno de nuestros lugares favoritos de todo Elden Ring, o de toda la trayectoria del estudio en general. Y mira que hay buenas opciones para elegir. Al final, por supuesto, sí que había jefe. Uno que los fans pronto contarán entre sus favoritos de esta serie de juegos. Ponemos la mano en el fuego. Y si estuviésemos escribiendo el análisis, ni lo habríamos visto.
Así que cada cosa a su tiempo. 75 horas después de empezar, aún nos quedan rincones del mapa por ver (¿os hemos dicho que también se extiende por debajo de la tierra y no solo en forma de mazmorras?), subtramas por investigar, enigmas por resolver y un NG+ con el que experimentar, aunque sea de forma breve. La vida de un buen Souls se extiende más allá de sus créditos y queremos que el análisis refleje eso. Así que os instamos a volver antes del lanzamiento para leer la versión completa y, mientras tanto, os dejamos con una pequeña selección de imágenes —todas pertenecientes al primer cuarto del juego— para ir abriendo boca. Elden Ring (casi) está aquí, y os aseguramos desde ya que la espera ha valido por completo la pena.
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.