Skyrim, 10 años del dragón que conquistó los RPG
Diez años más tarde, The Elder Scrolls V: Skyrim continúa siendo unos de los grandes referentes del rol y del género fantástico.
“Yo antes era un aventurero como tú, pero me hirieron con una flecha en la rodilla”. Esta frase forma parte de la cultura del videojuego al convertirse en uno de los memes de Internet más populares, junto con el épico grito de Fus Ro Dah. Y el humor viral no fue lo único que hizo de Skyrim uno de los títulos de rol más populares. Reeditado en diversas plataformas, y con una reciente versión para la nueva generación, esta obra de Bethesda consagró la saga en el género de la espada y brujería. Con un universo grimdark muy profundo, una apasionante historia de dragones y elegidos y un sistema de progresión adaptado a nuestras decisiones de gameplay, sumergirse en la gélida región de Skyrim, incluso 10 años después de su lanzamiento, es toda una delicia para guerreros, magos y pícaros.
El nacimiento del Dovahkiin
Eran los Spike Video Game Awards cuando Skyrim mostró sus alas membranosas al mundo con su primer anuncio, tras el cual Todd Howard, director del juego, anunció una fecha de salida fácil de recordar: el 11/11/11. El Dovahkiin llegaría para llevarnos a lo largo de una aventura épica, en la que cumpliríamos una de las fantasías más ancestrales dentro del género de la fantasía: luchar contra dragones.
Bethesda se había asentado como un estudio potente del género de rol gracias a The Elder Scrolls, saga que había alcanzado en 2006 su auge con Oblivion. Tras ello, se embarcaron en la muy esperada secuela de otra icónica saga de rol: Fallout 3, que modernizaría el juego desde la vista isométrica hacia la primera/tercera persona y cambiaría el sistema de combate por turnos al de tiempo real. En el documental The Elder Scrolls V: The Making of Skyrim, se explora cómo el proceso creativo de Fallout 3 fue el punto de inicio de una nueva entrega de The Elder Scrolls, en cuyo desarrollo Bethesda se volcaría por completo tras lanzar su obra futurista. El objetivo estaba claro, según Todd Howard: “La cosa no iba de crear una quinta entrega, sino de cómo hacer que este juego fuera diferente a los anteriores”.
Uno de los puntos clave era el preciosismo del propio juego a nivel de interacción. Se trataba de un mundo muy vasto y ambicioso, mayor a todo lo que el estudio había creado hasta el momento. La libertad de acción del mismo jugador se calculó hasta el más mínimo detalle, y la fluidez de la animación requería muchos cálculos, sincronizaciones e iteraciones. Qué objetos podía coger el jugador, cuáles podía crear o comer eran detalles que, según Todd Howard, obsesionaron al equipo: “En algún momento, nos obsesionamos con hacer el juego de combate con dragones definitivo, el mejor juego para guerreros, el mejor juego para magos, el mejor juego para ladrones y le mejor juego para asesinos. Y todo ello con un estilo de juego diferente”.
La creatividad como hechizo principal
Así, Skyrim se presentó con una personalización del protagonista muy generosa, en la que no sólo escogíamos género, raza y moldeábamos el aspecto físico —con multitud de detalles—, sino que nos especializábamos según como decidiéramos afrontar los encuentros hostiles. En efecto, podíamos invertir puntos de experiencia en diversas ramas de especialización, pero Skyrim se basaba en la práctica de una disciplina como una forma de progreso. Así, nuestra pericia con el sigilo aumentará si decidimos optar por la infiltración a la hora de realizar ciertas misiones, mientras que nuestro dominio de las armas a una mano también mejorará si nos decantamos por este estilo de lucha. Con ello, se abría la creatividad a crearnos una clase mixta: podíamos ejecutar hechizos con una mano y blandir nuestra espada con la otra, mientras que otros títulos nos inclinan a ser fieles a una especialización. “¿Cómo se siente el jugador dentro de nuestro mundo?”, Todd Howard subraya ésta como la premisa de la que partió la creación de Skyrim y el papel del jugador dentro de él. “Queríamos dar un espacio para que el jugador decidiera quién ser, en lugar de definir su personaje. Nos centramos más en cómo se sentía el jugador dentro del mundo, y una vez definimos el tono, lo demás se iba amoldando a ello”.
De este modo fue cómo Skyrim se presentó con una perspectiva más oscura que Oblivion. Emil Pagliarulo, diseñador y guionista del juego, comenta en el citado documental cómo Skyrim se marcó más hacia el grimdark en comparación con su predecesor: “Oblivion era más alta fantasía. Todo pasaba en la Ciudad Imperial, donde conviven todas las razas y culturas en armonía. Skyrim en cambio presenta un mundo más combativo”. Así, mientras Oblivion nos retrata al Imperio como cuna de civilización, Skyrim aspiraba a mostrarnos el lado más barbárico de Tamriel. Con ello, profundizábamos más en la guerra civil, las tensiones sociopolíticas entre los nórdicos y el Imperio y, a su vez, se trataba el racismo entre las diferentes culturas que convivían en Skyrim. De este modo, también conocíamos a personajes complejos que no podríamos clasificar como bondadosos o malvados, sino gente moldeada por sus propias circunstancias y transfondo, como el mismo Ulfric.
Skyrim, además, fue todo un ejemplo de cómo involucrar al jugador y, al mismo tiempo, hacerle sentir poderoso, como acierta en su análisis Acceso Xbox: “En primer lugar, estaba la trama: si en los The Elder Scrolls anteriores el jugador se dedicaba a ayudar a personajes poderosos, en Skyrim el poderoso era el protagonista, el último Dovahkiin, el héroe anunciado en una profecía, nacido con el cuerpo de un mortal y el alma de un dragón, cuyo destino era salvar el Imperio”.
La inagotable magia de la rejugabilidad
La obsesión por el detalle de Bethesda llevó a crear 315 zonas diferentes, a través de las cuales conocíamos mejor los diversos ecosistemas sociales que convergían en las tierras norteñas. La rudeza de los nórdicos, el refinamiento de los altos elfos y los vestigios de la ingeniería enana eran unos ejemplos. Por otro lado, el diseño de mazmorras se benefició mucho de Fallout 3, como apunta The Gamer: “Cuando vuelves a Oblivion, algo que choca mucho es lo muy parecidas que son las mazmorras entre sí. Cada ruina, con sus variaciones, se parece mucho a la anterior. ¿Qué cambió Skyrim? Bueno, con Fallout 3, Bethesda dejó de usar lo que se conoce como ‘las celdas de almacén’ en el diseño de mazmorras. En vez de ello, se hizo con un nuevo equipo de diseñadores que, armados con mejores herramientas, hicieron las mazmorras más variadas e interesantes que antes. Esta tendencia prosiguió en Skyrim, que ofrece variadas mazmorras que puedes experimentar en el helado norte”.
La rejugabilidad de Skyrim es otro de los elementos de Skyrim más elogiados por los medios. EL juego a invita a vivir una nueva experiencia a cada partida, puesto que la misma raza altera a cómo se nos percibe, y la especialización del personaje se va moldeando a nuestra manera de jugar y de vivir el juego. También, disponemos de un sistema de moral sutil, aunque no guiado por el bien y el mal, como encontramos en Fallout y como explica Todd Howard en Game Watch: No hacemos el juicio de que ‘eres una buena persona / una mala persona’ como en Fallout 3. Al igual que en Oblivion, los PNJ tienen una impresión neutra hacia el jugador, y cada facción tiene una impresión favorable u hostilidad hacia el jugador”. Todd Howard, en esta citada entrevista, es consciente de que Skyrim tiene un cariz político: al Dovahkiin se le presenta la elección de posicionarse a favor del Imperio o los Capas de Tormenta, y con ello se alterará la visión que los diversos mandos tengan en él. Por otro lado, ciertos actos malignos tienen consecuencias directas si somos sorprendidos, como el robo, el asesinato o el canibalismo.
Otro de los pilares que potencian la rejugabilidad en Skyrim es la plétora de misiones secundarias, realzadas por una libertad de exploración asombrosa. Impact Notthingham analiza cómo las secundarias incluso acaban siendo más atractivas que una misión principal que, aunque épica, sigue una narrativa bastante tradicionalista en cuanto a los convencionalismos del género fantástuco: “La misión es probablemente la más floja de las misiones principales en Skyrim, y esto no es una crítica al juego, sino un cumplido masivo hacia las demás misiones. Por ejemplo, puedes poner fin a una entera guerra civil si quieres, o te puedes convertir en el mayor asesino de la historia de Skyrim donde la calidad apabullante de cada misión te deja una sensación satisfactoria al final. La multitud de misiones secundarias se mantiene fresca, con misiones centradas en seres míticos como los Príncipes daédricos, con su propia personalidad cada uno de ellos. Como resultado, obtenemos un equipo muy potenciado al final de cada misión, y eso la hace aún más especial. Hay cuantísimas misiones secundarias basadas en PNJs en todo el mapa, y cada uno de ellos te cuenta su propia historia o de las profusas leyendas de Skyrim”.
El misterio tras el dragón
Otro de los objetivos de Skyrim, según el documental The Elder Scrolls V: The Making of Skyrim, era dar especial atención a uno de los mayores protagonistas de su lore: los dragones. “Queríamos hacer dragones como nunca los habías visto en un RPG”, asegura el productor Ashley Cheng. En la saga, la presencia de los dragones había sido escasa y fue precisamente el misterio alrededor de ellos lo que propició que Bethesda creara una puesta en escena muy especial. Los dragones han desaparecido del mundo, habían sido exterminados hace muchos años, y al inicio de nuestra partida comienza a haber avistamientos de estas majestuosas y peligrosas criaturas. Es durante nuestra inminente ejecución que debemos enfrentarnos a uno, y con ello descubrimos que somos un Sangre de Dragón, es decir, un ser legendario que es capaz de absorber el alma de los dragones y dominar el Thu’um, el poder con el cual manifestar hechizos a través de un grito sobrecogedor.
Tras este regreso de los dragones se encuentra Alduin, un dios nórdico que el mismo Todd Howard prefiere definir como “oscuro, que no malvado”. Y aquí es donde la ambigüedad moral en Skyrim vuelve a entrar en escena. Aunque nuestro rol esté claro en el conflicto con Alduin, llegaremos a conocer a los dragones más allá de su rol como destructores y la misión de Paarthunax, una de las más memorables, plantea un dilema moral angustioso.
El éxito de Skyrim fue incontestable. En su día de lanzamiento, alcanzó los 250.000 jugadores simultáneos en Steam, y fue nominado como Juego del Año por medios como IGN y GameSpot, a la vez que Spike lo seleccionó como RPG del año. Años más tarde, se incluye en la lista de los 100 mejores juegos de siempre por parte de Edge. Con una nueva vida con Skyrim Anniversary Edition, tenemos una nueva oportunidad para vivir una aventura simpar entre bellos y peligrosos dragones.
- Acción
- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.