Los mejores juegos de Blizzard, el estudio que revolucionó el PC
Con el legendario estudio ahora bajo el amparo de Microsoft, hacemos un recorrido por su trayectoria y elegimos sus mejores obras, expansiones incluidas.
Son tiempos duros para los fans de Blizzard. Durante la segunda mitad de los noventa y la primera década del milenio actual, esta compañía de origen californiano estaba en la cima del medio. Así como Nintendo había sacudido las consolas con sagas como Mario, Zelda o Metroid, Blizzard hizo lo propio en PC gracias a Warcraft, Diablo y Starcraft. Titanes cuyos nombres todavía resuenan hoy, aunque principalmente por los logros de antaño: la caída de suscriptores en World of Warcraft, la recepción del Diablo para móviles o el desastroso lanzamiento de Warcraft 3: Reforged, entre otras decisiones cuestionables, deterioraron considerablemente su imagen antes incluso de que toda Activision se viese envuelta en turbios escándalos laborales.
Ahora, tras la compra de Microsoft, Activision Blizzard está llamada a empezar una nueva etapa. Una que, con suerte, quizá consiga normalizar las condiciones de trabajo y restaurar ese lustre perdido. Pero como no podemos vaticinar el futuro, hoy nos centraremos en recordar el pasado. Porque algo sí seguro es que su legado, esa capacidad para redefinir una y otra vez géneros como la estrategia, el rol o los MMO, nunca se desvanecerá. Así que para conmemorar los mejores días del estudio, redactores y colaboradores hemos votado para elegir sus diez mejores juegos, sin perder tampoco de vista las importantes contribuciones que hicieron algunas de sus expansiones a la hora de darles continuidad y engrandecer sus leyendas.
10. Hearthstone (2014)
Técnicamente no empezamos por una de las tres grandes sagas, aunque casi, porque Hearthstone es un spin-off de Warcraft adaptado al mundo de los juegos de cartas. Y aunque puede que no sea el género al que la mayoría de los fans de la vieja escuela asocian el nombre de Blizzard, sí ha sido en el que ha logrado un mayor impacto en la última década: a raíz de su lanzamiento, esta clase de títulos no solo experimentaron un repunte muy intenso en su popularidad, favoreciendo la aparición de imitadores como The Elder Scrolls: Legends, Gwent: The Witcher Card Game o Legends of Runeterra, también dio lugar a un deporte electrónico con miles de seguidores.
La clave de Hearthstone, pese a distar de ser el primer juego en ofrecer una buena recreación de esta clase de duelos en el ámbito virtual, reside en su cuidada puesta en escena (diseño, animaciones), su accesibilidad (la condición de deporte electrónico no está reñida con que cualquiera pueda defenderse en poco tiempo), la fluidez de las partidas y la aparición regular de expansiones. Sobre el papel pueden sonar a obviedades, pero pocos han clavado tan bien los fundamentos y los pequeños detalles como Blizzard, razón por la que el juego no solo fue un éxito de salida, conservó esa propulsión durante años y para muchos todavía se mantiene en el trono del género.
9. Diablo (1997)
Diablo es uno de los únicos dos títulos que lanzó Blizzard North bajo ese nombre antes de su cierre, pero ya evidenció que el pequeño equipo, recién incorporado a la compañía, tenía una visión capaz de cambiar los action RPG como los conocíamos hasta entonces. En su inicio, el juego iba a tener combates por turnos, pero tras las presiones de la división principal y una votación interna, probaron a implementar la jugabilidad de point and click con combates en tiempo real y se maravillaron con los resultados: matar monstruos, recoger las recompensas y seguir matando monstruos era una experiencia tan ágil y adictiva que no había otra forma de plantearlo.
A partir de ahí, la generación aleatoria de escenarios y recompensas conseguían que cada partida fuese diferente e impredecible. No había un equipamiento ideal en el que acomodarse, quizá en la siguiente zona consiguiésemos algo mejor. O en la siguiente. Ahora, en pleno 2022, no cabe duda de que ha envejecido lo suyo, pero lo ha hecho con bastante dignidad a pesar de su relativa sencillez y los posibles desequilibrios creados por su primitiva naturaleza procedural. La composición con gráficos 2D permitió un nivel de detalle entonces no posible con los primitivos polígonos, y su atmósfera aún resulta genuinamente perturbadora y opresiva gracias a la sombría dirección artística, su cuidado apartado sonoro y la ocasional imaginería macabra.
8. Diablo III (2012)
Es incuestionable que Diablo III supuso una decepción para muchos fans. Tras doce años de espera, y sin el equipo original al timón, la tercera entrega tenía expectativas casi imposibles que cumplir, aunque la fricción surgió de su disposición a cambiar cosas que funcionaban: la dirección artística era más colorida, como si se tratase de un spin-off de World of Warcraft; el desarrollo era más lineal; se simplificaron o eliminaron mecánicas de Diablo II; el looteo reducía la aparición de botines realmente útiles para dar valor a una subasta de objetos con dinero real; y la necesidad de conectarse a Internet incluso para jugar en solitario también generó bastante molestar.
Dicho todo eso, todavía era muy bueno en lo esencial: ese bucle de matanzas y recompensas que nos empujaba hacia más matanzas. El salto pleno a las tres dimensiones sirvió para dar otro empaque al mundo y los combates, multitudinarios y fluidos, todavía eran muy adictivos siempre que nos convenciese el nuevo estilo. No tiene ese aroma a clásico del primer Diablo, pero ofrece una experiencia más completa y accesible que el original. Sin altibajos pronunciados en la dificultad y con una variedad mucho mayor de localizaciones y enemigos. Decepcionante o no, Diablo III sigue siendo uno de los mejores hack and slash de la década pasada.
Aquí abrimos la primera tangente hacia una expansión porque, si bien el proceso de actualización de Diablo III ha sido muy gradual, con multitud de actualizaciones antes y después del propio Reaper of Souls, este lanzamiento reforzó considerablemente el título gracias a un acto nuevo, menos lineal y más tenebroso (el mejor del juego), y el estreno del modo aventura. En él se prescindía de cualquier amago de historia —más guiada y rimbombante que las de entregas previas en el juego base— y nos lanzaba a misiones sueltas para disfrutar de desafíos en dosis cortas. Su sistema de recompensas también se ajustó y se eliminó la infame casa de subastas. Aunque para muchos seguía sin ser el Diablo III soñado, Reaper of Souls logró subir el listón.
7. Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Toda saga tiene un inicio y el de Warcraft, naturalmente, es Wacraft: Orcs & Humans, la entrega original de 1994. Sin embargo, ese meritorio juego original fue tan rápido sucedido como superado. Lanzado ya al año siguiente, Tides of Darkness refinó un concepto con potencial y estableció a Blizzard como el gran referente de los RTS (Real Time Strategy), eclipsando también en cierta medida al genial Command & Conquer —otro lanzamiento ilustre de 1995 para el género—. Warcraft II agilizó la interfaz gracias a un uso más versátil del ratón; mejoró las rutinas de las unidades, antaño más torpes y limitadas; y añadió batallas aéreas y navales, además de ofrecer un contexto narrativo más elaborado para las escaramuzas.
Aunque su antecesor ya había dispuesto de dos campañas, una para los humanos y otra para los orcos (si bien entonces aún muy similares), Tides of Darkness II disfrutó de una escala más épica gracias a sus secuencias, el mayor tamaño de los mapas y también el mayor número —y variedad— de unidades en cada combate; todo ello sin que el juego se dejase de manejar mejor en todo momento. Es algo que, por supuesto, también benefició al multijugador, esta vez habilitado para ocho usuarios en vez de solo dos. Entre eso, el editor de mapas, algunas expansiones y el relanzamiento en 1999 para beneficiarse del online de Battle.net, Warcraft II logró mantenerse vigente durante años y paliar la espera por la tan inevitable como tardía tercera entrega.
6. Overwatch (2016)
El juego más reciente es también uno de los más atípicos de la lista, tanto por no entroncar en ninguna de las sagas antes establecidas como por internarse en un género nuevo para Blizzard, los FPS. Su origen en realidad se remonta a un intento frustrado de arrancar otro MMO bajo el liderazgo de Jeff Kaplan, diseñador clave desde WoW vanilla hasta Wrath of the Lich King; pero tras el fracaso inicial, los conceptos de personajes se reacomodaron en otro entorno, más en línea con Team Fortress 2. Con esa nueva visión en mente, Overwatch prescindió de cualquier tipo de campaña y dedicó todos sus esfuerzos a ser el mejor shooter por equipos posible. Y durante bastante tiempo, pocos tuvieron dudas de que lo consiguió.
La habilidad de Blizzard creando secuencias CG se puso al servicio del universo y sus protagonistas, con diseños, personalidades y habilidades cambiaban de forma significativa la experiencia de juego, ponían énfasis en la necesidad de colaborar (adoptar roles de ataque, tanque o apoyo) para cumplir objetivos que no se limitaban a sumar más bajas que el equipo rival. La posibilidad de cambiar de héroe durante la partida añadió versatilidad táctica, los eventos periódicos renovaban el interés y las nuevas incorporaciones a la plantilla se convirtieron en auténticos acontecimientos. En la actualidad su popularidad ha decaído bastante, pero en sus mejores días se erigió como el reino de un subgénero donde todos los demás quedaban a su sombra.
5. Starcraft II: Wings of Liberty (2010)
Al igual que en el caso de Diablo III, los fans de Starcraft tuvieron que esperar doce años para ver cómo Blizzard daba continuidad a la saga con gráficos poligonales. Pero a diferencia de Diablo III, Starcraft II sí convenció a la mayoría, al menos cuando se trataba de la jugabilidad. La narrativa fue un punto algo más contencioso, dado que a pesar de la mejorada puesta en escena, el ocasional melodrama quedaba más expuesto ante los valores de producción hollywoodenses. Starcraft II no podía ser solo un gran juego de estrategia en tiempo real, también tenía que ser épico. Apabullante. Tanto que no bastaba un juego y se planteó como una trilogía.
Wings of Liberty fue la primera parte de dicha trilogía, pero no una pequeña o incompleta a pesar de ello. Sí era quizá algo más breve que el Starcraft original, pero su campaña estaba formada por misiones minuciosamente diseñadas para sacar partido a una base más refinada que revolucionada. No solo funcionaba como privilegiado tutorial para introducir las posibilidades tácticas del multijugador, era un fin en sí mismo, un modo más denso y elaborado, con más variables a las que adaptarse. Por otro lado, aunque para muchos Brood War se mantuvo como el gran referente competitivo, las ligas de su multijugador también acertaron a la hora de organizar a los usuarios por habilidad y ofrecer una experiencia Starcraft a la altura.
Más allá de algunas excepciones, la campaña de Wings of Liberty se había centrado en la raza Terran, dejando las posibilidades avanzadas de los Zerg y los Protoss para el multijugador. Así que llegado 2013, Heart of the Swarm puso el foco en los Zerg; y luego en 2015, Legacy of the Void hizo lo propio con los Protoss. Esta especialización permitió ahondar más en las características y temas de cada especie, y Legacy of the Void, además, sirvió como conclusión satisfactoria no solo para la trilogía, sino para Starcraft como saga. Tras bastantes idas y venidas, Sarah Kerrigan encontró un propósito climático, y los jugadores también recibieron un multijugador puesto al día, con algo más de énfasis en la microgestión para alargar su vida competitiva.
4. Starcraft (1998)
Pero cuando se trata de una vida competitiva larga, pocos juegos en el medio se pueden codear con el primer Starcraft. Siguiendo al éxito de Warcraft II, Blizzard no se conformó con hacer la siguiente secuela e intentó renovar la fórmula en el espacio. Aliens en vez de orcos. No obstante, el primer prototipo —presentado ya en el E3 de 1996— no llamó la atención del público, así que el estudio decidió sacudirlo más a fondo: cambió los sprites planos y la vista superior por gráficos prerrenderizados y una perspectiva isométrica que daban más profundidad visual a la acción. Aunque para profundidad, la conseguida al aumentar a tres el número de razas enfrentadas.
Aquí nacieron los Terran, los Zerg y los Protoss, especies que protagonizaban sus propias campañas sin necesidad de esperar a expansiones. Estas seguían un estricto orden secuencial y, aunque en retrospectiva resultan más sencillas que las de Starcraft II, eran completamente diferentes entre sí (a diferencia de las de humanos y orcos en Warcraft II), escalaban la narrativa unas encimas de otras, y servían como punto de entrada para un metagame complejo donde las unidades, estructuras y dinámicas de cada raza creaban un multijugador antológico, profundo, sin rival en su época. No solo se convirtió en el nuevo gran abanderado de los RTS, también en uno de los deportes electrónicos más populares. Y eso que todavía había margen de mejora...
Lanzada pocos meses después del juego base, Brood War fue una de esas expansiones que deciden llamarse como tal para evitar la presión y las expectativas que invocan las secuelas. Y también para arrancar desde el minuto uno con la clase de exigencia que no sería razonable forzar a un novato. Pero en la práctica se trató casi de un juego nuevo, con horas y horas de campañas siguiendo a las de su antecesor, muchas unidades y variables nuevas, y microgestión para crear esa bestia del metagame que solo jugadores con destreza y paciencia podían dominar. Es Starcraft en su forma más hardcore, pero también satisfactoria a niveles altos, razón por la que se ha seguido jugando y retransmitiendo años después de salir Starcraft II.
3. Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Warcraft III no necesitó doce años para regresar como Diablo III o Starcraft II, aunque los siete que pasaron desde Warcraft II siguen siendo una cantidad considerable para los ritmos actuales. Pero la distinción más importante es que aquí sí que no hubo dudas sobre si la nueva encarnación era mejor que la previa. En un mundo post-Starcraft, con Blizzard al tope de sus capacidades, Reign of Chaos planteó una ambiciosa epopeya jugable-narrativa con cuatro frentes: a los humanos y los orcos, ahora se añadían elfos y muertos vivientes. A diferencia de Warcraft II, todas ellas tenían importantes diferencias en el desarrollo de las misiones y las funciones de las unidades; a diferencia de Starcraft, estas campañas podían jugarse en cualquier orden.
La historia se narraba de forma más natural, con interludios en las arenas de batalla gracias al solvente motor 3D (adiós a las exposiciones estáticas), y héroes como Arthas o Thrall no solo llevaban la voz cantante en las secuencias, también como unidades con habilidades propias para desequilibrar la balanza y escribir a pie de campo un relato que luego, a cambio, podía alterar su rendimiento en misiones futuras. Warcraft III fue el punto de inflexión que dio paso a la Blizzard moderna. La de World of Warcraft, Diablo III, Overwatch... Y no solo por su estética o ser el primer juego tridimensional de la compañía, sino por ese modo de fundir ambas facetas y lograr que los jugadores se involucrasen tanto en el universo como en la jugabilidad.
2. Diablo II (2000)
El segundo juego de Blizzard North es también nuestro número dos, mérito importante teniendo en cuenta los nombres que ha dejado atrás. Recién reestrenado en una versión remasterizada, Resurrected, Diablo II nunca ha dejado de estar en el imaginario colectivo como EL hack and slash (considerando el término en su vertiente action RPG de looteo, no los juegos de acción de la escuela de Devil May Cry). Un juego cuya sombra no solo ha enturbiado la recepción de Diablo III, también se ha proyectado sobre casi cualquier otro juego del género posterior. Parte de ello, como siempre en estos casos, tiene que ver con la nostalgia y el hecho de aparecer en el momento adecuado aportando las novedades y mejoras también adecuadas.
Mejores gráficos y animaciones, más velocidad, más personalización mediante los árboles de habilidades, más localizaciones, más enemigos, más libertad para explorar... La lista sigue y sigue, hasta el punto en el que casi hace quedar mal al original pese a ser también un clásico dentro de sus posibilidades. Por supuesto, desde entonces otros juegos han mejorado una o más cosas sobre esa base —empezando por el apartado técnico—, han diseñado de forma más minuciosa sus niveles o han aliviado frustraciones mecánicas con las que era más fácil lidiar hace dos décadas que en la actualidad. Pero cuando se trata de esa tormenta perfecta, el momento y el lugar, no hay nada como Diablo II. Y es posible que nunca lo haya.
Claro que hoy en día, cuando se habla de Diablo II se tiende a fusionar el juego base con esta ampliación. Como en el caso de Diablo III, el acto nuevo añadido al final fue fácilmente el mejor, pero además la actualización también enriqueció los actos previos gracias a la incorporación de dos clases, asesino y druida (subiendo a siete el número total), runas para aumentar todavía más las posibilidades de personalización, además de muchos otros añadidos y retoques (incluyendo más resolución) con vistas a mejorar la experiencia general. Podríamos obviarlo porque en el fondo es más Diablo II; pero dado que ayudó a forjar la leyenda de un juego casi eterno, no sobra la mención.
1. World of Warcraft (2004)
¿Sorprendidos? Probablemente no. Aunque los fans de Diablo, Starcraft, Overwatch o el Warcraft clásico de estrategia pueden preferir alguno de los otros juegos de la compañía, y con razones de peso para sustentarse, World of Warcraft es un caso aparte. Un fenómeno cultural que trasciende a los videojuegos, como Mario, el “comecocos” (alias Pac-Man) o los marcianitos de Space Invaders. Es la franquicia más popular de Blizzard, y aunque quizá no siempre haya sido la mejor —su naturaleza MMO la ha hecho también la más voluble—, es incuestionable que ha marcado un antes y un después para el género y las interacciones online en general. En una época en la que las cuotas y las exigencias de otros MMORPG disuadían de entrar a la inmensa mayoría del público, Blizzard propuso uno accesible y atractivo.
La dirección artística era agradable a la vista. Los jugadores entendían y progresaban sin necesidad de ser expertos en juegos de rol; no eran penalizados severamente al morir y podían revertir decisiones sobre los atributos de sus personajes. El diseño de las misiones y las raids, del mundo y los NPCs... Todo evolucionó hacia el siguiente nivel y boom. Aunque no sin algunas complicaciones (colas, desconexiones, lag), World of Warcraft logró atrapar a fans viejos y crear nuevos. Muchos nuevos. Blizzard multiplicó una y otra vez los números de otros MMO y siguió invirtiendo (gran parte de sus problemas iniciales derivaron de no predecir tanta demanda), mejorando y añadiendo contenido. Las comunidades crecieron y la gente se enganchaba, a veces hasta extremos poco saludables, creando cierta controversia, pero también viralidad. La fiebre World of Warcraft había llegado para quedarse.
Entre 2004 y 2010, el juego experimentó un crecimiento constante gracias tanto a las experiencias nuevas que prometía para jugadores con poca o ninguna experiencia, como por las expansiones que se encargaron de renovarlo en mayor profundidad: razas, localizaciones, mazmorras, nivel máximo... La demanda era tal que en 2007, The Burning Crusade logró batir el récord de ventas de un juego de PC durante sus primeras 24 horas. Fue en esta época cuando WoW alcanzó los 10 millones de suscriptores (como referencia, antes 1 ya era un hito), aunque el pico vino con Wrath of the Lich King, la segunda expansión. En ella reaparecieron Arthas y su legión de no muertos desde Warcraft III, y sus múltiples añadidos y mejoras se encargaron de empujar WoW hacia los 12 millones, así como de cerrar la etapa clásica de WoW.
Pero todo lo que sube, baja, e inmediatamente después de Wrath of the Lich King, Cataclysm hizo honor a su nombre y propuso un reinicio más drástico. Ya no es que hubiese nuevas historias, localizaciones y ajustes jugables, el diseño del mundo conocido se alteró por completo, dejando el World of Warcraft de los años anteriores en el pasado para estimular a los jugadores con un nuevo. La estrategia surtió efecto al principio y la tercera expansión volvió a batir récords de ventas; pero una vez jugando, no todos los usuarios estuvieron conformes con los cambios y por primera vez las suscripciones empezaron a bajar. Fue una tendencia que se mantendría de ahí en adelante, expansión tras expansión, y con el tiempo también derivaría en la creación de WoW Classic: la oportunidad de regresar a antes del cataclismo.
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