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El Juego del Calamar usa posedición, ¿hay traducción automática en los videojuegos?

Preguntamos a una de las principales asociaciones (ATRAE) y a varios traductores sobre esta cuestión tan controvertida.

El Juego del Calamar usa posedición, ¿hay traducción automática en los videojuegos?

El Juego del Calamar se ha convertido en un fenómeno. La serie coreana de Netflix ha logrado cautivar a los espectadores, hasta el punto de que es el contenido más visto de la historia de la plataforma. Aun así, no todo es positivo. La Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE) ha denunciado que Netflix se ha valido de posedición para traducir los subtítulos al español. En otras palabras, ha utilizado un programa de traducción automática y luego ha contado con los servicios de traductores para revisar el resultado. Los profesionales aseguran que esta práctica precariza su labor y empeora la calidad del producto. La pregunta es, ¿ocurre también en la industria del videojuego?

ATRAE sostiene que la posedición en videojuegos “es una posibilidad” palpable, aunque no generalizada: “Si bien es cierto que de momento hay una mayoría que parece apostar por la localización de videojuegos hecha por personas, sí que hay acercamientos por parte de algunas empresas con vistas a ahorrarse dinero”, revelan. Pone de ejemplo varias traducciones “nefastas más que sospechosas, como aquella de Hora de Aventuras con mucho humor involuntario que traducía 'Cool Chest' ('cofre guay') como 'Fresco Pecho', entre muchas otras perlas sin sentido. Así que sí, sabemos con seguridad que se ha usado y que se está empleando, aunque no sea práctica mayoritaria”.

El Juego del Calamar.
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El Juego del Calamar.

Las empresas ya utilizan posedición y traducciones automáticas

Diana Díaz Montón, jefa de traducción en Native Prime, confirma que “son varias las empresas que recurren a la posedición”, incluso grandes. “Es importante recordar que no todos los textos relacionados con videojuegos son textos en pantalla (in-game/on-screen), o diálogos, sino que hay también textos de ayuda a los jugadores, metadata, textos de marketing, etc.”, aclara. “En los diálogos, que suelen gozar de un contenido más creativo y con muchas etiquetas/variables, resulta más complicado aplicarlo con buenos resultados, porque al final hay que editar mucho”, de modo que “más que ayudar puede entorpecer el trabajo”. En función de “la calidad de la herramienta de traducción automática”, los textos de pantalla, mensajes para el jugador y demás pueden ofrecer mejores frutos.

De acuerdo con ATRAE, han sabido “con seguridad” que desarrolladoras grandes y pequeñas “han intentado usar la traducción automática con resultados lamentables”. Explican que en el trabajo de posedición “se asume” que un traductor va a revisar posteriormente el resultado, “pero es imposible” que ese profesional “ofrezca la misma calidad que en un texto traducido y revisado por humanos si tiene que partir de una mala base”. Denuncian que cobran “menos” y que tienen “menos tiempo para hacerlo”. Además, en muchas ocasiones la empresa debe pagar el doble, “ primero por la posedición con horrible resultado y luego por una traducción posterior en condiciones que arregle el estropicio”.

Yakuza: Like a Dragon ha sido galardonado en los Premios ATRAE por su localización.
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Yakuza: Like a Dragon ha sido galardonado en los Premios ATRAE por su localización.

Desde la asociación aseguran que “es posible” que la posedición se emplee cada vez más. “Hay demasiadas veces en las que tanto los clientes finales (las desarrolladoras) como las agencias de traducción que hacen de intermediarias solo ven números y dinero, por lo que para ellos tiene todo el sentido optar por la opción más barata posible. Pero evidentemente, al hacer eso, se olvidan de la calidad y del contenido del juego en sí, que se pierde por el camino y afecta gravemente a la experiencia del jugador. No sirve de nada pasarse años desarrollando una obra con una historia impresionante si luego es imposible enterarse bien de ella en tu idioma”.

Subraya ATRAE que “no todas las desarrolladoras ponen la calidad por delante”, puesto que “en demasiadas ocasiones pesa el dinero ante todo”. Creen que su “labor como profesionales (y como jugadores) es velar por que las empresas no sigan estas prácticas. Nos estamos jugando las futuras traducciones de nuestros juegos”.

Textos con variables. FOTO: Gameglobal.event
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Textos con variables. FOTO: Gameglobal.event

¿Qué ocurre con los textos más creativos?

Ramón Méndez, traductor de videojuegos, académico y profesor, coincide en que “el uso de estas herramientas tiene como objetivo el abaratar costes”, pero añade que “no son muy útiles” en lo que se refiere a textos creativos. “Es decir, si se trata de traducir poemas, juegos de palabras, chistes, referentes culturales o, simplemente, diálogos que suenen naturales, la máquina es altamente incapaz de hacer todo eso. Se podría decir que el día que pueda hacerlo bien, el día que la máquina desarrolle sensibilidad creativa y artística, el hecho de que la máquina traduzca será el menor de los problemas de la humanidad”.

Todo depende del interés de las empresas “en que el producto salga con la máxima calidad posible”. Méndez apunta a que hay juegos “que se lanzan directamente con traducción automática sin revisión ni nada”, pero en esos casos, “la gente suele darse cuenta”, porque “ los textos resultantes son tan jococos que se acaban haciendo virales y se habla más de esa traducción defectuosa que del juego en sí”. Cuando se produce la viralización, los estudios, que generalmente son indies pequeños, “acaban dando marcha atrás y apostando por la traducción profesional”. Ocurrió “con Salt & Sanctuary, que pasó de una traducción automática incomprensible a una traducción profesional muy competente”.

Final Fantasy VII tiene una de las traducciones más controvertidas.
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Final Fantasy VII tiene una de las traducciones más controvertidas.

Para Méndez, es “más habitual” toparse “con traducción automática sin más” que “con posedición como tal”, pues desde “el momento en el que hay gasto económico suele compensar invertir en la máxima calidad”. Aun así, advierte, "existen empresas que separan en bloques el juego: usan la posedición en lo que son los menús, mensajes de sistema y así, que son textos más formulaicos y que se repiten bastante entre juegos, y apuestan por traducción profesional completa en el resto de los textos (diálogos, textos narrativos, etcétera.)”.

A veces, es la agencia de localización intermediaria la que pide la posedición, ya sea a petición del cliente o para abaratar costes: “Tengo conocimiento de una agencia que lleva un par de años intentando implantar la posedición, pero parece que muchos profesionales rechazan aceptar encargos de esa índole. No en vano, el trabajo de posedición está mucho peor pagado que el de traducción y, como decía antes, los textos de la máquina habría que retraducirlos todos desde cero, lo cual hace que la tarifa de posedición no compense ni por asomo el trabajo que supone revisar/poseditar esos textos. La posedición sí funciona en otros ámbitos de la traducción menos artísticos, en los que la máquina es una herramienta muy útil con la que trabajar, pero al final es una cuestión de rentabilidad del trabajo”.

Otra de las perlas de Final Fantasy VII.
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Otra de las perlas de Final Fantasy VII.

Méndez continúa reflexionando sobre la cuestión: “Una posedición a tarifa de traducción la aceptaría cualquiera y no habría problema en modificar lo que hiciera falta con tal de que el juego quedase lo mejor posible; pero el asunto de la posedición es que tiene sentido cuando ahorra trabajo e inviertes menos horas. Si inviertes el tiempo acorde a la tarifa, el resultado de calidad es peor. De hecho, es una de las bases de la posedición: aclarar con el cliente la calidad a alcanzar. Si al cliente le vale con pulir un poco los textos para que se entienda medianamente en español, no se modifica casi nada y la retraducción está fuera de la ecuación”.

Sea como fuere, para este traductor “esto es una falta de respeto al valor artístico de la obra con la que estamos trabajando”; también “ a los jugadores”, que desean disfrutar “de unos textos acordes” a la experiencia que ofrece el título. “En un momento en el que la narrativa es fundamental en los videojuegos, menospreciar el valor y la importancia de unos textos de alta calidad es condenar al propio juego”.

Un ejemplo de localización creativa en videojuegos (Dragon Quest XI).
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Un ejemplo de localización creativa en videojuegos (Dragon Quest XI).

Esta tecnología va a continuar utilizándose

Montón señala que “es una práctica que ha venido para quedarse”, puesto que cada vez hay más empresas que la utilizan y se “están haciendo grandes inversiones” para mejorar la tecnología. En el caso de “juegos con un gran volumen de texto y con actualizaciones frecuentes”, continúa, “este sistema permite traducir a velocidad de vértigo”. Según argumenta, lo importante “es que las herramientas sean buenas y que los profesionales estén formados. “No siempre se dispone de pautas totalmente claras y no todos los profesionales conocen realmente la diferencia entre una revisión/edición al uso y la posedición”.

En este punto, hace referencia a las memorias de traducción, que hay que integrar con la traducción automática, pero ¿qué son las memorias de traducción? Aclara que estas “almacenan las traducciones 'humanas' y arrojan también equivalencias que suelen ser más acertadas que las traducciones automáticas como tal”. No es posedición, si bien existen “muchas empresas”, tanto indies como algunos estudios más grandes “que recurren a traducciones automáticas, sin siquiera poseditar, ya que “el coste es nulo o bajísimo”. Su previsión es que a medida que vayan mejorando servicios como Google Translate o DeepL, habrá “más desarrolladores que se decanten por este procedimiento para abaratar costes y localizar más idiomas”.

Suikoden III.
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Suikoden III.

También se recurre a este sistema por la rapidez: “Se pueden traducir grandes volúmenes en apenas segundos, y después 'solo' hay que añadir el tiempo de revisión”, explica. “Pero se reduce mucho el tiempo de traducción propiamente dicha. Es importante que la memoria esté bien alimentada y que sea lo más sofisticada posible (la mayoría de las grandes empresas crean y alimentan sus propias MT). Algunas, por ejemplo, permiten elegir entre un enfoque más formal (de usted) o informal (de tú)”. No obstante, esta clase de ajustes no siempre encaja bien con los diálogos de un videojuego, donde se establece “una forma de hablar u otra según cada personaje”. Por ejemplo, en función de la procedencia del mismo, puede tener un acento u otro. “Es complicado que una máquina sea capaz de tomar esta clase de decisiones, al menos por ahora”, puntualiza.

La traductora Aixa Algaba Maye profundiza en el tema de las memorias de traducción: "Utilizan corpus de textos anteriores para crear coindicencias con textos parecidos", recalca. La salvedad es que "tú puedes especificar que solo arroje los resultados que tengan un 100% de coincidencia, por ejemplo. O usar lo que tienen un porcentaje menor para orientarte sobre cómo ha quedado la traducción en textos similares". Subraya, eso sí, que siempre "es una herramientas de apoyo a la traducción", es decir, no se trata de posedición como tal, "a no ser que el cliente de entrada introduzca en el programa que los resultados de X porcentaje aparezcan por defecto y un traductor y un revisor tenga que ponerlos bien".

Traducción de Hades. FOTO: @KWolframio/Twitter
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Traducción de Hades. FOTO: @KWolframio/Twitter

Los managers de proyecto y las agencias tienden a pagar al traductor por palabra, de forma que si disponen de una herramienta de asistencia a la traducción (TAO), tecnología capaz de procesar los textos y los corpus, "pueden decirte el número de palabras que son nuevas y el número de fuzzies", esto es, "las coincidencias parciales". Con una TAO, "el factor humano no se pierde porque aún necesitas que un traductor maneje e hile fino en el uso de estas herramientas"

Todos coinciden en el mismo punto negativo. Para Diana Díaz Montón, “el mayor impacto es en los ingresos que perciben los profesionales, pues las tarifas son inferiores” a los de la traducción en sí. A veces, asevera, “se paga igual o peor que una revisión”. El problema radica en “considerarlo únicamente como una solución para abaratar costes”. A eso se le suma el hecho de que “se espera que el poseditor se centre en corregir lo mínimo”, en poco tiempo.

Cuando no se le paga “por hacer una edición más detallista”, el resultado de estos trabajos se traduce, valga la redundancia, en traducciones más planas y menos idiomáticas”. No en vano, esa es una de las quejas principales del sector audiovisual: “Al hacer posedición se toca lo mínimo y, si está más o menos bien, el texto va para adelante. Si no, habría que retraducir frases completas y entonces ya no resulta económicamente viable ni encaja en plazos”. La conclusión, contundente: “Es una práctica mal pagada, los profesionales están mal valorados y se mata la creatividad”.

Han pasado décadas, pero la traducción de The King of Fighters también era muy cuestionable.
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Han pasado décadas, pero la traducción de The King of Fighters también era muy cuestionable.

Por otro lado, no solo las lenguas minoritarias son susceptibles a sucumbir a la posedición, “es un problema que afecta a todas ellas”, dice ATRAE. Sin embargo, Méndez, opina que cuanto más minoritaria es una lengua, “más se busca abaratar costes”, porque al final es cuestión de rentabilidad. “Los idiomas minoritarios suelen tener tarifas más elevadas (porque hay menos profesionales de dicho idioma) y un público mucho más limitado, así que se tiende más al reducir la inversión para intentar llegar a ese público, aunque sea con peor calidad. Tal es así, que hay juegos españoles que han sacado el juego en idiomas como el gallego con traducción automática y, pese a ser traducción español-gallego, que son idiomas cercanos, el texto era completamente incomprensible”.