Kena: Bridge of Spirits
Kena: Bridge of Spirits
Carátula de Kena: Bridge of Spirits

Kena: Bridge of Spirits, análisis. Mucho más que una delicia audiovisual

Ember Lab publica su ópera prima en forma de aventura en tercera persona con una fórmula familiar pero muy bien ejecutada.

Cuando apareció por primera vez, cautivó a todos en medio de grandes nombres y super producciones. Su espectacular acabado visual -no se tardó en hablar de Pixar- dejó prendados a los usuarios, que colocaron en su radar un juego que en realidad es un indie de un estudio modesto y de tamaño limitado. En Andalucía seguro que más de uno (y de dos) dijo que este juego tenía duende. Y no era para menos. Pasó el tiempo, algo más se dejó ver pero la comunicación del título fue cayendo poco a poco, escondida entre algún que otro cambio de fecha de lanzamiento. Pero una vez terminada la aventura espiritual de Kena, uno no puede más que corroborar que no había estrategias para aguantar reservas o ventas del primer día; sino un pequeño estudio abrumado por las peticiones que ha aguantado las enormes expectativas. Kena: Bridge of Spirits es mucho más que una delicia audiovisual.

En los tráileres, ideas y primeras informaciones del juego, uno podía construir en su imaginario qué tipo de propuesta era. Y fácilmente venían a la cabeza nombres como Beyond Good and Evil. Un estilo de aventura en tercera persona con combate cuerpo a cuerpo, exploración, puzles y todo en un desarrollo más o menos lineal. Una de esas aventuras de antaño, de principios de los 2000 y de hace ya tres generaciones. Alguien podría tomarse esto como un menosprecio. Al contrario. Tras más de una década con los mundos abiertos y los sandbox como casi única manera de hacer las cosas en cualquier género, volver a la aventura de hace 15-20 años siempre será una buena noticia. Siempre que se haga bien.

Si hay un juego al que nos ha evocado Kena en muchos momentos, ese es Starfox Adventures. Tanto por estructura como por algunas de las características base (y también porque ambos, en su contexto, sorprendieron por su aspecto visual). Ese sistema de combate cuerpo a cuerpo con similitudes o ese uso casi constante del disparo a larga distancia para solventar puzles en forma de interruptores -aquí azules, ahí eran rojos-. Por suerte, sin desmerecer el último juego de Rare exclusivo de Nintendo, aquí la evolución del rompecabezas en general tiene más recorrido a lo largo del juego.

La historia acaba en un segundo plano, sin aprovechar personajes ni el propio camino interior de la protagonista

La historia gira alrededor de nuestra protagonista, que ayudada por los simpáticos Rots, tiene que acompañar a almas perdidas para encontrar su paz definitiva. El camino nos invitará a conocer el miedo, el amor y el arrepentimiento de estas almas que merodean las regiones cercanas a una aldea que funciona como nexo de las mismas, y también quiere, aunque de forma un poco torpe, hablar del propio viaje interior de Kena. Es, sin duda, uno de los aspectos menos aprovechados del juego: la historia y el desarrollo de la misma, con detalles muy agradecidos, pero también la sensación que no se explotan lazos ni el propio camino de la protagonista como se podría, como te invita el universo que vas descubriendo. Acompaña, sin más, en un desarrollo en el que iremos visitando y explorando distintas zonas para conocer el camino de las almas perdidas, desbloquear la corrupción que hay en esas zonas y poder liberarlas. Todo mediante un engranaje de mecánicas que funciona sin fisuras la mayoría del tiempo.

El arte del combate no es cuánto, sino cómo

Si desgranamos las acciones básicas del título de Ember Lab, veremos que no hay nada que nos pueda sorprender con nuestro báculo: golpe flojo, golpe fuerte, movimiento evasivo, bloqueo -se rompe si no se regenera antes de usarlo de nuevo-, disparo con arco y un contragolpe usando el bloqueo en el momento justo. En Kena no hay combos, más allá de algunos ataques extras que desbloquearemos, pero no los necesita para funcionar bien a nivel de combate. Y eso tiene que ver con los enemigos y sus variados patrones.

Golpeamos a los enemigo, esquivamos y aprendemos de sus movimientos para hacer un parry y dejarlos desguarnecidos. Hasta aquí todo normal, todo familiar. Con el matiz que el contragolpe es exigente y el castigo, duro si se falla. Y con el hecho que los enemigos son muy diferentes: algunos lanzan bolas de fuego a lo lejos, otros tienen escudo y debes romperlo con el golpe fuerte, los más grandes esconden puntos débiles a los que lanzar una flecha, hay magos que se regeneran de vida, enemigos que te arrollan de punta a punta del escenario sin que tengas tiempo de reaccionar y, claro está, todos se van mezclando en oleadas. Así que para hacerles frente hay que saber cómo y cuándo atacar a cada uno, controlar bien el parry, moverse por el escenario de forma ágil y usar los Rots.

Los jefes suponen un pico de dificultad importante, un desafío inesperado y muy satisfactorio; aprender a controlar el contragolpe es vital

Los Rots son estos bichos del bosque tan adorables que vamos a ir coleccionando a medida que exploramos mundo. Gracias a ellos podremos potenciar nuestro arco, hacer un golpe poderoso con un martillo o lanzarlos a los enemigos para bloquearlos, molestarlos, etc. Son especialmente útiles contra los jefes finales, que proponen un pico de dificultad importante. Si esperabas algo bonito para acompañarte de la mano, te equivocabas: Kena es desafiante en varios momentos.

Hay muchos jefes finales, y todos tienen patrones distintos. Como si de Zelda se tratara -bebe bastante de mecánicas de la saga de Nintendo- no se trata tanto de combatir a base de fuerza, sino de aprender sus patrones -cambian dos y tres veces- y encontrar puntos débiles y elementos externos que nos ayuden a debilitarlos. Y claro está, habilidad. Sin los contragolpes es complicado vencer a muchos de ellos, que de dos ataques te pueden matar. Y vuelves a repetir. Y a repetir. Hasta que vences. Están bien planteados y son exigentes, y eso se agradece.

Un mundo en el que hay que crear tu propio camino

El combate es una parte importante del título, y seguramente en muchos casos sentiremos que el uso del arco es demasiado constante, pero es solo una parte de un desarrollo perfectamente equilibrado en las más de ocho horas de juego a un ritmo normal, sin desviarnos demasiado. El otro gran punto a favor está en los puzles y las plataformas. Cuando en la primera hora de juego nos dedicamos a saltar de saliente en saliente, como en un Assassin’s Creed, podríamos llegar a pensar que el plataformeo forma parte de simples transiciones entre zonas. Nada más lejos de la realidad. La exigencia en el salto crece, y se mezcla con rompecabezas dinámicos para darle más desafío. Con unas bombas pegajosas podremos hacer explotar runas y estas, convertirse en puentes o caminos temporales. Con el arco podremos engancharnos a flores para llegar a otros lados -¿Alguien dijo gancho?-. y combinándolo todo, tendremos secuencias muy satisfactorias.

Cuando mejor funciona Kena es cuando mezcla rompecabezas y plataformas; juntos, se generan decisiones de diseño muy acertadas

Es habitual acabar usando el doble salto de una estructura a otra, activar unas runas, empezar a usar este nuevo camino, disparar a una de las piedras -que están activas por tiempo limitado- para que cambie de posición y poder seguir avanzando y saltar de flor en flor sin nada en el suelo, cayendo al vacío si fallamos. Crear tu propia ruta sabiendo que no puedes detenerte más de lo imprescindible. Una mezcla de mecánicas que hace nuestro avance muy dinámico y satisfactorio, ya que no estamos ante algo automatizado, ni mucho menos.

Los rompecabezas son constantes. Llegamos a una zona para liberar y encontraremos combates, encontraremos saltos, pero también puzles variados. Algunos muy recurrentes como disparar a interruptores y seguir su camino. Otros basados en descubrir secuencias. Otros, simplemente, mover bloques con los Rots para escalar por un lugar imposible de llegar desde el suelo. También usaremos estos bichos para meterlos en una gota de agua, crear una forma uniforme con todos ellos y usar esta bestia para romper barreras corruptas y avanzar en otras zonas, una mecánica que usaremos incluso en combate en alguna ocasión. Al juego le pasa un poco como a Skyward Sword: puede ser denso porque siempre estás haciendo muchas cosas. Pero este formato compacto le sienta bien porque la adquisición de habilidades -arco, bombas, embestidas, que se consiguen en el tramo final- es progresiva y acumulativa: todo sirve para ir subiendo un poco la complejidad del puzle o del plataformeo que vendrá a continuación.

Mecha corta, exploración limitada

Y así va avanzando el título, combinando de manera acertada combate, puzles y plataformas, con sus altibajos en cada apartado, y con un tramo final que seguramente no consigue elevar el listón de lo visto anteriormente, donde el juego pierde algo de fuelle. La última región no sorprenderá porque haremos lo que ya hemos hecho previamente, pero sigue estando bien construida y diseñada. A Kena se le nota que está pensado para una experiencia que no puede ni quiere ir más allá de lo que ofrece, ya que habría caído en la reiteración y en consumir en exceso ciertas mecánicas (como ya de por sí pasa en algunos momentos), y eso también se ve en un backtracking casi inexistente y en una exploración con recompensas más o menos limitadas.

Las recompensas por explorar y buscar el 100%, así como las tareas si nos desviamos por el camino, pueden saber a poco respecto a la trama principal

Sí, los Rots permiten desbloquear nuevas habilidades y encontrarlos todos es una tarea que amplía las horas de juego, pero es cierto que conseguir 35 es más que suficiente para lo más relevante del título. Y otros extras, como colocar objetos en su sitio, los cofres corruptos y demás, nos brindan coleccionables cosméticos para los Rots, una recompensa que puede hacerse poco atractiva a la larga.

Una joya para los ojos (y los oídos)

Kena: Bridge of Spirits entra por los ojos. Lo hizo desde un primer momento y el juego ha sido capaz de demostrar el buen hacer de Ember Lab, equipo que había trabajado en distintos anuncios y cortos, entre ellos uno de Majora’s Mask, del que más de un guiño podemos ver en el título. Y Kena acaba cumpliendo con aquello que vimos en vídeos y tráileres. una obra que podría bien estar en Disney+, bonita y bucólica a rabiar, con un gran amor por el detalle en la paleta de colores, en vegetación, en distancia de dibujado y en diseño de personajes. En movimiento, el título se mantiene sólido, tanto en animaciones como en transiciones y efectos especiales, que ayudan a recrear contrastes en combates y localizaciones, y las escenas de vídeo son maravillosas (aunque, eso sí, van a un framerate diferente al juego y eso se nota). Tiene dos modos, rendimiento -donde apunta a los 60fps- y 4K y 30fps. El primero permite disfrutar de una versión fluida, solvente, y sin una gran pérdida de calidad a nivel de definición.

A todo ello, una banda sonora a la altura, repleta de sonidos y efectos que van acompañando nuestros pasos, más tribales y con tambores de guerra cuando el fuego nos rodea y mucho más tranquilas y reconfortantes en ciertos momentos en la aldea o explorando libremente un bosque ya desintoxicado. Todo con un buen doblaje al inglés, sin alardes, y textos en castellano con alguna que otra errata en la localización.

CONCLUSIÓN

Kena: Bridge of Spirits es mucho más que un juego bonito, capaz de cautivarnos en plena presentación Next Gen entre distintos Triple A de relumbrón. Ember Lab ha creado una aventura equilibrada, compacta y con toques geniales en la que todo funciona bien. El combate es sencillo, pero desafiante gracias a la variedad de enemigos, a la exigencia del timing y a unos jefes sorprendentemente duros. La combinación de puzle y plataformeo le sienta de maravilla en la segunda mitad de juego, y en general cuenta con varios rompecabezas interesantes. Es verdad que abusa de algunas mecánicas, que no viene a revolucionar una fórmula que nos es familiar desde el primer momento y que lo que se sale de la trama principal aporta poco. Pero tiene un apartado audiovisual único, un ritmo de juego que no decae y sirve como carta de presentación inmejorable para, recordemos, un pequeño estudio independiente que ha querido ofrecer algo mágico para los ojos y muy sólido a los mandos.

LO MEJOR

  • A nivel audiovisual es una delicia
  • Sistema de combate sencillo pero eficaz
  • Buena combinación de plataformas y rompecabezas
  • Los jefes finales son duros y exigentes
  • Bien equilibrado en ritmo y desarrollo

LO PEOR

  • La historia no acaba de despegar ni aprovecharse como podría
  • Repite en exceso algunas mecánicas
  • La experiencia a la hora de buscar el 100% (recompensas, tareas secundarias) está un peldaño por debajo
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.