La heterogeneidad como norma

Mejores libros de videojuegos 2021

La producción de libros sobre videojuegos escritos en nuestro idioma sigue marcando la pauta. No hace falta mirar fuera cuando la calidad y la variedad se da de puertas adentro.

Mejores libros de videojuegos 2021

Si bien 2020 resultó un año espectacular en facturación para los videojuegos, ya sabemos lo que ocurrió con el resto de las artes. La lista de libros de videojuegos del año pasado tenía el mérito de haberse enfrentado a confinamientos, librerías cerradas, problemas de movilidad, incursiones en el formato digital para intentar paliar pérdidas, restricciones en la distribución, etc. Así las cosas, 2021 se despide cargadito de novedades, posiblemente abastecida por algunos títulos que en 2020 prefirieron esperar a tiempos mejores. Se continúa con la bonanza, que ya era tendencia, del mucho y buen material escrito en nuestro país. Creemos que la calidad y heterogeneidad de la propuesta es suficiente como para mantener una lista en base a autores españoles. Y así la hemos confeccionado. Encended la lamparita de vuestro rincón favorito y acomodaos a su vera en ese estupendo sillón, que abrimos las primeras páginas.

Play Historia. Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo, de Marc Rollán Serrano

La buena gente de Star-t se alía con el bueno de Marc Rollan para traernos un libro que es puro disfrute. El Funs selecciona 50 juegos imprescindibles que han marcado el devenir del medio y lo hace con su didactismo habitual (y no con el cinismo de Charlie Brooker en su imprescindible documental del que parece coger el título). Nada menos que 1000 paginazas de la pluma de uno de los más queridos divulgadores de nuestro país. Aunque por su envergadura e importancia parece ser este el proyecto de una vida, deseamos con todas nuestras fuerzas que solo sea un brillante punto y seguido.

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Arcade Classics Collection: Las máquinas recreativas de tu infancia y 1990-2000: La década de la revolución de los videojuegos, de Enrique Segura Alcalde

Enrique Segura no se conforma con sacar libro por año (en 2020 llegó 1980-1990: La década dorada de los videojuegos retro), sino que presenta nada menos que dos en 2021. No nos extrañaría que tal productividad tuviera que ver con lo radicalmente extraño que fue 2020. El caso es que los dos libros que reseñamos aquí lo tienen todo para hacer cosquillas en el estómago a quienes peinamos canas. El que más, evidentemente, el dedicado a las recreativas que nos vaciaron los bolsillos durante varias décadas. Pero no podemos obviar el segundo, ya que trata de una década crucial en la industria (y en nuestras vidas) que empezó con el reinado de las consolas de 16 bits y vio el paso y consolidación de las 3D. Según el número canas que tengas puedes optar por uno o por otro, o ¡qué diantres, por los dos!

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Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China, de Antonio César Moreno

Pasamos del lado lúdico al académico de la mano de Antonio César Moreno. En su libro, prologado por el profesor David García Cantalapiedra, vemos cómo China ha tomado el pulso al tradicional poder mediático de otras potencias como Estados Unidos. Videojuegos y geopolítica internacional, propaganda, reescritura de la historia, imposición cultural, desplazamiento de los polos económicos… Interesantísima propuesta que nos ayuda a algo tan importante como es entender nuestro presente.

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La Tragedia del Fantasma de Esparta, el mito a través de la saga God of War, de Laura Luna

Interesante acercamiento a uno de los más grandes iconos modernos de los videojuegos. Laura Luna bucea en los significados y significantes de la cultura clásica griega que sustentan las andanzas del guerrero espartano convertido en Dios de la Guerra. Es de esos libros que enriquecen más allá del protagonista en cuestión porque este trae consigo un necesario conocimiento de su contexto social y mitológico/religioso (solo hay que fijarse en el rico glosario con el que se cierra la obra). Por si fuera poco, el libro viene avalado por el padre la criatura: el prólogo es nada menos que de David Jaffe, responsable de los logros pasados y presentes del espartano.

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Un Pasado Mejor, memorias del videojuego español, de Atila Merino

Game Press sigue empeñada en entregar monumentos imprescindibles y nos trae uno de los pilares de esta lista. Atila Merino vuelve a realizar una labor de medalla para la preservación de nuestro legado con la segunda parte de su Un pasado mejor: la Edad de Oro del Software español. Como en aquella, las voces más relevantes toman la palabra para fijar negro sobre blanco la memoria de lo que fue el videojuego en España en los 80 y primeros 90. Desarrolladores, directivos, ilustradores, músicos, grafistas de Topo, Opera, Dinamic, Aventuras AD… No ponemos nombres propios porque se nos iría el espacio disponible solo con eso. La labor no termina ahí, ya que las páginas vienen ilustradas con material, tanto comercial y público como salido de colecciones privadas, escrupulosamente restaurado para la ocasión. Es esta una obra crucial que no desentonaría en la Biblioteca Nacional junto a los videojuegos españoles que la insigne institución lleva años recopilando. Tampoco resultará extraña en la estantería de tu casa a poco que ames este medio. De esos libros por los que hay que dar las gracias.

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La enciclopedia Nintendo 64, de Salva Fernández y Fran J. Brenlla

La enciclopedia Nintendo 64 viene a ocupar un flagrante hueco. Teníamos por aquí estupendos libros dedicados a la Nes, a Gameboy, a las Game & Wacth, incluso varios, magníficos, con la Supernes de protagonista. El libro de Salva Fernández y Fran J. Brenlla se ocupa, por fin, de la máquina de Nintendo que nos trajo los mundos más sólidos en 3D, la vibración y el joystick en los mandos, el Z-Targeting y clásicos para la historia como Mario 64 y Ocarina of Time. El libro, ilustrado y a todo color, arranca con el sentido prólogo de Pepe Arcas, tiene un capítulo en el que se narra de viva voz de Nintendo Ibérica la trayectoria de la consola en España y recoge todos los juegos que llegaron por estos lares, sin dejar de lado lo más reseñable que no cruzó fronteras. Como ya habréis supuesto, se trata de una obra Imprescindible.

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Yabai! Vol 2. Grandes videojuegos que se quedaron en Japón, de David Boscá Albors

David vive en Japón, pero gracias a sus libros y a su canal en YouTube, Creativo en Japón, parece que fuera nuestro vecino de toda la vida. El caso es que le hemos visto muchas veces metido en tiendecitas repletas de videojuegos desde el suelo hasta el techo, rebuscando la mejor oferta entre estanterías atestadas de cartuchos y cajones repletos de cables y consolas. Los dos volúmenes de Yabai! Nos acercan a esos juegos (algunos conocidos, otros en absoluto) que no traspasaron las fronteras niponas. Encontraréis aquí páginas y páginas para alimentar vuestra curiosidad.

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Construir el infinito. Introducción al diseño narrativo en videojuegos, de Sergio Tur

El videojuego es la última de las formas con las que el ser humano cuenta historias. Se apoya en todo lo desarrollado durante siglos en otros medios, en otras artes, y aporta nuevos elementos surgidos de su propia singularidad como expresión interactiva. Es importante conocer de dónde se viene, pero también cómo cambia, muta y se expresa la narrativa desde este lugar que son los videojuegos. Sergio Tur ahonda en todo ello en un libro que nos ayuda a entender mejor este, nuestro querido medio, pero que también nos da ideas de cómo afrontar nuestras propias historias a través de lo aprendido.

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Detrás del videojuego. Experiencias y consejos de 38 profesionales, de Javier Monfort Mariscal

De Locomalito a Conrad Roset pasando por Jordi de Paco, 38 personalidades del videojuego español responden a 6 preguntas sobre el medio. Ayuda a comprender cómo funcionan las cosas, lo complejo que es el desarrollo, el milagro que muchas veces es poder jugar a un juego, y por ello, este libro es importante también para quien quiere iniciarse en el mundillo. Es como una master class de experiencias y consejos de los que sacar partido. Libro de cabecera en el que poder escuchar a los mayores antes de dar pasos en falso.

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He soñado que soñaba. Interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, de Adrián Suárez Mouriño

Adrian Suárez, uno de los académicos más cercanos en esto de comunicar el estudio de jueguicos, vuelve al ruedo tras su biblia sobre Dark Souls que fue El padre de las almas oscuras. Experto en narrativa, Adrián despliega en He soñado que soñaba todo su conocimiento al respecto para profundizar en el videojuego japonés. Si habéis escuchado su podcast Nueve bits (si no es así, ya estáis tardando), sabréis que es capaz de explicar lo complejo de forma amena y sencilla. Es de esos libros a los que se vuelve una y otra vez una vez leídos, para refrescar la memoria y disolver dudas, sí, pero también por puro disfrute.

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La Historia de Dinamic, de Jesús Martínez del Vas

Jesús Martínez del Vas, autor de esas maravillas que son Queremos su dinero: el hombre tras Amstrad España y La Aventura Colosal, es posiblemente uno de los más valiosos divulgadores de la Historia del videojuego en nuestro país (además de conocido dibujante e ilustrador). Nos presenta en la historia de Dinamic un repaso por la más grande compañía de videojuegos en la España de la Edad de Oro de nuestro software. Dinamic, fundada por los hermanos Ruiz, fue la casa de míticos videojuegos como Fernando Martín Basket Master, Game Over, Abu Simbel Profanation o Army Moves. JMV vierte diez años de trabajo en un estudio monumental. Comienza con una parte dedicada a la Fundación de Dinamic, su auge y caída, y continúa el resto de sus 336 páginas tratando los 61 títulos que fueron publicados por la compañía. Años de investigación y entrevistas para un libro absolutamente imprescindible.

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Neurogamer. Cómo los videojuegos nos ayudan a comprender nuestro cerebro, de Pablo Barrecheguren

“La neurociencia y los videojuegos son dos gigantes que comparten un mismo terreno de juego: tu cerebro”. Interesantísima premisa que nos ofrece en Neurogamer respuestas a preguntas mil veces formuladas. Libro muy necesario de una forma muy particular. Más allá del juego, a través de él, lograremos comprender cómo funciona nuestro cerebro cuando jugamos, cómo reacciona a los múltiples estímulos. Más de un periodista generalista debería leerlo antes de soltar en prime time noticias al vuelo.

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Palabra de triple A. Progresismo para transformar la realidad en las grandes producciones de videojuegos, de Daniel García Raso

Lo primero que podríamos pensar al enfrentarnos a este libro es que viene a ser a los videojuegos lo que ¡Me cago en Godard! fue para el cine. Encontrarnos a Pedro Vallín, autor de este último, prolongando Palabra de Triple A no hace más que confirmarlo. Así pues, encontramos en estas páginas una reivindicación del juego de alto presupuesto, no frente a la producción indie, sino sumándolo a la frescura, riesgo y compromiso habitual en esta. Una vuelta de tuerca que nos hace conscientes de lo que tenemos entre las manos cuando de un blockbuster se trata.

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Producción musical y diseño de sonido para videojuegos, de Manuel López Ibáñez

Tras lo lúdico y académico entra en juego lo técnico. Manuel López Ibañez habla de primera mano sobre la compleja labor que supone la música y el tratamiento del sonido en los videojuegos. Su capacidad adaptativa a nuestras acciones puede echar para atrás a cualquier profesional que solo conozca el medio interactivo como usuario. Este libro puede ayudar a comprender mejor cómo funciona ese entramado, a entender un mundo nuevo en el que tal vez incursionar para diversificar el trabajo como músico.

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El Libro Hueco, de Roberto Pineda

GTM, la revista de videojuegos que trata a sus lectores como si fueran de su propia familia, se sigue expandiendo con publicaciones como El Libro Hueco. Es siempre de agradecer que, a pesar de estar abastecidos con sagas de videojuegos más que asentadas, nuevos iconos sigan apareciendo de vez en cuando en este mundillo. Es el caso de Hollow Knight, brillante título indie que ya es sobrado objeto de culto y cuya continuación, Silksong, es de lo más anticipado por sus fieles seguidores de cara a 2022. Roberto Pineda se sumerge de lleno en el lore del juego para descubrir y narrar sus misterios. Por supuesto, y como es habitual en las producciones de GTM, el envoltorio es de absoluto lujo, desde la portada hasta las ilustraciones que engalanan su interior, nada menos que 74 a los exquisitos pinceles de Sergio Melero, Isa Fernández y Toni Mula. Un libro que es un auténtico regalo para la vista (y para Navidad o Reyes).

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Como veis, la producción en papel alrededor de los videojuegos sigue con muy buena salud. Es diversión, la preservación de su historia, el estudio de su funcionamiento a nivel industrial, cultural, mecánico y narrativo. Hay para todos los gustos y todo ello producido aquí mismo, en nuestro país. Una autentica gozada. Esperamos que algunos de estos libros, según vuestros intereses y afinidad, copen la base del árbol de navidad en las fechas más señaladas. Apoyemos entre todos este maravilloso esfuerzo y estos increíbles resultados. Porque los videojuegos también se leen.