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Videojuegos que se leen

Los mejores libros de videojuegos de 2020

Seleccionamos algunas las mejores publicaciones relacionadas con videojuegos en un año complicado que, sin embargo, ha sido rico y ecléctico en propuestas de lo más interesantes.

Los mejores libros de videojuegos de 2020

Quien nos lo iba a decir hace unos años, cuando las listas de los mejores libros de videojuegos las copaban productos de fuera de nuestras tierras. Desde que empezó a funcionar la editorial Héroes de papel en 2014 (había selectas publicaciones esporádicas, como por ejemplo las que realizaba Start) la literatura sobre este medio que tanto amamos no ha hecho más que crecer. Es habitual encontrar en las tiendas libros de las grandes editoriales como Dolmen o Planeta, también de pequeñas como Anait, Gamepress o la propia Héroes de papel. Una auténtica gozada que en 2020 muestra además un envidiable eclecticismo. Para muestra, la heterogénea selección que compartimos a continuación. Los videojuegos también se leen.

Sello Studies

Héroes de papel inauguraba hace unos meses su sello dedicado a los Game Studies. El proceso ha sido largo y complejo. Hace falta el respaldo académico para certificar la validez de propuestas como esta. Así, se han cerrado acuerdos con el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento. Por supuesto, y como rige el protocolo en estos casos, la colección se encuentra avalada por un comité científico internacional conformado por investigadores de diferentes universidades.

Los cuatro títulos publicados hasta ahora son, por orden de aparición: Homo Alien. Videojuego y Gamificación para el próximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; El uso del color en los videojuegos, de Emilio Labrador; Videojuegos y conflictos internacionales, de Alberto Venegas y Antonio César Moreno. Por último y por ahora, Ideological Games. Videojuegos e ideología, de Paula Velasco y Antonio Flores Ledesma. También ha aparecido Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies. Obra colectiva coordinada por Víctor Navarro Remesal, se trata de la punta de lanza de una colección sobre el estudio académico de los videojuegos que publicará la editorial Asociación Shangrila Textos Aparte.

Comprar libros del Sello Studies y Pensar el juego

El libro de las aventuras gráficas

Gamepress, una de las editoriales que más amor y mimo pone en sus publicaciones, nos trae El libro de las aventuras gráficas, todo un homenaje a uno de los géneros de videojuegos más queridos. Se encuentra prologado por Natalia Martinsson, cofundadora de Killmonday Games, y está escrito nada menos que a diez manos por Raúl Muñoz, Carlos Climent, Jordi Marsal, René Hernández y Daniel Tortajada. Casi doscientas páginas para condensar más de tres años de trabajo. Profusamente ilustrado, 123 juegos comentados entre los que podremos encontrar desde los clásicos de Sierra o LucasArts a las producciones más actuales como la saga Deponia, también encontraremos entre sus páginas entrevistas a creadores como Al Lowe, David Fox, Ramón Hernáez, Juanan pascual y Toni Pascual… Incluso tiene un apartado dedicado a los ingeniosos sistemas antipiratería que venían con los juegos del siglo pasado. Seguro que los más viejunos del lugar recuerdan la rueda de cartón con las claves para Monkey Island. Disponible en versión estándar y coleccionista, tenéis regalitos adicionales si compráis El libro de las aventuras gráficas directamente en la web de la editorial.

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MSX: Primera Generación

Y hablando de cosas añoradas, aquí tenemos una obra que reivindica la primera etapa del MSX. Escrito por José Manuel Fernández Spidey, posiblemente una de las personas más preparadas para ello, el libro se despliega en 380 paginazas repletas de imágenes. Encontraremos en ellas el origen e historia de la máquina, así como una reseña de cada uno de los juegos que salieron para ella en Japón. Un tour de force que hará emocionarse a los que vivieron su infancia con un MSX en casa, pero también a los estudiosos de la historia del videojuego y al simple aficionado, unos y otros encontrarán aquí una mina de oro. Habría que preguntarle al autor, pero sería estupendo que tuviera en mente o incluso ya estuviera trabajando en MSX: Segunda Generación.

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Requiem para el jefe final. Antología de la música de videojuegos

Otro regalazo es esta antología de la música de videojuegos, y nadie mejor que un músico para escribirlo. Edgar S. Fuentes nos propone un recorrido a lo largo de 40 años de expresión musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI (nos encanta esta frase). El libro nos habla de míticos departamentos de sonido (Konami, Sega, Namco, SNK, Atlus…), de las épocas de 8 y 16 bits, del importante salto que supuso el CD con la llegada de los 32 bits, la música orquestal, las giras de música en vivo, apartados especiales dedicados a Zelda Ocarina of Time, Sonic, Castlevania y Final Fantasy. Encontramos un número importante de nombres propios. De Uematsu y Kondo a Guiacchino pasando por lo que hizo NIN en Quake o el especial toque del Team ICO. En juegos tenemos tres cuartos de lo mismo, una cantidad indecente de referencias: Double Dragon, Mega Man, Panzer Dragoon, Jet Set Radio, Resident Evil, Shenmue, Nier, Xenoblade, Mass Effect, The Last of Us, etc, etc. ¿Puede ser incluso mejor de lo que parece? Pues sí, porque el autor ha preparado una playlist en Spotify con la música comentada en el libro para acompañar convenientemente la lectura.

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Ludum Lex. Los secretos del derecho aplicado a los videojuegos

Aquí tenemos uno de esos libros que, una vez publicados la pregunta que nos hacemos es ¿Cómo no había hasta ahora algo así? Como no podía ser de otra forma, está escrito por dos especialistas en el tema, Darío López Rincón y Pablo Corrales Sánchez. Tal vez se trate de un producto de nicho, pero estamos seguros que no solo se hará con él cada una de las empresas de videojuegos de este país, sino todos los que quieran montar una. Se tratan aquí las bases para ello, la organización, los contratos, la propiedad intelectual, los derechos de autor, en fin, las distintas capas legales que envuelven la creación de videojuegos. Sin un lenguaje críptico, es entendible y práctico. Ludum Lex es ya un libro imprescindible para nuestro medio.

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Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego

El prolífico Alberto Venegas (recomendamos otro libro suyo estrenado este año al comienzo de este reportaje) abandonó hace tiempo la escritura de videojuegos en medios públicos como este. Decidió centrarse en su carrera académica con el foco principal puesto en la relación entre Historia y videojuegos. Alberto ha aprovechado bien el tiempo, y podríamos decir sin temor a equivocarnos que es, ahora mismo, el mayor experto en nuestro país en lo que convirtió en el centro de su estudio. Pasado interactivo se beneficia de su enfoque académico en la exposición objetiva, tan dada al posicionamiento cuando se tratan temas históricos o políticos. Pero también es disfrutable para el gran público, ya que, entre otras cosas, despliega algunos de sus capítulos a través de juegos conocidos por todos (Call of Duty, Red Dead Redemption, Assassin´s Creed…). Tenemos clarísimo que este extremeño no hará más que darnos alegrías en los tiempos que están por venir. Desde que hace años empezó a centrar sus intenciones con la creación de Presura no ha hecho más que crecer hasta alcanzar una envidiable seguridad y madurez. No da visos de agotamiento, y nosotros que nos alegramos.

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Rockstar la estrella de los videojuegos

Sofía Francisco, con algunas interesantes autopublicaciones en su haber sobre la disonancia ludoinarrativa y los Walking Simulators, se estrena en Dolmen con la historia de Rockstar. Analiza los orígenes de la famosa compañía y cada título que la ha hecho grande. También narra las polémicas irremediablemente asociadas a según que juegos, y el impacto en la insdustria, en los jugadores y en la sociedad. Son 200 páginas repletas de imágenes que harán las delicias de los seguidores de Rockstar en particular y de todo aficionado a los videojuegos en general.

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El papel no estaba muerto, solo arrugado: La revolución de GTM y Manual

Israel Mallén autopublica la crónica de un éxito. Las entrañas de GTM y Manual, dos de las mejores y más queridas publicaciones en papel, son analizadas en este estudio por alguien que las conoce muy bien. El sorprendente (para algunos) respaldo de la comunidad de jugadores a dos propuestas únicas, diferentes, frescas, que han revolucionado enfoques y refolmulado formas de hacer es tratado de forma seria y exhaustiva en estas páginas. Es muy posible que La revolución de GTM y Manual se convierta en referencia para emprendedores independientes en el mercado editorial así como en las clases de empresa y emprendimiento de universidades.

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Game Over. Los efectos del Covid-19 en el sector del videojuego

Este libro se habría catalogado como ciencia ficción hace tan solo un año. Todos estamos deseando dejar atrás 2020 con la fuerte y a la vez tensa esperanza de que 2021 no puede ser peor. Guillermo Paredes autopublica este estudio periodístico sobre los efectos de la pandemia en la industria del ocio interactivo. Cómo ha afectado y se han adaptado a las nuevas circunstancias tanto las grandes compañías como las pequeñas, los eSports y los grandes eventos; los propios usuarios, que convirtieron juegos como Animal Crossing en un refugio… Tal vez Game Over. Los efectos del Covid-19 en el sector del videojuego pase de moda con el tiempo, pero ahora mismo es pleno presente.

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La última exploradora

2020 nos ha dejado también un libro centrado en una de las grandes heroínas del videojuego de los últimos 25 años: Lara Croft y su saga Tomb Raider. De la mano de Paula Saez, La última Exploradeora. Un recorrido por la saga Tomb Raider detalla con todo lujo de detalles la evolución de este icono, convirtiendo el libro en una oportunidad única para descubrir qué se esconde detrás de todos esos saltos, investigaciones y lugares inexplorados que hemos visitado con Croft desde 1996 hasta 2018, fecha de la publicación de su última aventura hasta el momento.

El libro cuenta con más de 200 páginas y un prólogo firmado por Jen Herranz, y está centrado en recorrer algunos de los aspectos menos conocidos de la serie que va más allá de los videojuegos, como las películas, decenas de cómics, revistas, novelas u otros productos de merchandising. Toda una revolución en los años noventa que en la última década ha sabido reinventarse. Y todo está recogido en este libro.

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Te regalo el fin del mundo

Terminamos con una propuesta nada habitual: una novela que se sustenta en los tropos de los videojuegos. Se trata de Te regalo el fin del mundo, una trepidante aventura VR SciFi ambientada en un universo expansivo a lo No Man´s Sky/Elite Dangerous. Saludado por algunos críticos como el Ready Player One español, se trata de un libro reversible, esto es, una vez terminada la historia principal se le puede dar la vuelta para continuar por el otro lado (en el vídeo adjunto podéis verlo más claro). Allí nos esperan catorce relatos que enriquecen trama y personajes.

En palabras de Flavio Escribano, fundador del ya mítico colectivo Arsgames: Esta novela contiene todos los elementos identificables culturalmente por nuevas generaciones de gamers, por lo que podemos decir que pertenece también a una nueva hornada de relatos de aventuras de ciencia ficción entre los que los más jóvenes pueden fluir y sentirse parte. Te regalo el fin del mundo puede constituir una evolución plausible de obras que se convertirán en clásicos como Ready Player One y otras que ya lo son como Ciudad permutación.

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Como habéis podido comprobar, no ha habido que tirar de ningún autor foráneo para confeccionar esta lista. Con la producción que tenemos aquí nos basta y nos sobra. A pesar del estupendo estado de forma de la literatura de videojuegos en nuestro país, no queríamos dejar pasar dos autenticos clásicos que se han publicado traducidos al español por primera vez. Se trata de Jacked. La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto y Sangre, sudor y Pixeles: las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Hasta ahora, ambos lucían en algunas selectas librerías en inglés. Se trata de dos obras imprescindibles que por fin han llegado a nuestras tierras este año. Por lo demás, jugad estos días, pero también leed. Son dos de los mayores placeres de los que podemos disfrutar en el calor del hogar en estos aciagos días que nos ha tocado vivir. Cuidaos mucho y sed felices.

Otros libros del equipo de Meristation

Y si todavía tenéis más ganas de libros sobre videojuegos, os dejamos una selección de otros libros publicados por miembros del equipo de Meristation:

  • Pokémon - Historia y evolución de un fenómeno, por Sergio C. González (comprar aquí)
  • Final Round - El legado de Street Fighter, por Joaquín Relaño (comprar aquí)
  • El legado del lobo blanco, por Ramón Méndez (comprar aquí)
  • Zelda, detrás de la leyenda, por Salva Fernández (comprar aquí)
  • Final Fantasy: La leyenda de los Cristales, por Pablo González (comprar aquí)
  • Cine y videojuegos: un diálogo transversal, por José María Villalobos (comprar aquí)