¿Dark Souls 4?
Elden Ring, impresiones finales. Un Souls que se expande a lo grande
Probamos la versión final de Elden Ring durante varias horas, en las que vemos como el mundo abierto expande todavía más la aventura hacia lo peligroso y lo desconocido.
Comenzar partida. Salta un vídeo. Se explica todo aquello que fue, pero ha perecido. Se habla de uno más. Mancillado. Desterrado. Deslustrado. Traduzcamos como queramos. Y escogemos personaje. A diferencia de la anterior beta, aquí ya hay 10 tipos de personajes a elegir. Algunos nos suenan de otras entregas; la mayoría de hecho. Otros nos llaman atractivamente: clase samurái. Naturalmente, escogemos esa (¿cómo vamos a mirar hacia otro lado si nos dan este caramelo?). Y empezamos. Es Elden Ring en su versión más final. La última antes del análisis.
Elden Ring empieza como empezaba Demon’s Souls. Esa vez, en 2009, nos marcó a muchos. Arrancábamos un juego del que no sabíamos demasiado, y al poco rato nos encontrábamos un enemigo gigante. Esquivabas, golpeabas. Te mataba. Bienvenido. Lo que nos pasaba con Demonio Vanguardia sucede más o menos igual al inicio del nuevo juego de From Software. Empiezas en un sitio, sales al exterior, giras a la izquierda, cae un gran enemigo. Como estamos curtidos en mil batallas damos algo de guerra, pero acabamos muriendo. Estaba previsto.
Resucitamos tras nuestra primera muerte y salimos a un mapa abierto que nos deja entrever que algo ha cambiado, y no solo el hecho de que ahora interactuemos con Y y saltemos con A (este cambio te cruza los cables las primeras veces). Al poco de salir a la superficie, casi nada nos guía. Las nuevas hogueras, que tienen un pequeño destello que marca una dirección, pero ya. En nuestros primeros momentos de campo abierto aparece un caballero dorado, a lomos de un enorme caballo que nos persigue y nos empala. Tiene barra de vida enorme, como de jefe, pero está por ahí, tranquilamente. Decidimos ir por otro lado, que justo acabamos de empezar.
Y poco a poco, vemos lo que significa estar en un mundo abierto de From Software. No hay nada que nos indique el camino, y sí mucho horizonte. Sin demasiados rodeos acabamos dentro de una cueva repleta de lobos. Los matamos, recogemos todo tipo de materiales –el crafting estará presente en el juego- y nos adentramos en una niebla. Hay un jefe. Una bestia con varios patrones, capacidad para alcanzarlos desde larga distancia y golpes poderosos. Tras varios intentos acabamos con él. Y salimos de nuevo al exterior. Encontramos algunos enemigos a los que nos acercamos con mecánicas de sigilo y atacamos por detrás. Giramos la cámara y cambiamos nuestro paso. Tras unas rocas vemos una especie de asentamiento. Parece que es por ahí.
El horizonte de la saga Souls
Elden Ring se deja ver ya en estos primeros compases. Hemos luchado como si fuera un Souls, hemos muerto como si también lo fuera, hemos visto jefes que son lo que esperaríamos de una nueva entrega de la saga y muchas mecánicas son lo que esperamos que sean. Pero ahora hay un campo abierto que ha silenciado el camino a seguir, que permite perderse. Encontrarse elementos Souls de la nada. Recompensarte por explorar. Y seguir matándote, aunque te pienses que a campo abierto está todo bajo control.
Porque una de las veces que empezamos una nueva partida con otra clase, en lugar de ir hacia la izquierda, decidimos ir a la derecha. Había una especie de barranco y nos tiramos en una ciénaga, pero tranquilos, sin veneno (todavía). Explorando por ahí, como si de la zona de las damas del bosque de The Witcher 3 se tratase, vimos una especie de hoguera gigante rodeada de personajes. Y cuando nos acercamos, apareció un... bueno, un jefe de barra imposible de bajar a los pocos minutos de empezar. Bien jugado, Miyazaki. Conseguimos escapar de la zona, avanzar hacia una cueva, pero el veneno (ahora sí) de un enemigo nos mató. “Ya volveremos otro día”, pensamos. "Tal vez con el juego final".
Un castillo, un caballo, un Dark Souls 4
Volviendo a nuestros pasos iniciales, la hoguera cerca de ese asentamiento sirvió para conocer a nuestro contacto, Melina. Nos da el caballo, que podemos invocar cuando queramos y hace más rápidos los trayectos, nos explica que puede subirnos el nivel, el uso de las runas (las almas de otros juegos) y otros detalles. Y seguimos nuestro periplo, avanzando por un camino que lleva al castillo, mientras matamos enemigos a lo lejos con el arco, escapando cuando son multitud o su escudo es impenetrable. En un momento, tras cruzar por una estructura de piedra, nos cae encima una especie de golem y casi nos mata. Pensar que como estamos a campo abierto no sufriremos trampas es un error. Un bendito error. Pero seguimos avanzando. Nos han tirado bombas de fuego con una ballesta, nos han perseguido lobos, enemigos han tocado la corneta para avisar a otros, pero al final llegamos a un jefe imponente, que ya vimos en la beta. Cuesta lo suyo, pero acaba cayendo.
Y llegamos al castillo de Stormveil. Un NPC nos recomienda ir por el costado exterior porque por la puerta principal hay muchos enemigos, algo que nos hace pensar que nos está mintiendo. Pero avanzamos por ahí. El diseño está pensado para que muramos con facilidad. Un soldado nos ve, avisa a otros y nos atacan en una pasarela en el que no se pueden dar pasos laterales porque caemos en un barranco. Una vez avanzamos, mientras intentamos pasar por unos barriles, resulta que eran explosivos. Ya es tarde. Más adelante, cuando tenemos que recoger una llave, nos encierran en una estancia sin luz y un caballero de envergadura nos machaca.
Y llegamos a la zona alta del castillo. Ahí, donde la beta anterior no llegaba, confirmamos que alguien está loco en From Software. Hay águilas gigantes, que lanzan barriles explosivos… y que tras eso llevan cuchillas afiladas en sus patas. Una locura, sobre todo si no tienes arco u otros ataques a distancia. Por ahí seguiremos avanzando mientras algunos enemigos son demasiado duros de vencer y también demasiado persistentes como para irnos corriendo. Hemos aprendido por el camino que podremos asignar habilidades –skills- al gatillo izquierdo de nuestras armas para hacer golpes especiales que gastan una tercera barra azul que acompaña a la de vigor, verde, y a la de vida, roja. El resto es muy Souls: la manera de usar objetos, de rellenar frascos, de equiparnos armas a una o dos manos, etc.
La zona interior del castillo es grande, con muchos enemigos y muchos objetos que recolectar. Por nivel no es fácil lidiar con ello durante la preview, pero también se puede usar el sigilo para pasar desapercibido a un lado de una larga mesa mientras un caballero patrulla por el otro costado.
En este punto, llegamos a un lugar abierto en el que hay una decena de soldados (espadas, ballestas…), una bestia enorme, dos águilas de las que hablábamos antes y varios enemigos más que van apareciendo. Parece imposible acabar con todos ellos por las particularidades del juego, de la mecánica de la saga. Así que decidimos correr mucho. Hasta que damos con una hoguera y podemos “guardar”. Ya volveremos poco a poco y por la espalda, si hace falta subir de nivel. Y delante, el primer gran jefe del juego: Godrick. Con muchos movimientos, una segunda fase en la que su brazo es la cabeza de un dragón que tira fuego por la boca y la posibilidad de usar un NPC –si lo encontramos entre las decenas de enemigos que comentábamos antes- de ayudante durante un rato. ¿Luego? Luego empezará Elden Ring de verdad.
Por el camino hemos descubierto que hay un espacio fuera del mapa llamada Mesa Redonda que funciona como un Nexo en Demon’s Souls, con personajes y posibilidades diferentes, que en algún lado hemos dado con un cuadro pintado que no sabemos para qué sirve (nos lanzamos a él como si eso fuera Super Mario 64, pero no hubo suerte), que varios NPC nos hablan y nos piden cosas que no podemos entender con pocas horas de juego y que no es lo mismo el Vagabundo con espada y escudo (rueda lento como si fuera el primer Souls) que el guerrero con sus armas duales o el Samurai, aunque compartan estadísticas similares.
Un mundo abierto que expande lo inhóspito
Elden Ring nos sorprende por su mundo abierto, que abraza lo desconocido y nos hace dudar todavía más del camino que elegimos, capaz de mantener las trampas, los enemigos y las muertes también en este entorno. Pero, a la vez, se convierte en un título tremendamente familiar cuando acota su radio de actuación. Sea dentro de una cueva o explorando el primer castillo, nadie diría que no se puede llamar Dark Souls 4. Y eso está bien. Porque ni es Bloodborne, ni tampoco Sekiro. Forma parte de la columna vertebral del género que ellos mismos crearon. Pero ahora se presenta con un mundo de lejanos horizontes, sin señales ni guías, con sorpresas más desagradables que reconfortantes. Capaz de mantener la sensación de peligro y de duda cada vez que avanzamos. Dos sentimientos que van de la mano en todos los juegos de From Software.
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.